2014年1月1日水曜日

Might & Magic X Legacy 早期アクセス

Steamで購入したが、Amazonでも売ってる。

Steamから買おうが、Amazonから買おうが結局Uplay経由のプレイとなるので、アカウント(Uplay)を先に作って置いた方が樂だ。Steamから購入した場合、アクティベーションキーを渡されるので、Uplay上でアクティベーションを行えば登録される。デタラメな登録をして後で泣く人が多いと聞くので、ちゃんと登録してきちんとメモを残して置くのが宜しいかと思われる。
Steam版もストアには日本語対応と書いてある。
日本語翻訳はそれほど酷くは無いが、無理やりカタカナにして意味不明になっていたりする。Freemageという人間の魔術師がいるのだが、カタカナではフリーマージとなっている。ただ、ジャーナルとかは英語がきつい場合、日本語を選んだ方が樂だと思う。マップ上に印を付けてくれたりはしない。

日本語への変更方法は通常のSteamと異なり、ゲーム内から変更する。タイトル画面から>Option>Game>Languageでプルダウンメニューで日本語をJapaneseを選択する。
一部のフォントが重なっていて読みにくい。
英語を読むのに問題が無いのなら英語版の方がベターだろう。
  • 早期アクセス版では全てのクラスと種族は選べない
  • パーティメンバーの交代方法はわからない
  • 鑑定は薬屋で行う。港から神殿へ進み、右の階段を上り左に曲がった先の店
  • スキルの上昇はSpellbookから行う
  • モンスターが湧くのか不明
  • ウェイトが掛かっているというよりラグが起きているような感覚
  • 最初の宝箱で通信エラーが発生する理由は不明
  • 解毒しないと昏睡まで行く
  • キャンプ用資材は宿屋で購入可能
  • 建物内で会話相手を選ぶのは画面上のフェイスアイコン
  • スキルが1ポイントあれば飛び道具を装備可能(攻撃は弱い)
待ちきれないとかサントラが欲しいというなら別だが、現時点ではボリュームも不明だし、M&M6目当てならGOGで1-6までセットを$10で売ってるからあまりメリットは無い。もちろんAmazonで日本語版を買ってもついてくるM&M6は英語版だ。
後は、限定品のダンジョンと、DLCひとつ。それとMODキット(不明)にどれだけ価値を見出すかによるのだろう。
Wizardryタイプのゲームを探しているのなら、他のWizardryクローンを買った方がベターだと思う。所謂Hack&Slash全般が好きというなら問題無いのだろうが、アクション性の無いダンジョンマスターみたいな仕上がりのLegacyに魅力を感じるかは難しいところ。

しかしAmazonの紹介文の一節
”マイト&マジックXレガシーは、古典的な1人称RPGジャンルの本格的なソロエクスペリエンスだ。”
…どういう意味なんだこれ。

2013年ベスト&ワースト

ベスト&ワーストは私が単にその年遊んだゲームから選ぶ代物で発売年
等は一切考慮しない。

 2013年ベストゲーム
 アマガミ
2014年にVita版が出るものの、PS2版が出たのは2009年なのでもう4年前のゲームになるのか。アマガミのデザインで優れている点はプレイヤーのコントロールできる部分とできない部分をはっきりと解らせる事で詰めADVのような仕組みを作った事だ。当たり前だが主人公の挙動は制御不能なものの、プレイしていて同種の作品に比べて「なんじゃそりゃ」という事は極端に少ないのが特長だ。作るのが面倒であるのを示す証拠としては類似作が一切出なかったという所にあるのだろう。

2013年アクションーゲーム 
Pinball Arcade
もうゴタゴタが続いて嫌になっていたPinball Arcadeだが、無事Steamで発売され全部のテーブルを購入でき遊ぶことが出来た。Terminator 2が自宅で遊べるだけでも相当な価値だと思う。Season 3も無事始まり購入したので後は他の台を遊びながらBlack Knight 2000待ちの状態。Pinballに限らず、アーケードのゲームももうちょっとなんとかならないものかね。今売ってるような形態だと出ないゲームは絶対出ないだろうし。City Bomberとか…と思ったら出たそうだ。知らなかった。Steamでの販売が正式に開始された事で非常に手に入れやすくなっている。末永く続いてBanzai RunとかParagonとか出て欲しい。見たことしか無いので。

2013年ベストストラテジーゲーム
DarkestHour+Iron Cross
安定度が抜群に高いDarkestHourの高評価に比べるとMODであるIron Crossはあまり高い評価を受けているとは言いがたいが、大国が大国である理由、小国が小国である理由を技術ツリーではっきりと解らせてくれるのは私にとって評価がとても高い。オリジナルのシリーズでは集中開発が可能なので、小国なのに歩兵は最新式みたいな理解し難い状況が生まれたが、Iron Crossではそういう事は起こらない。ゲーム開始から開戦数年が私にとって一番面白い期間なのでIron Crossは十分それに応えてくれる作品だ。

2013年ベストアドベンチャーゲーム
Papers,Please
辛く、気の滅入るゲームというとBalance of Powerが有名だと思うがストレートに「仕事」を興味深いゲームにしたデザインは一見の価値ありだと思う。日々ルールが増えてゆくストレスの溜まる展開、重荷としての家族、こんな要素をエンターテイメントに仕上げたのは凄い。インディーズだから云々…と言うのは簡単だが、こういうゲームが出るのはそれだけゲームが浸透したからなのだと思う。ゲームが進化したからこそこういうゲームが出た訳だ。

2013年ベストロールプレイングゲーム
艦隊これくしょん
友人に言わせればゲームが当たるのは「天地人が揃った時」だそうだ。このゲームは確かに丁度良いタイミングで出て、丁度良いタイミングにヒットしたのだと思う。恐らく真似た作品も出るのかもしれないが、追随するのは難しいのでは無いだろうか。デザインはやや雑みたいな評価を受けるようだが、私からするとカッチリ作るよりも雑に作る方が難しい。ゲームはプレイヤーが遊ぶ物、なのだから雑に作ってプレイはプレイヤーが作ればいいのだ。だからこのゲームではあのデザインで正しいのだと思う。でも羅針盤は辛いね。

2013年ベストドライビングゲーム 
DiRT2
まだやってる。そろそろGames For Windows Liveもおしまいなのでセーブデータが駄目になる気がしないでも無いが、走ってリプレイを見るのは面白い。現在入手が困難になっているのが残念だが、その辺がクリアになる事を望む。このゲームのお陰で、運転席視点の無いゲームは物足りなく感じるようになってしまった。あの臨場感は素晴らしいと思う。

2013年ベストサウンドトラック
ラブプラス+
素晴らしい。曲を聞くだけで楽しい。全曲入りサウンドトラックを是非出して欲しい一本。曲はアップテンポな物が多く、バラエティに富んでいる。音源の特性なのかメロディラインは非常に聴きやすい。曲を聞けただけでも遊ぶ価値があった。

2013年ワーストゲーム
Max Payne 3
誰かが一日中噛んだガムを食わされているような不快さ。AAAのゲームが失敗するのは珍しい話では無いのだが、RAGEの様に技術的な不具合によってVaporware化するならともかく一体作り手が何を作りたかったのか(「酔っぱらいは死ね」とか?)わからない不思議な作品になった。ボソボソと先の全く気にならない話を延々聞かされる「酔っぱらいシミュレータ」という新ジャンルなのかも知れない。まぁそんな作品欲しくは無いね。

2013年最もガッカリしたゲーム
Bioshock Infinite
このゲームの問題点は「ゲームとしてあまりに面白く無い」部分に凝縮されているように思う。トロッコに乗ってマシンガンを撃つゲームで自分がトロッコを押す役だったら面白いと感じるかは難しい所だ。私が期待した部分と実際のゲーム内容に隔たりがありすぎるだけだとは思うのだが、もっと面白いゲームになれたのではないのか?最初のBioshockもゲームとしては面白く無かったが、あれより面白く無いというのは流石に問題だろう。

2013年EA賞
EA
今年も去年同様にスタジオを潰しIPを潰し、少しづつ進化するU-Playクライアントに対して「所詮プレイヤーへの迎合」と言わんばかりに80年台初頭みたいな「会社の伝統こそ正義」の象徴であるOriginを守り続ける姿勢はUbisoftやActivisionでは到達不可能なプレイヤーへの挑戦を続けるEAが今年のEA賞を連続受賞した。Worst Company in Americaは2014年も受賞するだろうから、3年連続受賞か。格の違いってヤツだな。

2014年展望
年末に(主にSteamで)大量に買ったゲームは全然プレイしていないので2014年にはその辺を…というのが希望的観測。1月にはVita版アマガミ、…その後は…なにかあったか。ああ、ペルソナ5が年末に出るらしい。ペルソナ4ゴールデンはまだ全然進んでいないので、それも2014年にはなんとかしたい。
East vs. Westは本当に出るのか。Irshappaの新作は出るのか。
Diablo3の拡張パックは多分買うのだろう。
Wasteland2を始め、Kickstarter発のゲームは期待に応える作品になるのだろうか。

2013年11月17日日曜日

Pinball Arcade

通常のSteam販売ではなく、インストール後にアカウントにアンロックを行う事でテーブルを追加できる。トライアルでも十分遊べるが、現在オペレータモード付きで全部のテーブル(Official)を買っても$90なので安い。多分遊ばない台も沢山あるとは思うのだが、でもまぁ実際に程度の良いピンボール台を遊ぶというのは一部の地域を除けばほぼ不可能な訳でテーブルのライトの点滅を眺めているだけでも結構楽しい。

現在の目玉としては版権が高そうで無理と思われていたTerminator2(この際、Kickstartarの1いや、3件は忘れよう…)。仕事が終わってから店に行って夜中まで遊んでいた。幸運にも素晴らしく状態が良く(メンテナンスが頻繁に行われていたので)音楽も非常に良く聞こえた。Pinball Arcadeで初めて知ったのだが、私の行っていた店はフリッパーをかなり強めに設定されていたので、プレイはちょっと違和感がある。でもあの音楽が聞けるのならまぁ安い物だ。

Bally、Williamsだけがピンボールの私にとってはSternとかGottliebの台は正直興味が沸かないが、ピンボール史的には重要なのだろう。後者2社のタイトルは、まぁ…その…全然知らない台ばかりだ。それぐらい興味が無かったという事なんだろうな。他には漫画で扱われたTwilight Zone(漫画内では別の名前になっている)、私の住んでいた所では入荷しなかったので初めて遊んだ。

物凄いインフレスコアで驚いた。ちょっと遊んだだけで二千万とかですよ。人気のある台らしいのだが、私には難しすぎる。

しかし、ピンボールのコンピュータオリジナルの作品は結構数がある(私も結構買った)のだが、面白いと感じた作品は正直無い。もちろんBally、 Williamsの台が全て面白い訳では無いのだが、デザイナーの差なんだろうか、それとも音楽なんだろうか。最初は実際に遊んだ事のある台だからなのか?と思ったがそういう訳でも無いようだ。

全然Pinball Arcadeの話をしてないよ。
解像度を上げて設定をかなり高くしても画面はそれほど綺麗にならない。モデリングも結構ガクガクしている(携帯電話とかでも遊べるようにそうなっているのかも)のと、ボールのシミュレーションもあまり良くない…らしい。私にはその辺はよくわからない。ボールにスピンが掛かって変な動きをしないのは確かに感じる。あと、筐体に刺さったりしない。刺さっても困るが。夜の店で見るとピンボール台というのはとてつもなく美しく見えるのだが、残念ながらゲーム画面ではそうならない。アップデートは頻繁に行われてはいるようだ。

インターフェイスはゲーム機と同じ物が使用され、使いづらい。Xbox360版と同じだ(但し、マウスが使える)。コントローラーが使用できるのでキーボードの心配はいらない(もちろん惜しくないなら別)
初期設定のカメラだと近すぎてうんざりすぐが、切り替える事ができる(但し固定はできない)ので吐きそうにはならなくできる。まだ試していないが、画面ローテートができるらしいので、Pivot付きのモニターだと縦長で楽しめるのか。残念ながら今のメインモニターはPivotが無いので試すとしても数年先になりそうだ。

実機のピンボールが好きで、多少のシミュレーションの雑さが気にならないなら音だけ(実機からサンプリングしたらしい)でも楽しめると思う。少なくともメンテナンスはいらないし、フィーチャーが壊れていたりする事もなく、フリッパーがヘタったりもしない。セガの直営店みたいにアウトレーンに入りやすくしてある事も無い。頭上で流行りの曲が掛かっていて音が何も聞こえないという事も無い。もちろん臨場感は全然実機に及ばないが、それが欲しければ実機を買うしかない話だ。私は置く場所もメンテナンスする能力も無いのでPinball Arcadeで十分楽しめる。


本棚にあるピンボールグラフィティ。なんかとんでもない値段に。電子書籍とかで出るといいですな。いくらなんでもこれでは手に入る値段じゃない。これ見て、色々な所に行って半壊した(フィーチャーが壊れているのは当たり前、フリッパー片側しか動かないとか)ピンボールを探して歩いたものだ。健康ランドみたいな所とか、スーパーとかまで探して歩いた記憶がある。まだまだ遊んで見たい台が一杯あるので長く続くといいな。White Waterはあるので、Black Knight2000(2月16日追記:3期で追加された)と、Getawayとか、Cycloneとか…。


Williams Pinball BLACK NIGHT 2000 Sound Track

Terminator 2 Judgement Day pinball music


The Getaway - High Speed II pinball music

2013年11月6日水曜日

艦隊これくしょん

DMM.comとKADOKAWA GAME製作のゲーム。
旧日本海軍の艦船をモチーフに架空の海戦(?)を戦う。

数ヶ月前、友人からメールで「今、艦これやってるよ」と聞く。
「それってスマートフォンとか携帯のゲームなんだよね?」と尋ねると、「いや、ブラウザのゲーム。やってみたら…と言いたいとこだけど今はログインできないかも知れん」

という訳で実際にログインしたのは1ヶ月ぐらい前の話になる。
艦船をメインに扱ったゲームというのはゲームのデザインではかなり稀な世界で私が持っているのは水上スポーツを扱ったのを除けば、Pirates!(GOG)とGreat Naval Battles(Wikipedia)ぐらいしか思い付かない。…ああ、Silent Hunterとかもあったね。


IE 2 PC games review - Great Naval Battles 2 (1994)
YouTubeの物は続編のガダルカナル編。最初に出たのは北大西洋編。

Great Naval Battlesでは昼間の大型艦同士の戦いが昔の絵物語で見たような激しいものではなく、 主砲斉射後、着弾に50秒とか掛かるというのが驚きだった。

見せて頂いた作品ではCarrier At Warとか…後は思い出せないがHobby Japanから出ていた太平洋戦争のゲームとか見せて貰った…記憶が。Silent Serviceとかマニュアルだけ見せて貰ったな。という訳で実際のとこ、陸海空だとゲーム的には陸80%、空18%、海2%ぐらいの比率になるのか。という訳で海戦を扱ったゲームというのは稀な存在ではあるようだ。(ボードのゲームだと海戦のゲームは結構多い記憶がある。思い出すだけでもFlat Top、War At Sea、Midway、Iron Bottom Sound、IJN。逆に空戦が少ないな)

さて、脱線して参りました。という訳で戻って艦隊これくしょん(以下、「艦これ」と略す)実際の戦闘フェイズ処理はともかく、最初の手応え的にはブラックオニキスみたいなRPGだ。特に駆逐艦中心の初期は貧弱な防御力を補う高い回避力(≒運)が必要で軽巡が入り水雷戦隊を組、重巡で耐久力と火力が増大…やがて戦艦、航空母艦等が登場する。という流れになる。プレイヤーは4つの資源(時間とクエストで増える)、石油、弾薬、鉄鋼、ボーキサイトを元に艤装を開発したり船を建造したりする。艤装も建造も資源割合を決めた後は運なので定期的に作って良いのが出るのを祈るという形式だ。

デザインとしては各艦艇の役割が決まっており、必ずしも大型艦艇=強いという設定になっていない所が良く出来ている。また、資源の需要も序盤はほとんど必要としない(駆逐艦や軽巡は運用による資源消費が少ない)状態から重巡、戦艦と運用が始まり弾薬の消費量が増大、空母を戦列に加える事で大量のボーキサイトの消費、大型艦建造による鉄鋼枯渇などマネージメント部分も良く出来ていると思う。羅針盤(ルーレット)による移動はちょっとな…とは思うが、そういうジャンルらしいので諦めるしかなさそうだ。


Hobby Japanは買った事(20数年前)あるが、初めてModel Graphixを買った。Takumi明春(takumi明春の艦船模型至福への道)という方の作例が数十点載っているのだが、もうなんというか異次元の出来。これが1/700というのは信じがたい。私は模型に詳しくないので友人に聞くと「有名人」なのだそうだ。そりゃそうだな。ともかくゲームを知らなくても一見の価値あり。


表紙で買うのに抵抗があるかも知れないが(私はあった)プロデューサーインタビュー6ページが読み応えあり。他、艤装の一覧が載っていて見やすい。40ページが艦これの記事。イラストを書いた方二人のインタビューがそれぞれ1ページ。艦これ以外の記事は頑張って読んではみたが知らない作品ばかりで頭に入って来なかった。
デザイナーズノート系が好きな方は購入する価値あり。

艦船(以外も)に詳しい友人宅(前述の彼とは別人)を訪れた際にModel Graphixを見せた所、「こんなのがあるのか。一次大戦のならやりたいが」との事でゲームには興味を示さなかったものの、無煙炭による差とか間宮の日産おはぎ生産数とか色々な話を聞いた。艦これをやらなかったら日本の船には興味が湧かなかったと思うので私に取っては幸運な出来事だったのだと思う。

「一番美しい空母は何だと思う?」
「イラストリアスかな」
「ダメダメ、あんな40機も積めないヤツ。一番美しいのはこれだ」


駆逐艦の飯は糞不味いらしい。駆逐艦では艦長も同じ飯を食うのだそうだ。「アメリカは?」と聞くとアメリカも駆逐艦は不味かったそうだ。帆船の時代より小型艦乗りは大変なんですな。

2013年9月28日土曜日

Shadowrun Returns

Gamespot掲載の予告編

Shadowrun(のタイトルロゴ)が帰ってきた!
という訳で昔発売になったShadowrunタイトルとはあまり関係が無く、あくまでもオリジナルのRPGが帰ってきた、という珍しい作品。
Shadowrunの舞台は簡単に述べるとサイバーパンク版ファンタジーRPGだ。FASA版は持っている人に見せて貰った事があるが、特に感銘を受けた記憶は無い。

Kickstarterで始まった時にはSNES版の移植だと思っていたので、実際のゲーム画面を初めて見たのはSteamで発売1週間を切った時だった。Deluxe版には音楽集(MP3)と200ページ程のアンソロジー本が付いてくる。価格は$15で後から買うことも出来るので、ゲーム本体を買って気に入ってから(あるいはShadowrunの世界観に興味があるなら)買うのは良さそうだ。ゲーム本体は$20なので安価で、エディターも付いてくる。エディターが付いているRPGというのは久々に聞いた気がする。Neverwinter Nights以来だろうか。

ゲームは戦闘以外はFallout(1と2)の雰囲気に似ており、戦闘はXCOM(Firaxisの方)にとても似ている。そのためゲームデザインとしてこのゲームならでは、というのは元々のShadowrunに負う所が多いのでは無いだろうか。とりあえず評判を見ている限り、損ねては居ないという事らしい(オリジナルを知らないので私にはその辺がわからない)。ゲームとして特徴的なのはダイアログで、キャラクターの行動を示す表現が非常に多く、元々のRPGっぽい印象をプレイヤーに与える。恐らくこれがShadowrun Returnsの一番の魅力だと感じる。ドイツ系RPGのような地の文章のような難しさは無く、文章は非常に読みやすい。会話分は短い物が多いのだが、印象的なキャラクターも多く登場人物も多いのでバラエティに飛んでいる。

通貨が新円だったりとか所謂サイバーパンク的なノリはもう目新しい物では無いが、唐突に使われる変な日本語(omaeとか)とかエルフが高級なスーツを着ていたりオーガの用心棒とかはShadowrunが走りだけあって単なる耳の尖ったキャラクターだったり、なりのデカイだけで頭の悪い用心棒だったりはしない。Shadowrunを知らなくても楽しめるぐらいの世界観の構築だが、恐らく詳しければもっと楽しめるものだと思われる。私は全く知らないのでその辺の楽しみ方はわからないが、そういう楽しみが出来るぐらいの密度を持つ作品だと思う。

  • タクティカルな戦闘が好き
  • 世界観の密度が高い物が好き
  • ストーリーが良ければ多少一本道でも気にしない
  • Shadowrunの世界観が好き
  • ファンタジー以外のRPGを遊んでみたい
  • 音声が無くても大丈夫
  • 自分のキャラクターが多少おかしな格好をしても気にしない
この中で幾つか当てはまる物がある(自分で譲れないモノ以外)のだったら買っても「損した」とは思わないだろう。まぁ$20だしね。Deluxe版($35)でも十分元は取れると思う。RPGに限らない話だが楽しめるかどうかは自分がどれだけ「勝手に楽しめ」るかという部分が大きいのだと思うし、だから「勝手に楽しめ」るタイプのプレイヤーならこのゲームはかなり楽しめる部類に入る。気力があるならエディターでシナリオを組む事ができるし、Steamで共有もされているので他のプレイヤーが作ったコンテンツも楽しむことができる。

Jordan Weismanが歩いた苦難はKickstarterでロゴの変遷を見るとわかりやすい。ただ、この作品の支持を見ている限り彼はファンに恵まれた(もちろん彼の才能に負う部分が大きいのだろうが)デザイナーではあるのだろう。

ラブプラス+

ウィッシュルーム遊びたさにNintendo DSを買ったものの、どうもその携帯機って貧乏症の私にはハードルが高く…いつも思うのだが、コントローラー部分が壊れたら高額の修理か買い替えなのかね…と思うと本体自体買うのがハードル高い。最近のは更に画面保護シートとかアダプター別売りとか素人が初めて一眼レフカメラを買うぐらいの敷居の高さだ。という訳で最後に買った携帯ハードがNintendo DSな訳だが最初に買ったのもNintendo DS(ゲームウォッチを除けば)だったりする。

前置きが長ぇよ。買った理由としては凄い安くなっていたからという貧乏臭い話だが、実際そうなのでしょうがない。


ゲーム内容としては親の仕事の都合で一人暮らしをする事になった主人公が転校先で3人の女の子と知り合い、その内一人と付き合う事になる友達パートと、付き合った後エンドレス(らしい)で日々が続く恋人パートという構成になる。ゲーム的には恋人パートがメインらしく、リソースの90%ぐらいはそちらに使っていそうだ。ちなみに3人の女の子は性格が3通りあるらしく、台詞も(割合はわからないが)違うらしい。なんというか膨大な台詞の数でデバッグを考えると本気で目眩がしそうだ。昔、なんという作品か忘れたが…RPGだったか、で一人の台本が人の背の高さぐらい、というのがあったそうだ(今はざらなのかも)このゲームだと一人分で台車一台分という感じだ。恋人パートはリアルタイムモードとスキップモードという2種類のモードがある。最初全部がリアルタイムなのかと思ってビビったが、実際にはデートとか約束以外の時間はスケジュール登録(同じ日なら遡って登録可能)が可能なため、ほぼ完全に破綻したスキップモードを遊ぶ必要が全然無い。どう破綻しているのかと言うと、発生するイベントは数分の一。成長するパラメータも数分の一。ここまで破綻しているなら入れなくても良かったのではないだろうか。

ゲームデザインとして見た場合、正直言って特に見るべき部分が無い。ゲームとしてデータを見た場合、丁寧に作られているなと感じると同時にこれはちょっとどうなんだ?という部分も多い。キススキンシップ(名前がわからなくてマニュアルで確認した)は特に意味不明で気分はムツゴロウさんだ。他にもスクリプトは「これデバッグで指摘されなかったのか?」という様な部分が多い。ただ、コンソールのデバッグはオカルトらしいので直せなかったのかもしれない。率直に言って、好みが居なかったらゲームとして遊ぶのは根本的に無理だ。いや、好みがいてもゲームになっているかというと…どちらかというとポストペットとかどこでもいっしょ(どちらも遊んだ事ないのだけど)みたいな感じなのだと思う。水槽を見ているような感じが一番近いのかも知れない。…ああ、カスタムメイト3(18禁ゲーム)がスケールが全然違うが一番近いか?

データは攻略本を見るとROM構造体って感じで半分ヤケクソで作った様なとんでもないデータ量に圧倒される。しかしこれを見ているとDLCか何かでどんどんデータ売ったら結構売れたのでは?とか思わないでも無い。任天堂のハードだとDLCは難しいのだろうか。DLCは批判される事が多いが私は嫌なら買わなければいい話だと思うので(流石にエンディングとかスタッフロールを売られたら怒ると思うが)出される分には別に構わない。ただ、Crusader Kings IIみたいな数が多すぎて把握できないのは困る。多いのは買い手が管理可能なシステムが必要なのでは無いだろうか。Xbox360とか見てると欲しいと思う以上に「面倒だなこれ」と感じるのでインターフェイスはなんとかするべきなのでは。

…脱線したので戻る。
このゲームで素晴らしい部分は音楽だ。音楽は本当に素晴らしい。覚えやすいメロディとテンポの良さで初めて聞く曲は手が止まる。何曲あるのかわからないが、数十曲以上あるのでは無いだろうか。エキサイティングビリヤードの曲(ライブハウスのグレイジャケッツ)、あとネバー・タフ・ガイは多分コントラか?も入っているので、ひょっとしたら他にもコナミの曲があるのかも知れないが、聞いた限りでは私の知っている曲は無かった。ゲーム中のスライドショーモードでかなりの数の曲を聞くことができるが全部では無い。じゃあCDは?というと全曲集は無い…。もう新しいのが3DSで続編?というのが出ているのでNintendo DS版の全曲集が出る事は無いのだろう。残念だ。


ゲームで主人公の情報を入力する時に掛かる曲。
Dites un nom。フランス語らしい。Google翻訳によると、Say a nameだそうだ。

2013年7月21日日曜日

Prince of Persia: The Sands of Time

Prince of Persia: The Sands of Time (予告)

2003年に発売されたPrince of Persiaのリブート作品。Jordan Mechnerが創りだした最初のPrince of Persiaが一番有名だと思う。
Prince of Persia(1989)

Jordan Mechnerが彼の弟の動きを撮影して、表現した独特のアニメーションは当時既に主流から消えていたApple ][のソフトをランキングに入れるという偉業を達成した。が、その後でた続編はあまりパッとしない物が多く、前作のPrince of Persia 3Dから4年経ってからThe Sands of Timeが発売された。ちなみに発売された時には全体的に好意的な批評とは裏腹に販売はパッとしなかったらしく、その年の終わりにはUbisoftの誰か偉い人のインタビューで「内容は優れていたのに売れなかった」と語られていた。私はその時点でPersiaシリーズ続編の印象が強く何とも思っていなかったのだが、Gamespotだと思うが優れたレベルデザインで評価を受けていて、その時初めて興味を持った。

ちなみに売れなかったのは本当らしく、私が買った時点で既に安くなっていた。正直、ディズニーっぽい印象が良くなく最初はあまり乗り気では無かったのだが、序盤が終わった時にはレベルデザインの素晴らしさに感動したのを覚えている。レベルデザインの素晴らしさに関しては今でもトップクラスだと思う。アクションゲームでは結構有名な作品でもレベルによってばらつきがあるのが普通だ。例えば優れたレベルデザインで有名なGod of Warでも、あるシーンでは登れるような壁が別なシーンでは登れなかったり、簡単な柵や透明な壁が結構ある。まぁそういうのは良くある悪い意味で「お約束」な代物な訳だが、The Sands of Timeではほとんどそういうお約束は無い。一見無理なのでは?と思うようなレベルでも遊んでいく内に主人公のアクロバティックな動作と共に攻略出来てしまう。

キャラクターアニメーションはモーションキャプチャーを使っていないという事で当時話題になった。その内の一人はYannick Bergeronという人で自身が作ったらしいDemoが公開されている。モデリングは今見ると流石に古臭いのだが、モーションは今見ても良くできている方なのではないだろうか。3Dのアニメーションで明らかに2つのモーションが繋がっていないとかは今でも見られる物だが、このゲームではどのモーションからでも滑らかに動きが繋がっており躍動感を感じさせる作りになっている。

戦闘はメカニズムを理解するまではやや単調に感じられる。チュートリアル以外では基本的に特定の条件下で時の短剣で刺さなければ敵を殺せないというデザインになっており、これがユーザに受けなかったらしく続編では完全にその要素がカットされた。ただ、慣れてくると次から次と敵を倒せるので優れた部分があるのだが、それに気が付かないと単調でストレスを感じる作りではあるので敬遠されたのかも知れない。ただ、Assassin's Creedシリーズではカウンターという形で残っているように感じられる。

レベルデザインで主人公のアクロバティックな動作でパズル的な事を行うのだが、こちらは素晴らしい出来。一見わけがわからないようなレベルでも徐々にプレイヤーに慣れさせるように作られており、また砂の渦に触れる事で解き方のヒントを見せる事でプレイヤーにゲームを放り出させないようにしている。また、短剣による時間巻き戻し能力のお陰で失敗が連続しやり直しで嫌になるのを防いでいる。時間巻き戻し能力は数に制限があるため、簡単すぎる物にはなっていない。三部作の後のリブート作品はこれに失敗し、無限にプレイヤーを助けてしまう。当たり前だが、そんな事をするとゲームのプレイヤーのやる事は作業になってしまう。

ちょっと脱線するが、優れたゲームデザインの例えにバランス調整を持ち出す人がいるが、バランス調整はあくまでもバランス調整であって、ゲームデザインでは無い。「誰にとっても等しく挑戦的である」みたいのを「優れたゲームデザイン」と評する人がいるが、プレイヤーの賢さや巧妙さに報いる(例え結果的にそうなったとしても)のがゲームデザインなのであって、上手であろうが下手であろうが同じレスポンスしか得られないような代物はバランス調整以前に単に破綻したデザインだと思う。プレイヤーの技術や努力は報われるべきであって、プレイヤーの愚かさは報いを受けるべきだと思う。明らかに失敗させようとしたり(初見殺しと言うらしい)するのは相当下品だと思うし、難易度を選べたりするのはあっていい。「無限にプレイヤーを助ける」なんていうのは破綻以外の何物でもない。

話を元に戻す。

レベルデザインの素晴らしさについて述べたが、ストーリーも素晴らしかった。攻めこんできた国の王子と攻めこまれた国の王女が助け合いながら最初は警戒しつつも(そりゃあ戦争してた当事者同士な訳で)共に危機をくぐり抜けて中で徐々にお互いを理解してゆく…みたいな話だ。私が書くと恐ろしく陳腐だが、「優れたゲームのシナリオ」とはゲームを遊んでいるプレイヤーの体験が全てだ。だから例え文章にすると陳腐な話であろうが、ゲームを遊んで得られる経験がゲームの根幹な訳で「素晴らしい筋立て=優れたゲームシナリオ」ではない。もしそれが本当にイコールなのだとしたら世界の名作でも元にしてゲームを作れば「素晴らしいシナリオだ!」という評価を受けそうな物だ。だが、そうならないのは当たり前だ。途中に挟まるムービー部分が傑作でゲーム部分がどうしようもない代物だったら、それはどうしようも無い代物だろう。格闘ゲームでアクション部分が崩壊しているがキャラクターが素晴らしい出来でも大半のプレイヤーには駄目なゲームしかならないのだと思う。

Assassin's Creedではゲーム開始から最後まで悲惨な筋書きが披露される。あの酷さを見るとどれだけ開発が困難だったかよく分かるという物だ(何回も書きなおした結果がアレなのだ、恐らくは。…まぁ大作では良くある話ですな)が、このゲームでは全ての歯車が精密な時計の様に噛み合っている。クリアした後は中々感慨深い物があった。今まで遊んだ中でエンディングが感慨深いゲームを10本選ぶとしたらこのゲームを入れると思う。GOGに登場したので簡単に手に入るようになった。サントラ欲しさに私は4本目のこのゲームを買った訳だがPrince of Persia全フランチャイズ中の最高傑作がこのゲームだと思う。ちなみにPS3やXbox360(PCもあった)でThe Forgotten Sandsというこのゲームのリメイクがあるのだが、………どうやって………こんな酷い代物に………とホラーゲームの日記みたいになるぐらい「酷い」。機械式時計のリメイクですって裏蓋を外したら\1,000円ぐらいのクォーツが入ってましたぐらいの絶句感だ。まぁそれでも時計は時計だ。でもまぁ良くもこんな酷い設定にわざわざ直したもんだ、と感じるぐらい酷い。いけ好かない王子が成長する話だったのが、とんでもなく影の薄い王子がぼんやりした表情で超絶アクションをこなす話になった。タイアップゲームは今も昔も変わらない。どんな素晴らしい作品もこんなゴミに。という商売の過酷さを垣間見させてくれる。

今となっては見慣れてしまった香港映画的なワイヤーっぽいアクションだがあれを一般的にしたのがこの作品だと思う。RocksteadyがBatmanでアクション格闘シーンのマイルストーンになったように、このゲームはアクションゲームのマイルストーンの一つだと思う。音楽を担当しているのはStuart Chatwoodで、今作以後の作品も担当している。