2018年12月8日土曜日

Red Dead Redemption II ファストトラベル問題

以下、だらだらと思いつくままに書いていますが、要約すると「せっかく頑張って読込を感じさせない作りにしたのに、ファストトラベルを実装したら”ロードの長いゲーム”という印象を持たれるのを避ける為、限定的にしか実装しなかった」という事だ。

ファストトラベルが余りに限定的である事が問題とされている。肯定的な意見としては「スケール感を感じさせるため」とか「没入感のため」のように言われているが単純にデータがバカでかすぎるから出来ないだけだと思う。例えばGTAだと移動してもその場にいるNPCは生成したものを巻き散らしても問題無かった。RDR2ではそう簡単ではなく、基本的には生活サイクルにそってNPCが動いている(とは言っても生活している訳ではない。動いているだけだ)。肉食獣は狩りをしている。草食獣は水沢に行ったりする。 

主人公がファストトラベルを実行する事に行った先のある程度の範囲はこの演算を繰り返す。正直洒落にならないコストだと思う。ゲーム開始時にバリバリ読み込むのも、ファストトラベル時に延々読み込むのもコストがでかすぎるからだ。移動中は絶えずメモリ上で展開を繰り返しているのか読み込みを意識する事は全くない。例えばBethesdaが作ったら建物の扉を開けた時に読み込みが入るはずだ。場所により移動制限が強くなるのもコストが高いのが理由だと思われる。建物内ではランタンを使う可能性があるため、光の計算コストが高すぎるからだ。また、キャンプでの移動制限もNPCのAI判断が重いのでは無いだろうか。単なる挨拶だけではなく、場合によってはシナリオの進捗に従って台詞が変化する。 

仮にキャンプ、街単位でファストトラベルが可能になったとしよう。鉄道を利用した人は大体経験していると思うが、鉄道を降りた時は街がマスクされるようになっている。大都市であるサンドニでさえ、コンテナ等を配置して街をマスクしている。これは街の様子を見せない為に行っている。これによって実際に街に入った時の視界を制限できるので、スクリプトばりばり、という印象を受けにくくしている(が、実際には大都市であるほど同じ印象を受けるはずだ。どうやらサンドニは相当無理をしてNPCを配置しているらしい)。鉄道の時も色々やって計算してますよ、というのを誤魔化しているが、まぁ皆さん感じている通り誤魔化せていない。 

大型オープンワールドでファストトラベルのコストが如何に高いかは、Fallout4を見るとわかりやすい。読み込みがすごいし、ファストトラベルが終わった瞬間にハチの巣にされたりする。指名手配のあるRDR2の場合、更にやっかいで、ファストトラベル後すぐに法執行官や賞金稼ぎに見つかる可能性がある。どうなるのかと言えば雑貨屋に行くはずが大騒動になって逃げ惑う羽目になったりする訳だ。じゃあ野外は?と言えばそれはそれで不自然だろう。RDR2ではゲームシステムと演算コストからファストトラベルが実行しにくい。ゲームをロードした時にセーブした場所ではなく、一定の決まった場所に出現するのもテストプレイを繰り返して問題が起きないようにした結果だと思われる。 

なので技術的には十分可能だが、ゲームとしては避けた方が安全なのは間違いない。面倒だと私も思うが、移動後、効果音と共に「WANTED」になるのは「完成された」オープンワールドゲームとしては問題だろう。RDR2以前ならそれでも許されたと思うが、今となってはそれで通すのは難しくなってしまった。実装したとしても、移動の度に数分待たされるのは良い評価には繋がらないだろうから、無理してファストトラベルを付けるよりも現在の仕様の方が正しいのだと思う。

2018年12月1日土曜日

Red Dead Redemption II 1ジャンルとしてのオープンワールドへ


Red Dead Redemption 2 Angry Review

「新しいゲームプレイが無い」というのが結構大きく扱われているようだが、このゲームはそもそもそれを目指していないというのは先に書いた。 

じゃあ何を目指したのだろうか? 

話を進める前に、時計の針を2004年まで戻そう。2004年に何があったのか?2004年はWorld of Warcraftが発売された年だ。それが何か?と思われるかも知れないが、この年にMMORPGは幼年期を終えて、初めてありもしない未来の約束では無く、実際のゲームプレイとしてゲームを提供した。つまり、初めて完成されたMMORPGが登場したのだ。完成の結果としてライバルはみな蹴散らされ、Blizzard自身も途中から舵取りに失敗したぐらいのとんでもない完成度だった。最盛期は1,000万以上のプレイヤーが居た。現在でも数百万人のプレイヤーがいる。 

オープンワールドのゲームはどこから始まったのか、というのは諸説あると思うが、私はUltimaから始まったと思う。特に4~6で大きく進化した。RDR2はUltima VIに大変よく似た作りになっている。メインとなるストーリーテリングの流れ、大量に散りばめられた情報、七面倒な操作。Ultimaはキーボードのキーを大量に使うゲームだった。7からマウスオペレーション中心のゲームデザインとなり、且つシナリオは豪快に崩壊し、8でアクションゲームにするという迷走を始め、9で未完成品を売るという今では恒例のパターンで会社はEAに買収された(≒抹消された)今では社名がOriginという侘しいクライアントに残るのみとなった。脱線した。話を戻そう。 

RDR2は初めて完成したオープンワールドのゲームなのだ。今までの「こんな事が出来ます、あんな事も出来ます」という宣伝文句から実際箱を開けたら似たようなパターンのミッションの繰り返しだったり、ただのミニゲーム集に過ぎなかったり、誰かを騙すためのバズワードでしか無かった「オープンワールド」がRDR2以降はバズワードにはならなくなるという事だ。昔は「MMORPG」です。というのが売りになったが、World of Warcraft以降未来のあるジャンルだったMMORPGが単なる1ジャンルになったのと同様に、オープンワールドもただの1ジャンルになってしまう訳だ。AAAを開発する大手にとっては大ダメージだろう。既にAAAの開発会社全員がBiowareの二の舞になる恐怖に怯えなくてはならなくなったにも関わらず、この作品と比較される羽目になる。Rockstarについても同じ事が起こる。GTAVIか、はたまた新しいIPかはわからないが、「RDR2に比べ」という物差しが使われる事になるだろう。地獄絵図ですな。

Xbox Live Goldの解約(解決)

セール目当てにGold(\100円だったので)になって「解約するべか」と思ったら幾らメニューを探しても解約出来ない。ネットで調べてもSettings>Subscriptionから変更できるとXboxサポートにも書いてあるのだが、そんな項目が無い。

結局、PCからMicrosoftアカウントでログインしてキャンセルですぐに解約できた…のだが、これPC持ってない人どうすんの?電話で解決した人もいるようだが、一々電話しないと解約出来ないなんて異常だと思うわ。

わかった事。解約のオプションは2つ。次の請求時に停止(つまり次の請求まではGoldになる)あるいは返金で即解約(Silverになる)のだそうだ。解約で返金ってのは豪快だな。ネットで調べて書かれていた「クレジットカードじゃなくてプリペイドでGoldになるべき」ってのは確かにそのとおりだと思います。まぁ私は基本シングルでしか遊ばないのでGoldは必要無いわ。今回でかなり懲りた。