Vampire Survivorsの会社(+開発協力の会社)が製作したデッキビルダー型ダンジョンクロウルゲーム、がVampire Crawlersなのだが、各要素があらぬ方向に走っているというか、全然シナジーが無い。全く面白くない、という訳では無いのだが「なんじゃこりゃ?」という気分は最後まで抜けなかった。一番の肝は組んだデッキによる戦闘なんだと思うのだけど、Steamのフォーラムでの「これ0、1、2って順番に選ぶだけのゲームじゃないのか?」という指摘はまぁ確かにそうだよな、としか言えない。遊ぶとわかるが、デッキを組んでプレイヤーがカードを選択する、というデザインはこのゲームのコンセプトに全く合っていない。モブとの戦闘は高速解決の方が楽で、意味があるのはある程度強い敵になるのだが、結局の所0、1、2でしか無い。デッキビルダー要素にしても、レベルアップ時に基本3つ、ジェムかカードを提示される。だが、何十種(レアリティで確率は変わる)の中から3つでしか無く、且つ大したシナジーも無いので中途半端に弱いデッキか、強いデッキ以上にはならない。せめて、ジェム、カード、それぞれが別々のドロップだったら別だったと思うのだがジェムの大半は余り価値が無いので(Slay the Spire
だと、ダメージ2点でも結構変わるが、このゲームはインフレ型なので…)エンドゲームコンテンツっぽい鍛冶屋もそこまで頑張ろうという気にならない。
序盤はモブのHPが少ないので意味のあった要素も中盤辺りから結構凄い数値インフレが発生する為、ほとんどのジェム、カードがそれに飲み込まれる。とはいえ、全滅してもペナルティは無いので適当に戦ってアンロックを狙う、金を稼いでパワーアップを買う、というのを繰り返す事になるのだが、Vampire Survivorsと違いパワーアップにランダム性がある、という印象より、(西洋型の)ガチャという印象が強い。こちらからガチャに干渉出来る要素、というのはほぼエンドコンテンツなので、遊んでいてVampire Survivorsの様に「やったー!」という気分を得られない。今回はプレイヤー側が3人パーティまで可能なのだが意味が無いとまでは言えないが、ともかく凄い地味なのだ。一人毎に1デッキを持ち、「Xボタン処理」の様に自動的に処理が行われる、とかの方が良かったのでは無いか。そもそもVampire Survivorsって緻密なプレイが必要なゲームだったんだろうか?運の要素に左右され、タイムアップぎりぎりで「あー…」みたいなのが醍醐味だった気がするのだが、そういう要素はVampire Crawlersには一切存在していない。通常行う操作がほぼスティック一本のみ、という削ぎ落したスタイルだった前作に比べて、こちらは4ボタン使う割にはプレイヤーの介入余地は余り感じない。前作がスロットマシンだとしたら、こちらはBally Skill(これを剽窃したのが所謂新幹線ゲーム)の様な感じだった。これVampire Survivorsと一切関係無い新IPだったらこんな注目を浴びる事も無かった訳で、まぁIPってのは力がありますよねって感じなのだが初期アイデアに引っ張られ過ぎたのか、上手くいかない、じゃあこれを追加で…を繰り返したデザインに感じられる。初期アイデアが上手くいっていない場合、何を継ぎ足しても上手くいかない。Vampire SurvivorsのIPでデッキビルダーを、ってのは悪くないアイデアだったかと思うのだが、Vampire Survivorsってインフレのゲームだったんじゃないの?インフレとデッキビルダーは相性良くないと思う。結果的に凄い地味なゲームが完成した。
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