2024年4月20日土曜日

逆コーラップス:パン屋作戦

1%の苦労と99%の徒労。

 
 【Rabbit J】tacenda feat.夏铜子 「逆コーラップス:パン屋作戦 / Reverse Collapse: Code Name Bakery」Official

 Rabbit Jによるタイトル曲のロングヴァージョン。ゲームではショートヴァージョンが使われている。ちなみにRabbit Jが書いているのはこの曲のみ。本編は別な方。

Gameplay preview - Reverse Collapse: Code Name Bakery


※現在はパッチ当たって結構変わったらしい。以下の愚痴は当てはまらない可能性がある。


タイトルは逆コーラップス:パン屋作戦。逆コーラップスって何?(どうもこれでリコーラップスと呼ぶらしい。)と疑問だったが原題を読むと解り易い。

逆向坍塌:面包房行动。坍塌とは崩れ落ちるとかそういう意味らしく、逆向崩壊とかって事らしい。英語版のタイトルReverse Collapse: Code Name Bakeryの方が解り易いね。コーラップスからCollapseを思い起こす人は少ない様に思える。逆行崩壊とかの方が良かったんじゃないのか。


以下ネタバレあり。プレイする気があるなら読まない事を推奨。


一応ジャンル的にはSRPG。ただ実際の所Steamのレビューでも言われている通り詰将棋に近い。問題は詰将棋なら最善手を打てば解ける所、このゲームはその判定がCRT(戦闘結果表)になってるようなもので、クイックセーブを駆使しろ!みたいな作りになっている。ミッションクリアランクみたいのがS、A、BみたいにありSが一番良いのだろうが序盤はともかく序盤の終わりぐらいには「無理っす」って感じの流れになる。中盤辺りからミッションによってはクリアするだけでも大変だ。言い忘れてたが私はこういうの下手糞なのでEasyで遊んでいる(確か敵に与えるダメージが+50%ぐらい)、それでも辛いの一言。ボス戦闘とかの受けるダメージは即死クラス。


ストーリーはほぼ全スキップしてるので…というか、そもそもゲームが糞難しいので興味を持てない。まぁ特に意外な事は起こらないのでこういうストーリーが好きな人向けなんだろう。だからトレイラーとかで気に入ったのならそれは裏切らないんじゃないだろうか。多分。私の場合はタイトルの曲を書いているのがRabbitJだからって事だけだったので元からストーリーには大して興味を持っていない。とはいえ金も時間も相当掛かっているのかヴィジュアルノベルシーンはフルボイス(戦闘前の僅かな会話とNPCぐらいしか無音声のシーンが無い。主要登場人物は大体喋る)で声を担当している人も相当金掛かってるんじゃないのかと思う。なのでどこの研修生ですか、みたいな昔のゲームみたいな事は起こらない。\2,300円ぐらいなのに。


例の帝国でヘイトを買ったらしく(詳しくは知らない。別に知ろうとも思わない)レビュー爆撃を食らいMixedまで落ちているがそれでもMixedで済んでいるのだからそれなりに評価は高いのだろう。購入を迷っているならレビューを読んで行けそうだと思ったら行って問題ないんじゃないですかね。


音楽は曲数もべらぼうに多く豪華。ただもう一回聞きたいなって曲は正直無い。あと一部楽曲が若い頃のAlexander Brandonっぽいというか…Deus Exみたいな感じで少し驚いた。とりあえずゲームを盛り上げる様な楽曲は私の知る限り無かった。なんというか暗いADVで鳴ってる様な曲がひたすら続く。作り手が作りたかった作品には成っていると思うので曲的にはこれで正解なんだろう。私の好みとしてはもう少し盛り上げてくれてもいいんじゃないかと思う。


ステージ構成。あー。んー。ふざけんなよ糞が。このゲームSRPGなのでレベルは上がるのだが経験値はミッションクリアで入る(途中からだるい訓練ミッションみたいのが解放されるのでレベル上限までは上げられる)のだが敵を殺しても一切入らない。アイテムを所持している敵はアイコンが付いているので解り易い。これは評価点だと思う。で、敵の数、これがべらぼうに多い。こちら基本二人なのに40人ぐらい出てくる。まだ中盤ぐらいまでは「ミッション」形式なんだが「敵を全滅させろ」が徐々に増えてくる。そりゃあこちらが一騎当千みたいキャラクターならそれでもいいんだろうが、一人はかなり強いものの、もう一人はそうでも無い。射程も短く限られたギミックアイテムがメインみたいなキャラクターでタフですらない。レベルを上げたら変化するかって?いやぁフルメンバーになっても正直コイツが一番弱いんじゃないのか。


レベルが上がると書いたがレベルが上がりました、楽になりました…って事は正直無い。10個ぐらい上がったら違うのかも知れないが敵の数と能力の上昇に見合わない。数値設計は特に後半に行くほど雑で通常の狙撃銃とは別に対装甲用徹甲弾頭ライフルが手に入る。じゃあこれで装甲目標に有効なんだ、と思うよな?どういう計算しているか知らないけど通常の狙撃銃の方がダメージが出る。じゃあ徹甲弾ライフル役に立たないの?と思うかも知れないが射程が長い。まぁその選択が間違いだとは言わないが徹甲弾とは一体?じゃあ装甲目標はどうするのと言うとM72みたいのがあるのでそれを使う。理由は不明だが通常の攻撃と違ってM72外れない。M72で装甲を削って後は普通に延々銃で撃つ。いやぁM72で撃破出来ろよ…。


中ボス戦はM72が必要な様にギミックで開始する必要がある。じゃあギミックでどうにかなるの?と言われるとある訳ないじゃないですかーそんなの。という訳で後は普通に延々銃で撃つ。まぁこの最中も中ボスは即死クラスの攻撃をしてくるのでクイックセーブと神の加護とプレイヤーの辛抱が必要だ。先に言った様にクリアしても達成感よりも徒労感の方が強い。中ボス戦は特筆すべき雑さ。


幾つかステルスミッションがあるが(見つかったらGame Overのもある)何が凄いって敵の隣に行ったら発見されます。なるほど。LoSの通っていない敵が見えるのは隣接した時です。…なにそれ?幾つかギミックアイテムで偵察が出来る。ギミックアイテムは数が限られてる。つまり作り手の推奨はこうなる。一度失敗して覚える。あるいはクイックセーブしてギミックアイテムを使用しクイックロードする。…んー馬鹿か?これをステルスミッションって言うのは無理があるだろう。バラエティのやらせみたいなもんだぞこれ。幾つかのステルスミッションはもう速攻でステルスを諦めて殺した方が早いし楽だ。ステルスを保った方が敵の数は少なく済む(相当後半になってやっとステルス状態で攻撃が可能になる。まぁ手遅れだが)。サイレンサー付き拳銃を持ったキャラクターもいるがそもそも拳銃では一撃で死なずステルスも剥がれるので意味は無い。まぁこのゲーム全体的にフィーチャーに意味が無い物が多い(出来るのは確かだがやっても別に意味は無い)。APを消費して一時的に見える範囲が増えるとかあっても良かったんじゃないのか。単に立ってるだけの相手の足元まで匍匐前進してるってそりゃあコメディだろ。


普通に遊べたら結構面白かったんじゃないの?と思う所が非常に多い。まぁこのクイックセーブ駆使が製作者の考えるゲームなんだろう。私がだらだら遊んでたのも「レベルが上がったら楽になるのか?」とか「新しいスキルで楽になるのか?」というありもしない望みだった。当然だが全て裏切られた(笑)遊んでいて思ったのはSRPGはステージ構成が大切なんだなって事だ。思い起こせばアレもコレもステージ構成は酷かった。良かったのはシャイニングフォース1ぐらいしか思い出せない。元は同人のゲームなんだそうで、それとどれぐらい違うのかは不明。グラフィックや音楽は変更したんだろうけどステージ構成はそのままなんじゃないだろうか。

逸剑风云决/Wandering Sword

武侠/修仙モノに興味があって数値の雑さと使いづらいUIに耐えられるなら。


あまりにもだらだら書いていて自分で読むのにも酷いので書き直してる。でも酷そうだな。


当初、「问剑」というタイトルだったそうだが、後に「逸剑风云决」に変わった。開発はThe Swordman Studio。こちらも元々Xiameng Gameという社名だったが、変わったのだそうだ。画面は見ての通りOctopath Travellerの影響があり、戦闘はLive A Liveの影響があるという。修仙要素が登場したのは鬼谷八荒が初めてでは無いだろうが、システム的には影響が見られる。名前を上げた3タイトルの内、私が遊んだことがあるのが鬼谷八荒しか無いのでゲームや戦闘がどれだけ影響を受けているのかは不明。ただ、遊んでいる感じ序盤から数値は崩壊するが私の知らない残り2作品もそこまで数値は崩壊していないと思われる。


主人公は名前も容姿も固定(衣装は変化するが選べる訳では無い)である。特に音声で呼ばれる訳でも無いのでプレイヤーが名前を付けれても良かったのでは無いだろうか。江湖(簡単に言うと義侠モノ)と修仙(ファンタジー仙人モノ)の融合を目指したデザインになっているがシステム的には食い合わせが悪く、両方が両方の足を引っ張っている。様々な要素(仙丹を作ったり、釣りをしたり)があるものの、面倒さが結果を上回る。ストーリーのOFF/ONはバランスが良く無く(特に追加された要素がそう)フラグ関係は発売当初よりかなり改善されているものの、区切りをプレイヤー側が作らないと危ない。この辺は今も修正が続いているので改善される可能性はありそうだ。


中原と他に幾つかのエリアがあるが、実際には中原にほとんどのコンテンツが集中している。で、トレイラーとか見ると若干オープンワールドっぽく見えるかも知れないが実際にはJRPGであり、ストーリーラインに沿ったメインクエストとストーリーラインに直接影響しないサブクエストで構成されている。サブクエストはメインクエストの進捗に影響されるため、初期に問題になった(知らぬ間に達成不可能とかになったりした)が、現在はメインストーリーを進める前に(~のクエストが達成不可能になります。とか)警告が出る様になった。当初はバグが無数にあったが開発は精力的にバグを処理しているので現在は遊んでいてバグに遭遇しない…訳でも無いが致命的なのは余り無いと思う。


基本的にコンテンツはべらぼうに多い。RPGで街の全員聞いて回らないと気が済まない系の人は楽しめるのかも知れない。ほとんどのNPCはアイテムを所持している。


・好みのアイテム(ステータス欄にもあるが、アイテム選択時にハートマークがあるのですぐにわかる。但し+4づつしか進まず、上がるとランクが高いアイテムを要求されるため正直面倒だ)を贈り物として渡す

・好感度20になると散打が選べるようになるので戦闘を行う

・勝ったらランダムで所持アイテムの一つを貰える


武術の達人とかから教本とか貰えれば楽になったりする…訳なんだろうけど一々調べて贈り物を買いそろえて…ってのは私は面倒だなと感じた。ちなみに特定のキャラクター(20人程度いるらしい)は仲間にも出来る。クエストも含めて8人ぐらいまで(戦闘参加は主人公必須+4人まで)で、自由参加キャラクターは好感度60でパーティに誘えるようになる。更に上げるとコンパニオンクエストみたいのが発生し、成功すると専用スキルや専用武器が手に入ったりするらしい。攻略ガイドを見ているととりあえずフルパーティにする事を推奨している。


UIは発売当初より改善したものの、非常に使いづらい。使いづらさが面倒なコンテンツへのアクセスを堰き止めている。特に教本の回し読みとか「これ毎回やるのかよ…」と思うぐらい面倒。武術スキルと軽功スキルと修仙スキルは基本全キャラクターで習得させるのが望ましい…面倒ですよこれ。


戦闘はターンベースとリアルタイムを選べる。ターンベースははLive A Liveそのまんま(らしい)で、行動順毎にキャラクターが移動し、スキルを使う。行動順は素早さが加算されるので達人クラスは圧倒的に強い(例えばこちらが1回動くのに対して連続で2回とか)、主人公も強化しまくれば相当強くなるが、成長限界があるので「最強格」の一角には成れるが圧倒的に強くは多分成れない。数値デザインはかなりデタラメなので基本的には特定の場所で延々スキルポイントを稼ぎまくり、出来る強化を終えたのちに進む方が「楽」だ。何故かというとイベントでは連続戦闘が結構あり、途中で負けたら結構戻されたりするからだ(自動セーブはあるが手動の方が当然信用できる)。まぁギリギリな戦いをしたいって人向きなのかも知れないが私は負けてやり直すのが面倒なので。


ストーリー的には江湖の強いJRPGで、進展→物語→戦闘のサイクルを続ける事になる。選択肢でわずかな進捗の変化とかエンディングに影響するらしい。詳しくは知らない。全体を通して現在の内容だと凡そ30時間ぐらいのコンテンツだろうか。サブクエスト全部、とか教本収集とか始めると70時間ぐらいは必要になりそうだ。ただやり込む人に向けて調整されている訳では無いのでスクウェアとかのゲームみたいのを期待していると厳しいかも知れない。2周目コンテンツみたいのがあるのかは不明。一応クリアするとクリアポイントみたいのを付与され、次回開始時に主人公を強化した状態で始められる。