2013年1月31日木曜日

エロゲー文化研究概論

というタイトルの本が発売された。発行は総合科学出版、堅そうな感じの名前だな、とか思って本を開いて「大好評発売中」という名目で4冊程紹介されている書籍を見て固まった。ちなみに製本はよく出来ており、紙の質も高い。大昔のパソコン関係の書籍で使われている紙は雑誌よりちょっとマシぐらいの代物だったので高級感がある。

5年単位で区切る形で2012年までのエロゲーとその周辺の時代について解説が行われている力作だ。255ページ全て使っても全ての作品について書ける訳ではないため、読んだ人にすると「あれが載ってない」とか「これが載ってない」みたいな事もあるのだろう。(私の場合「ようこそシネマハウスへ」がほとんど触れられていない、あとは「レッスルエンジェルス3」とか)調べ物をした人なら大体経験していると思うが、ちょっと前まで簡単に調べられた事がいつの間にか、どこにも情報が無い。みたいな事は現在増えている(多分、これからも増え続けてゆくのだろう)なので今、この段階で調査した結果を紙媒体で出版する事には意義があると思う。2000年代から一気に遊んだ事のある作品が無くなったのを見て自分が「ああ、ここで脱落したんだな」とわかる所が興味深かった。この頃からシナリオが加速的に肥大して全然ついていけなくなった。率直に言うと読むのが苦痛になった。とは言え、考える事は多くなった。「自分はAdvに何を求めているのだろう?」「どこに苦痛を感じているのか?」とか色々考えたと思う。だからそこから学んだ事も多かった様に感じている。

…脱線したので戻る。同級生の画面写真がWindows版だとか(何か理由があるのかもしれんけど)気になる所もあるが、画像関係の許諾って恐ろしく面倒で(昔は問い合わせても返事一つ来ない事が多かったとか聞く)その中でこれだけ揃えたのはかなりの苦労があったのかも知れない。Emmyが工画堂スタジオ製作というのは知らなかった。実際遊んだ事は無いのだが、私が読んだ限りの記事で全てEmmyと会話の問題を指摘していたのを思い出す。何にしてもこの本は力作だ。これだけ調べて文章起こすのは相当大変だったと思う。現在進行形の方もいるだろうし、私のように脱落した奴もいるのだろうが、それでも読めば思い出す事も多いと思う。

2013年1月28日月曜日

Ultima V

Ultima V(1988)

ゲームを遊ぶ者なら誰しも「朝から晩まで1日中そのゲームの事を考えている」という経験があると思う。
私はそういう経験をしたゲームは多分20本ぐらいしか無いと思うのだが、一番長期に渡ってその経験をしたのはUltima Vだ。

Ultima Vの概略はこんな感じだ。

「大陸で巨大な地下世界が見つかり、王自ら組織した探索隊が行方不明となった。王の替りに摂政が国政を司るが、彼は暗黒の力に支配され圧政を始めた。王を探し、国を圧政から救うべく主人公が召喚を受ける」

UltimaはApple ][から始まり、VIからIBMーPCがオリジナルとなる。発売当時でも既にApple ][は全盛期をとっくに過ぎてたが、「あの」Ultimaの最新作なため、凄い話題の作品だった。Apple ][を持っていなければ当然遊べない訳でログインの安田均の記事とか読んで「うわー!遊んでみてー!」とか思っていた訳だ。

で、当時私が所有していたX68000で移植版が出た。前作Ultima IVの移植は壮絶な代物だったが(IIよりはマシだが)Vはもう会心の出来と言っても差し支えない物だった。翻訳は金井哲夫が手がけていたらしく、質も非常に高かった(後年、オリジナル版を遊んで全編古語英語で驚いた)のもあり、スリリングな序盤から徐々に旅の仲間が集結してゆく展開は素晴らしいものだったと思う。

Ultimaシリーズではそれまでゲーム内で永久死が描かれる事が無かったと思うが、Vでは初めて摂政に捕まると仲間の命か、秘密の呪文を教えるか選べという選択肢があり、仲間の死を選んだ場合そのキャラクターは永久に(Vの中では)消えてしまう。一度だけ失敗して捕まった時にこれを経験した時には相当なショックだった。最もその事実は既に記事を読んで知っていたのだが、仲間が自分のミスで消えてしまうのはかなりの痛みだった。正直、この時に失ったのが仮にVから登場したキャラクターならそれほどショックでは無かったと思う。その後はもう偏執狂的に準備を行うようになり、二度とそのような事態を招くことは無かったもののどんな時でも頭からその恐怖が消える事は無かった。

Ultima VI(IIIを除く)まで、Ultimaは現代人である主人公がファンタジー世界からの召喚に応じ目的を達成した後、元の世界に帰るという筋書きになっている。つまりUltimaを開始するのは旅の始まりであり、旅の続き(Journey Onward)となっている。「Journey Onwardって言うのが良いよな」とは友人の弁だが、確かにブリタニアの旅はどんなに居心地が良かろうが旅である(そこで死ななければ)訳でいつか終わりが待っている訳だ。プレイしている最中は全くそれに気が付かなかった。漫画家の大島やすいちが娘からなぜラスボスの城にいかないのかを聞かれ「この城に乗りこんだら…冒険が終わっちゃうじゃないか…」と言ったそうだが笑えると同時に共感する人も多いのでは無いだろうか。Ultima Vの終わりは非常に物悲しい終わり方をする。今でも時々思い出して「ああ、物悲しい終わりだったな」と思う。エンディングを見た時には既に夜中になっており、真っ暗な部屋でブリタニアに想いを馳せていたのを思い出す(まぁそのうち寝て起きたら朝だった)。

その後、Ultima Vを立ちあげてもプレイする気には中々なれず、その後IBM-PC版を入手したものの結局ほとんどプレイする事無く現在に至る。Ultimaシリーズの最高傑作がどれなのか意見が分かれる所だろう。私はIVを遊んだ事が前提になっているとは言え、Vが最高傑作だと思う。それでもVのブリタニアに戻る事は出来なかった。当時は何故なのかわからなかったが、今はわかる。旅は終わったのだ。

2013年1月25日金曜日

Dishonored

Dishonored - Trailer [HD]
非常に難解な作品。

皇后暗殺の汚名を着せられたエージェントが謎の人物の助けを借りて汚名を晴らそう、という作品…なんだろうか。正直、あまり覚えていない。

投獄されて死を待つばかりとなっていた主人公は謎の人物の手引きで脱出に成功する。戦闘は主にステルスが中心で一般的なステルスキルから魔法のような能力まで様々な手段が使えるのが売り。技術的には恐ろしく高い水準の作品で、ローディングも恐ろしく早い。精密なグラフィックの割りには重さもほとんど感じられない。

チュートリアルが終わった辺りでかなり違和感があったのだが、正規のミッションが始まって違和感の原因がわかった。これは死が軽すぎるんじゃないのか?まるで果物にナイフを突き立てるように次々と殺してゆく。もちろん私が操作して殺してる訳だけど、なんというか…「ちわー仕事人でーす(by中野豪)」という感じでゲームプレイは盛り上がらない。どう感じているのかというと、チュートリアルが終わった段階で目的上殺しもするが避けた方が良いというメッセージが作品から伝わってくる。だが、プレイしていて殺害する事に一切罪悪感を感じない。別に殺している兵士だって悪人という訳では無いのだから(だってほんの少し前まで同じ勢力だった訳だし)殺すのは葛藤とかありそうなものなんじゃないのか?でも最初から躊躇無く殺せてしまう。街は死に溢れ、ネズミが走り回り、橋には死体が積み上げられている。でも別にどうとも思わない。例えば殺しまくって心が麻痺してくるとかなら話がわかるが、最初から何も感じないというのは凄い違和感を感じる。

相手を気絶させたり、非殺害の手段があれば違ったと思うのだが、最初から殺す気まんまんな主人公が不思議だ。つまり汚名を晴らしたいというモチベーションを全く感じない。Dishonoredというタイトルは誰を指しているのか?私は主人公がそう感じている作品なのかと思っていた。実際に遊ぶとどうやらそういう訳では無いらしい。一人称視点だからプレイヤーが感じる事が一番大切なのだろう。それはわかるが、少しはサポートしてもいいのでは無いだろうか。エモーショナルなシーンというのは個人的にはあまり好きでは無いが、これはあまりにドライすぎるように感じる。

Borderlands 2

Angry JoeによるBorderlands 2レビュー

う、ううぅ~ん?前作は1周するまでは楽しんだのだが、今回は…よくわからん。いや、面白さは1とほとんど変わりません。じゃあ何が違うの?と言われるとBadass Rank(アカウント全体に影響するBuff)とスキル全体の見直し…ぐらい?

「これはBorderlands 1.5だ」というユーザレビューがあったが、私からすると1.2aぐらいの変化しか感じない。1に比べると連射系の武器が弱すぎて全然使い物にならない気がする…装備レベルが上がったらまた違うのかも知れないが、前半はPistolが一番良い感じがする。前作より敵が硬い気がするなぁ。よりCoop向けの調整になったんだろうか。前作に比べると平均的な交戦距離が半分以下になり、銃撃戦自体は簡単になった。これはコンソールでの反応が大きいのだと思う。グラフィック等は前作よりブラッシュアップされているな、と感じるもののそれ以上の印象は無い。

キャラクターの持つ特殊攻撃は大幅に強化され、そのキャラクターを使う意義が大きく増えたと思う。前作ではスキルの関係で持つ武器もかなり制限されていたが、2ではかなり柔軟なシステムに変化した。ただ、敵が硬すぎて威力の低い武器は実質機能していないと思う。前作であった、数値的には弱いが状況で有効な武器になったりという経験が無かった。単に弱い武器と強い武器があるだけに感じられる。

インベントリシステムは…これは一体何をしたいのか?というぐらい意味不明な代物。決して前作でも使いやすい物では無かったが、直感的にもアウトで慣れても使いにくいという豪快さで、20年ぐらい前のRPGみたいなデザインだ。(装備する→ステータスを確認する→装備を外す→ステータスを確認する…)装備はレベルによる制限が大きいため、他のキャラクターに渡すという行為が機能する可能性はかなり低い。レベルがカンストすれば別だが、そうではない場合意図的に育てない限り機能していないと思う。

私が前作で楽しんだ要素として、銃撃戦とアイテムハンティングがあった。少なくとも今回はどちらも楽しいとは感じない。特殊攻撃が強すぎて通常攻撃が非常に弱く感じられる。なんというかこちらが有利な状況を生み出す方法が特殊攻撃しか無い。スコープを使って有利な状況を生み出すにも敵が硬すぎて機能していない。結局撃たれつつ撃ちあう乱戦がメインだ。別に乱戦があるのは問題無いのだが、ずぅーっと乱戦ばっかりだと飽きる。

良くできているゲームなのだとは思う。私にはそこから先の面白さが発見出来なかった。荒削りな分、前作の方が面白かったように感じられる。

2013年1月12日土曜日

古いゲームを遊ぶ「必要」があるのか?

私の場合、デザインの研究が趣味なので私に関して言えば「必要」だ。
だが、例えばゲーマーだとして他の人から「○○は遊んでおいた方がいい」とか言う話はよく出ると思うのだが、私は今現在どう思うかと言えば「4年以上前の作品は遊ばなくてもいい」と思う。

もちろん自分で興味があったら、どんな昔の作品でも遊んだ方がいい。自分の興味を満たす、欲求を満たす。これは非常に正しい話だと思う。グナイゼナウ曰く「Raum mögen wir wiedergewinnen, verlorene Zeit nie wieder」(場所は取り戻せるかも知れないが、失われた時間はそうではない)だそうなので、今遊びたいなら、あるいは今遊ぶ事ができるなら今遊んだ方がいい。それは新しいも古いも関係無い話だろう。

その時代のデザイン、その時代の技術を知る事は重要だ。だからできれば出た時期の内にその作品を楽しむ方が良いと私は思う。とり・みきだったと思うが、「遅れて来たファンはどうしても作品を批評的に見てしまう」(記憶ではこんな文章だった。確かビートルズかビーチボーイズの話だったかと)という言葉がある。その作品の持つ熱のような物はどうしても失われてしまう。これはどうしようも無い話だ。私はDeus Ex(2000)をプレイしたのは2004年頃(間違い。2003年3月)だったと思うが時間さえあれば夢中になって遊んでいた。仮に2012年に初めて遊んだらあそこまで面白く感じただろうか?それは無理だと思う。

Deus Ex - Trailer(2000)

例えばテーブルゲーム(将棋、チェスとか)ならその面白さをもっと継続する事が可能かも知れないが、デザイン的な部分で進化は無い(AIとかは進化できるだろう)「歩」がレベルアップして強くなるような将棋を出してもそれがデザイン的に進化か、というと4本足の動物を6本足にしたら1.5倍の速度が得られるかも。という代物だと思う。将棋を指したい人はそんな事を目的に改変された将棋をやらないだろう。サッカーでボールを2個に増やしたら!みたいのも普通興味を持たない(見てみたい気はする)だろう。

今のゲームも数年もすれば過去のゲームになってしまう。だから興味があるのだったら様々なジャンルに手を出すべきだし、そこから学ぶことも多いと思う。自分の遊ぶジャンルは○○です。みたいな事は後で幾らでもできるのだから新鮮な物を新鮮な内に遊ぶ方が良いのでは無いだろうか。アンテナは高く、敷居は低く…誰の言葉か忘れたが昔そんな話を聞いた記憶がある。私の場合、アンテナを高くする努力は続けているが、敷居に関しては自信が無い。それでも興味があったら出来る限り手の届く範囲なら手を広げる努力はしている。

人類で全てのゲームを見た人間は居ないし、これからも居ないだろう。 だから昔のデザインに興味が出たら地獄のハイウェイにようこそ。という事だ。
LGR : Sid Meier's Civilization - DOS PC Game Review
有名な地獄の入口の一つ。「本物の」シド・マイヤーによるデザインのCivilization。そしてシリーズにして最高傑作だ。知らない人には当時どれだけの人間がそのデザインに驚いたか想像も付かないと思う。今遊んで当時と同じ感激を味わうのは不可能だ。今の新作もごく一部はクラシックになるだろう。だが、クラシックになる瞬間を味わえるのは発売されてほんの数年の間に過ぎない。だからそれを味わないというのは勿体無いのではないか、と思う。

今の作品を遊ばずに今の作品を評価する事は出来ないし、逆もそうだと思う。「昔の作品の方が優れている」そうだろうか。私は新しい作品にも見るべき部分は十分あると思う。同様に古い作品も「古いだけ」とは思わない。デザインが今でも光り輝く作品もある。古いゲームを遊ぶ「必要」は無い。それが貴方のゲーム人生を豊かにするかは誰にも保証出来ない。だから自分で確かめるしかない。

2013年1月11日金曜日

Far Cry 3

Angry JoeによるFar Cry 3レビュー
予想外に面白い。

ゲームの概略は南国(太平洋戦争当時の日本軍の大砲等がある太平洋の島)でバカンス中に一緒に捕らえられた弟、友人達を現地の人間の力を借りて助ける。という内容。

最初は頼りない文明人の主人公が、戦いを経て徐々に狩人として目覚めてゆく、のが成長要素となっている。レベルアップ時に一般的なスキルツリーを構築してゆくが、上のスキルをアンロックするためには
  • 要件を達成する(ステルスキルを3回、とか)
  • ストーリーを進める(進める事で新たな才能を得る)
という感じ。敵は火力はともかく、数、増援等があるため正面から突破するのは若干難しい。それぞれのHPがボックスにわかれておりHaloで使用されたシステムに似ている。そのため、ステルスで有利な状況を生み出す事を求められる(ミッションによっては警報が鳴らされたら失敗する物もある)事前に双眼鏡で敵を確認する事で敵の動きを完全にトレースできる。一度双眼鏡で視認した敵は壁の向こうでもわかる。シルエットとはいえ、完全に描画されるため、LoSについても判別可能だと思う。

現実の世界では存在していても、ゲームで表現する事が難しい才能として、追跡技能があると思う。今までも足あとを表現したり、レーダーで表現したりといった試みが行われてきたがこれだけストレートな表現は初めてだと思う。このシステムはゲーム上で上手く表現されていると思う。

視認した敵は頭の上にアイコンが表示され、ただのアサルトライフルを持ったヤツなのか、手榴弾を投げてくるヤツなのか、スナイパーライフルを持ったヤツか識別可能だ。最初のFar CryではこれをAIで実装しようとして、結論から言えば上手くいかなかった。つまり近代戦の鉄則である「最初に殺すのは指揮官と通信士」をやろうとした訳だ。AIの負荷が高すぎたのか、上手に実装できなかったのかはわからないがFar Cryを遊んでそれを感じる事は無かった。Far Cry 3でそれを上手に表現できた、とは言わないがイニシアチブを取った際に「どの敵から始末するか?」をプレイヤーに考えさせるなら現時点では十分に目的を達成していると思う。大きな一歩だ。

ストーリー上でプレイヤーは狩人として覚醒してゆく、という部分があるが、これは武器以外の装備を充実させるためのクラフト要素として取り入れられている。例えば持てる弾数を増やすにはバッファローの皮2枚といった感じで徐々に難しいターゲットを狩らなければならない。という感じだ。銃があれば野生動物より圧倒的な強みではあるが、獰猛な生き物相手だと一瞬で殺されるため、結構な緊張感がある。

インターフェイスはかなり使いにくく、意図がわからない。おそらくコンソール版をそのまま使っているのだろうが、こんな酷い代物で問題にならなかったのだろうか。インベントリも凄くわかりにくい。Red Dead Redemptionでも似たようなインベントリだったが、Far Cry 3では洗練されているとは言いがたい代物だ。

E3の紹介を見た時には正直言って面白そうには見えなかった。射撃感も不足している(これは実際に不足している)し、舞台も魅力的に見えなかった。オープンワールドのFPSと聞くと反射的にBoiling Pointを思い出したのも敬遠した理由の一つだ。
Boiling Point:Road to Hell(2005)
それでもSteamの安売りと好奇心(私はAngry Joe Showのファンなので)に負けて買ってしまった。最初は前述のインターフェイスで眉間にシワが寄りっぱなしであまり乗れなかったのだが、クラフトで動物狩りをしている辺りから面白くなってきた。

ただ、どうなんだろう。今まで1も2もパッとした作品じゃなかった訳で(1は技術的には凄かったが)それの3って言われてもピンと来ないような気がする。リブート的に「Far Cryなんとかかんとか」みたいなタイトルにした方が良かったのでは。発売時から評判の良いタイトルではあったものの、Far Cry 2が「行ったり来たりゲーム」だったので不安だった。3はその点が大きく改善されており、何よりも敵の拠点を偵察し、攻撃プランを組み立て実施(そして失敗)するのが楽しい。

ゲームにおける世界観とは何なのか。という話があるのだが、ゲームにおける世界観というのは物の設定がどう、とかストーリー、前提となる神話とかでは無い。画面に見えている物以外をプレイヤーに感じさせる事が世界観なのだと思う。我々が直接見ているのは通常モニターだけな訳だが、その見えていない部分を感じる、あるいは考える事ができる事が出来たのであればゲームの世界観として素晴らしい物なのだと思う。

私はゲームを立ちあげてしばらく「この作品は面白く無いのでは無いか」と思っていたが、私の直感は当たっていなかった。それが嬉しかった。

Max Payne 3

Angry Joeによるレビュー
Max Payneの1はプレイしたが2はプレイしていない。銃でコンボを入れるというアイデアが理解できなかったからだ。主人公の造形が変になったのも理由の一つではある。
で、Rockstarに移ってリブートした第3弾ができた。

アメリカの連続テレビドラマと、勘違いしたハードボイルドと、説教の融合。
酒の有害さを説く、というのがテーマの作品で仕事中に酒を飲む奴は変な幻覚を見る。糞の役にも立たず、終始ブツブツ言っている(例えば昨日の味噌汁の具がイマイチだった…今日はアサリがいいかも知れない」みたいな)「スタイリッシュ(当社比)に相手を殺す」のが大好き、等といった酔っぱらいが如何に迷惑か、をバーチャル体験出来る。あとはコップ酒でも机に置いておけば洗面所で吐いてすっきりできるだろう。

Red Dead Redemptionでは見事にIPを復活させたが、Max Payneではうまく行かなかったようだ。
バカバカしさとスタイリッシュ(当社比)ではStrangleholdの方が上だと思う。興味あったら体験版を遊ぶのをオススメする。面白かったら?体験版だけで面白さの90%ぐらいは体験できるので買う必要は基本的には無い。
Stranglehold - Official Trailer

Max Payne 3の問題点で一番大きな事は銃撃戦において、リアルなのを目指しているのか、誇張した表現を目指しているのかはっきりしない点だ。TPSなので自分の銃撃に迫力を感じる事は無いし、敵が撃ち殺される時にちゃんと着弾位置を計算して倒れてゆくのは手間と予算を感じさせるものの、目出し帽を被った奴を30人も殺してたらリアルか誇張、どっちかに寄せないと何のインパクトも無い代物になってしまう。Hotline Miamiの方がリアルでインパクトがある。
Hotline Miami Trailer

TPSで銃撃戦の迫力が出しにくい、というのはわかるがもっと物理エンジンを利用して大げさに倒れたりしてくれないとありがたみが無い。何故か?自分は横っ飛びしてスローで銃のスライド動かしてるのに何のサービスも無かったらドッジ2回目ぐらいから、受けなかった一発芸を何度もやらされてるような気分になるからだ。そりゃあ場が盛り上がっていれば一発芸を繰り返す気分になるかも知れないが、会場の盛り上がりが無かったら拷問じゃないか。ジョン・ウーに映画から鳩、教会、二丁拳銃とスローモーションをカットした作品を依頼するんだったら、そもそもジョン・ウーじゃなくて他の監督に依頼した方が良い。シュートドッジを抜いた方が良かったんじゃないのか?「それじゃあMax Payneじゃない」いやじゃあなにか?「シュートドッジが入った」からMax Payneなの?

ストーリーに関しても興味の沸かない酔っぱらいに昨晩の夢を聞かされてるような話で「携帯でも鳴らねぇかな…」という気分になる。「この本は面白いんだ…今から全ページ俺が音読してやる」って言われて嬉しい人は居ないだろ。Max Payne 1なら画面1枚で済むような話を5分掛けて説明するのは明らかな失敗だ。

Max Payneである理由は何なのか?これならタイトルを「ハゲの酔っぱらいinブラジル」とか「銃と独り言の多い男」とか「ゲロ」でいいんじゃないのか?新しいIPになるし。ゲームに乗れる切っ掛けを何一つ与えてくれない内容が心底不思議だ。それとも中盤から未来に行ったり、隕石が降ってきて街が壊滅状態になったりするのだろうか。このままずっと単調な銃撃戦とカットシーンが続くのだったら辛すぎるだろう。別にエンジン売りをする訳じゃないのだろうし、本当にわからない。…まさか赤字を出して税金対策とかか?赤字になったのかは知らないが。

幸せ過ぎて、たまには「今日はむしゃくしゃしたい!」というのならばこのゲームはオススメだ。そういう点では完成度が非常に高い作品だ。

2013年1月6日日曜日

ビル・ウィリアムスとその脳みそ

私の場合、凄いデザイナーというのは思いつくだけでも何人もいる。トップを選べ、と言われたら一瞬考えたから「若い頃のシド・マイヤー」だと答えると思う。

では、一番変なデザイナーは?と聞かれたら、これは考えるまでもない。ビル・ウィリアムスだ。

彼の名前を一躍有名にしたのはMind Walker(1986)というソフトでゲーム概略が凄い。

「狂った教授の脳にアクセスし、正気の破片を探し出す」

今なら0.1秒で却下されそうな企画だが、問題は無い。何故か?何故なら彼が一人で作ってるからだ。

Mind Walker(1986)
動画をアップロードした人は相当な労力を払って説明しようと試みているが、大半の人には「なんだこりゃ?」でしか無い。どの本か忘れたが、クーロン黒沢曰く、「冥王星で一人で作ってるようなゲーム」これが一番わかりやすい説明だと思う…多分。源氏物語が今でも研究されているように、Mind Walkerも800年ぐらい研究対象になりそうだ。

その後、Cinemaware社のゲームで音楽関係でDefender of the Crown(1986)、The King of Chicago(1987)を担当した。
Sinbad and the Throne of the Falcon(1987)
今見ると凄い変わったグラフィックに感じるかもしれないが、当時だって相当アバンギャルドなグラフィックだった…ゲーム内容は彼にしては結構まとも(で特に面白くもない)だったのだが、あまりに強烈なグラフィックで一度見たら忘れられない作品ではある。(後は妙な山登りシーン)

そしてKnights of the Crystallion(1990)が発表された。(残念ながら現在のYouTubeには1秒ぐらいの映像しか存在しない)
Array Cat(1983)
序盤に彼が手がけた作品が映される。動画の作品も彼が手がけた作品だ。

Knights of the Crystallionの背景世界はこんな感じだ。
「古代の巨大生物オラドリッド(プレシオサウルスに似ている)が息絶え、その骨に人々が住み始めた。オラドリッドの頭部はツィミットと呼ばれ、その中にはクリスタルの卵があるという。そのクリスタルから生まれた馬は人智を超えた美しさと賢さを持ち、手に入れた物を支配者とするだろう」
クリスタルの卵から馬?とか意味不明な部分もあるが、おそらくビル・ウィリアムスには何か理由があるのだろう。ひょっとしたら単に自分で作ったレイトレースエンジンのテストだったのかも知れないが…。

ゲーム内容は一族の維持、二人で行う陣取りゲーム(ダイヤモンドゲームのような?)、2つのミニゲーム(途中でカードの位置が動く神経衰弱と磁石?のような物を使ってエナジーを蓄積する謎のゲーム)とこの作品のメインパートであるツィミットの探索だ。

ツィミットは迷路になっている。多分、ファミリーコンピュータ版夢幻戦士ヴァリスより難解なのでは無いだろうか。何せ2画面も移動すると地図が続いていない。説明が難しいが相互に一方通行のような地図になっており、おそろしくややこしい。なんとか迷路を進むと、挑戦者の知恵を試すため、前述のゲームで勝負したり、ポエムの答を求められたりする。

当時見せた人はほとんどがこう言った。「なんですか?これ」
私にもわからない。ひょっとしたらビル・ウィリアムスは普通のゲームを作ろうとしていたのかも知れない。我々にはそう見えないだけで。

Future Wars

Future Wars: Adventures in Time(1989)
ゲームの映像は日々進化している。そんな映像の中でも特に印象に残っているタイトルというのは存在する物で、私にとってその内の一本がFuture Warsだ。
グラフィックを担当したのはAnother World(日本ではアウターワールド)で知られているEric Chahi。
Another World(1991)
Another Worldで驚いたのは「普通に遊べる!フランスのゲームなのに!」という事だった。私の当時のフランスから発売されるゲームの印象はグラフィックが素晴らしく美しい事、糞難しい事、マニュアルに何も書いていない事。だった。

つまりFuture WarsはAnother Worldは前作であるため、その全てを兼ね備えている訳だ。例えば森でコインが地面に落ちるのを発見して拾おうとする。グラフィックが美しく写実的…なのは良いのだがまずどこにあるのかわからない。200カウントのマウス(インターネットの情報によると、マウスは200カウントだが、ソフトウェア上は100カウント…らしい…そら無理だわ)だと、カーソルを対象に合わせてクリック…の時点でずれる可能性が高く、わかっていても中々上手くいかない。で、やっと選べたら次にプルダウンメニューを表示して拾おうとすると…またずれる。当時、結局コインを手に入れるのに20分ぐらい掛かった。

20分というのは当時のゲームに必要な時間からするとそれほど長い訳ではないが、簡単なただ地面に落ちているコインを拾うだけで20分はきつかった。まだコインを拾うのは時間制限が無いから良いが、序盤の終わりから時間制限のある行動が増えていくためどんどん辛くなってゆく。ちなみに行動に失敗すると即ゲームオーバーが多くてYouTubeの動画の方はあっさりとクリアしているが、1ドットずれたら死亡とか、知らないと絶対間に合わない部分がある。

ゲームにおいてグラフィックは重要ではない。という方々がいるが、私はゲームにおいてグラフィックは重要だと思う。現在では購入前に動いている画面を見ることが出来るが、当時は雑誌の小さな画面写真ぐらいしか見ることは出来なかった訳で、尚更重要だったと思う。最もそれから読者は妄想する訳で実際買ってみたらそうでも無かった…まぁそういうのは今でもあるか。

日本ではPC98に移植された。他にもあるのかも知れないが、(調べたらX68000版も出てたそうだ)解像度の関係からか、IBM-PC版を元に移植が行われた。パッケージは靴とペンキ版(ヨーロッパ版=オリジナル版)と、昇天版(アメリカ版)があるが、日本では昇天版が使われていたと思う。これに限らないが、アメリカ版のパッケージって案が10個あったらその中から一番酷いのを選んでるんじゃ…というのが多い気がする。

原題は”Les Voyageurs du Temps: La Menace”Google翻訳によると、タイムトラベラー:メナス…は?いや、原語だとまた違うのかも知れないが…メ、メナスですか…こればっかりは英語版の方が趣があっていいね。

2013年1月3日木曜日

Wings

(2013/11/11) Kickstarterに再度登場した。
Wings: Remastered Edition (Kickstarter)達成額は大幅に下がったのでなんとかなりそうだ。$250,000でドイツキャンペーンか…オリジナル版も遊べるらしい。元はAmiga版なのでエミュレータなのだろうか?

Cinemaware社から1990年に発売された作品。
第一次大戦を1916年~1918年の終戦までイギリス陸軍第56飛行隊として任務を行うゲーム。特徴的なのはプレイヤーのキャラクターが戦死しようが強制除隊されようが、新たなキャラクターを登録して戦争を続ける点。
このゲームにはキャラクターの成長要素があるため死なない方が良いのだが、1対12みたいな空戦もあるので死なずに進めるのはかなり難しい。

最悪、死にそうになったら不時着して逃げる事も可能。但し3回ぐらい不時着して機体を失うと強制除隊(歩兵への転属)が待っている。三人称視点での空戦がメインだが、縦スクロールの爆撃、斜めスクロールの機銃掃射等のシーンもある。どちらかというと、シミュレータというよりはアクションゲーム寄りな内容だ。自機は最初から最後までソッピースキャメルだし、ドイツ帝国はタウベ、アルバトロスD.III、フォッカーDr.Iへと変化するが考証よりもイメージを優先した結果だと思われる。

空戦が長引きすぎると日が暮れてしまう。完全に日が暮れてしまうと自動的に墜落扱いで死亡するため、生き残るためには不時着を行う必要がある。前述の通り機体を失い過ぎると除隊させられてしまうため、空戦が激しさを増す後半は戦死と除隊の可能性が増えてゆく。

特徴的なのは空戦中のメッセージがサイレント映画風になっていて装飾の施された黒い画面に状況の説明が行われる。例えば奇襲を仕掛けたはずが実際には敵の主力部隊の真っ只中だったり、機銃の装弾不良(時間で修理可能)等だったりする。尚、装弾不良の発生はスキルが上がる事で修理に要する時間が減少する。

音楽はゲーム内容と時代にあった物が揃っており、完成度が高い。
Cinemaware社の作品は発売された当初からグラフィックの美しさで知られていたが、ゲーム内容はあまり評判が良くなかった。ただ、Wings前後のゲーム内容も優れた物が多かったと思う。

続編が何故かSNESで発売され、日本でも売っていた。購入したものの、特筆すべき点は特に無い。オリジナル版の要素は空戦と成長要素のみが入っており、ミッションの多彩さも時代の雰囲気も無い。航空隊の日誌で語れれる牧歌的なエピソードや日々、戦死や配属で変化してゆく飛行士のリストも無い。

Kickstarterでディレクターズカット版の話があったものの、残念ながら目標額を達成できなかった。北米ではマイナーな機種でしか発売されていないのが原因なのか、空戦物に興味が持たれなかったのか、第一次大戦物だったのかはわからない。

第一次大戦については下記のサイトで物凄い詳しく解説されている。

第1次大戦(現在、403のため、リンクはInternet Archive)

2013年1月2日水曜日

2012年ベスト&ワースト

ベスト&ワーストは私が単にその年遊んだゲームから選ぶ代物で発売年等は一切考慮しない。

2012年ベストゲーム
Diablo III
恐らく2012年のほとんどのGame of the yearでノミネート行くか行かないかぐらいの評価しか受けないであろうDiablo III。実際悪く言われている部分はほとんど真実だと思う。それでもこのゲームをベストゲームに選ぶのは敵の大群を殺害しながら突破してゆく快感が他のゲームでは得られないからだ。悪い部分に解して、今後のパッチや拡張パック等で改善が進む事を望む。

2012年ベストアクションゲーム
Batman Arkham Asylum
前のPCでは重かったため、新しいPCになってから本格的に遊んでみた。アクション、グラフィック、ボイスワーク、そのどれもが素晴らしいアクションゲームの傑作。特に敵の攻撃を受け流し、テンポ良く様々な技を駆使して敵をノックアウトするバットマンの格好良さに痺れた。ヒーローアクション物をデザイン際のマイルストーンになったことは間違い無いだろう。

2012年ベストストラテジーゲーム
Europa Universalis III Divine Wind
毎年、Hearts of Iron II関連か、EU関連を選んでいるが今年はこれを。小国の生き残り、隆盛を極めた大国がボロボロになってゆく時、遊牧民の絶え間ない侵略等、様々な歴史的イベントを上手にゲームデザインに取り入れていると思う。また、緩衝国がどれぐらい重要かを学ぶ教材としても非常に優れていると思う。2013年Q3にはIVが出る事になっている。楽しみだ。

2012年ベストアドベンチャーゲーム
アマガミ
2009年にも選んでいるが、遊ぶ機会があり今年も遊んだ。このゲームには酷い選択肢がまぁ…そこそこある。2009年当時はある程度マップを埋めようとしてたのと、選択結果の影響を知らなかった事もあって出来たのだろうが、今やると全く選べない自分に苦笑いしながら遊んでいる。

2012年ベストロールプレイングゲーム
Fallout New Vegas
Fallout3の評判に比べると賛否両論…まぁ…その…否の方が多いのだが特に批判を浴びたのがストーリー。FalloutとしてはむしろNew Vegasの方がスタンダードなのだが、Fallout3の親父探しの方が受けてしまった。バグが多かろうが、善人にも悪人にもなる必要のないモハビ砂漠は私にとって居心地の良いWastelandだった。

2012年ベストドライビングゲーム
Dirt2
2010年にも選んでいる。圧倒的なリプレイ映像の上手さ、曲選択センス、集中力の無い私でも楽しめるレースの短さ、ドライバー視点の臨場感と面白さ等、恐ろしく完成度の高い一品。私は普通のゲームだと車がどれだけボロボロになろうがほとんど気にしないが、このゲームではかなり慎重に走っていると思う。リプレイが楽しみだからだ。

2012年ベストサウンドトラック
The Secret World
ゲームの内容に合った素晴らしい曲の数々。特にメインテーマ曲The Secret Worldが良い。ゲーム内の曲もゲームを良くサポートしており完成度の高いサウンドトラックだ。

2012年ワーストゲーム
RAGE
発売された時から悪評塗れだったが、レビューとか見ていて世界観とかが気にはなっていた。ゲームを遊んでからレビューを見ると「上手に映像選んでるなー」という気分になる。レストランでカレーを頼んだら冷めたレトルトだったという感じの絶句感を味わった。ここまで酷いという予想はしていなかった。

2012年ワーストドライビングゲーム
Need for Speed The Run
車のアンロックにはオンラインプレイが必須という糞デザインを極めた糞さ。しかもプレイヤーがいなくて大半のオンラインプレイが機能していないという八方塞がりさ。プレイヤーだけがレースをしていてCPUの車は車体の下に棒が付いているというヤラセ感。Frostbite2だからレンズの汚れまで一緒という既視感。オンラインのプレイヤーの大半がアンロックが目的なのかアクセルを踏みっぱなしでハンドルすら切らないという終末感。

2012年ワーストサウンドトラック 
Diablo III
一部の曲を除き、ほとんどが環境音で盛り上げようという意思が希薄だった。最後の方で申し訳なさそうに少しだけ盛り上げようとするのが更にイライラさせてくれる。「ぷわぁぁぁぁ~」博覧会。

2012年最もガッカリしたゲーム
Planetside2
私が期待し過ぎただけで、時代の流れを考えればこうなるのは仕方が無いのだろうが、戦争している感じは全く無くなったのが残念だった。流行りの「銃を持って走り回りながら好き勝手に殺しあうゲーム」だ。私は戦争している感じを味わいたかった。

2012年EA賞
EA
長年、良いゲームを発売してもそれを自社の力で破壊し続ける努力を怠らないEAの勤勉さを称えるために賞を新設した。また、IPを欲しいのはひょっとして破壊するために欲しいんじゃないのか?と言わんばかりのこわれたオンラインプレイや「我々に出来る事は何もありません」というサポート。嫌がらせのようなOriginクライアント。日本のOriginで買えないのに何故か日本のAmazonで買えるゲーム達。次はどの会社が犠牲になるのか知らないが、誰もEAを止められないだろう。

2012年最も恥知らずな続編賞
Mass Effect 3
Mass Effect 3は三部作となっており、2と3は話が繋がって…いない。2と3の間には大量のゲームとゲーム以外のコンテンツが挟まっている(Choke Pointの記事)。EAが悪いのか?Biowareが悪いのか?それはわからない。主人公が同じで話が続いていないというのはアリなのだろうか。そりゃあサイドストーリーがあっても構わない。でもメインストーリーが別の複数の媒体で?それともなにか?ゲームというレベルの低い媒体では全てを語れないとでも?いい加減にしてくれ。

2012年
こう見ると選んだゲームで2012年発売の物はDiablo IIIとThe Secret Wolrdだけだ。遊んだ時間の長さだと、Diablo III、EU3、アマガミ、 Fallout New Vegas、Batman Arkham Asylumという順番になると思う。作品をコントロールするのは難しい。特に予算が増えれば増えるほど難しくなるのだと思う。そんな中で良い作品が生まれたり洒落にならない作品が発売になったりするのは当然なのだろう。だからって腹が立たない訳ではない。じゃあインディーズなら?という意見もあるのだろうが、大作は大作だし、インディーズはインディーズだと思っている。大作はインディーズの替りにならないし、逆もそうだろう。どちらかが正しいなんていう事は無い。
2013年の期待作というと、BioShock Infinite、Dead Island: Riptide、EU4…これぐらいしか思い付かない。本音を言えば予想もつかない新作が現れて喜ばせて欲しい。ワクワクしたりガッカリしたりしたい。…いや、ガッカリは間に合ってるな…。