2026年5月5日火曜日

TT Isle of Man: Ride on the Edge 2


TT Isle of Man: Ride on the Edgeが前作だが、あれよりは大幅に楽になった気がする。グラフィックも大幅に強化され(前作も個人的には良かったと思うが)ヘルメットモード(視点がヘルメットからになる。風の音にビビる)、他のオートバイゲームではオミットされる傾向の強い様々なクラッシュ要素(ニュートラルからアクセル全開で繋ぐと吹っ飛ばされる)。アイルランドコースだけとは言え、フリーロアム実装…と結構盛沢山でセール時400円しない。

マン島TTレースという1911年辺りで開始され現在レース練習中、レース中合わせて死者270名という狂気のレースが舞台。今はYouTubeとかで簡単に見れるようになった。良い時代ですね。

最高速度約300キロ、平均速度約200キロを2車線ぐらいの公道でやる、という競技をプレイする事になる。一応電柱とか石壁に詰め物とかつけているがプレイしてすぐに「(現実世界ならば)何の意味も無い」と気づくと思う。直線ですら危うく、コーナーには普通に歩道の段差(白黒のテープが貼ってある)がある。当然乗り上げたらコケる。通常のゲームではあれほど頼りになるアイデアルラインが全然頼りにならない。集中力が切れたらクラッシュするが切れてなくも普通にクラッシュする。道は狭く木陰は暗く障害物だらけだ。ミニマップ上では直線でプレイヤー視点でも実際直線だとしてもトレンチラン並みに命懸けな印象を受ける。そりゃあ公道レースは減るわな…というのが体感できる。ゲームではどんな激しいクラッシュでも平然と再開できるが、実際のレースでは当たり前だがほとんどの場合死ぬのだそうだ。YouTubeとかで見ても「どうかしてる」というレースだが主観視点で走ると「どうかしている以前の問題だろ」と思う。TTに興味あったら買っていいんじゃないかな。

Slay the Spire 2

下手くそから意見を述べるなら「難しすぎませんかこのゲーム」。


とはいえ、その難しさがプレイヤー達を魅了してやまないのだろう。デッキビルダーというジャンル(開発者曰く、ドミニオンというカードゲームから影響を受けたのだそうだ)をコンピュータゲーム界に持ち込み、~Typeだの~Likeだのの一端になった訳だから影響力というのは凄いのだろう。

FTL辺りからジャンルが始まったRNGゲームの中では運と実力は半々ぐらいの印象を受ける。ただ、運を生かすためにはほぼ100%以上の実力が必要でどちらが欠けてもどんどん厳しくなる。私の場合、1ステージ目辺りはなんとかなっても、2ステージ目辺りから「これは駄目だな」って展開になりがちだ。ただ、ルールは恐ろしく整理されており、トレーディングカードゲームとかである「一体何を言っているのかさっぱりわからない」って事はまずない。チュートリアルとかもほとんど無いが(ごくわずかだけある)ルール的には敵にダメージを与える。敵からのダメージをブロックする。の二つを如何に効率的に行うのか、というゲームになるのだと思う。なのでカードゲームのデザインとかを研究している人には素晴らしい教材なのでは無いだろうか。(ドミニオンというゲームも恐ろしく有名らしい。私でもタイトルだけは知ってた)

メインであるカードコンテンツ以外に、ほぼ常時効果を発揮するレリック(パッシブアイテムの様な物)と非常に限定された効果を発揮するポーション、各種効果を発揮するバフ、デバフ、山札、手札、捨て札、廃棄札…それらが複雑に絡みついた濃厚なカードゲーム体験、というのがSlay the Spireを有名足らしめている…のだと思うが私には正直濃厚過ぎて「難易度簡単とかないの?」「スターターデッキ強化出来たりしないの?」みたいな弱者の意見しか出てこない。ただ、コンピュータゲームであるお陰でルール解釈で揉める事も無いし、無限に金を吸い取る追加要素も無いってのが凄いと思う。普通の会社なら多分追加要素DLCを出しただろうから。

まぁもし気に入ったのなら前後作合わせて買っても¥5,000円程度というちょっとしたAAゲーム1本分ぐらいの値段でAAAクラスの時間を遊べる、2は友人達がいるならマルチプレイヤーで遊べる(見る限り、シングルとマルチは全く違うゲームだ。凄いデザインですな)。PC版では(ゲーム機版は知らない。オンラインは無料では無いんじゃないかな、多分)無料で出来るので、同好の仲間がいるなら遊び応えがあるんじゃないだろうか。

運要素への批判(Steamのフォーラムだとこういうゲームでは大体RNG批判がある)はどのゲームでも避けられないと思うのだが、半々ぐらいがベストなんじゃないだろうか?生き残っているテーブルゲーム…例えば麻雀とかだと運の要素は無視出来ないと思う。完全情報ゲームが遊びたいのであれば、チェスなり将棋なりを遊べば良いのであって、運の要素が10%とかあってもデザイン的には無意味だ。AHのGunslingerのデザイナーズノートで今でも良く覚えている「落ちた銃の暴発は全て外れる事にした」の下りは非常に勉強になった。

思いついた「良いアイデア」というのは非常に危険で、捨てにくい。ただ、往々にして「良いアイデア」はデザインに悪影響を及ぼしやすい。私がこのゲームを遊んだ感想は相当「良いアイデア」を捨てたんだろうな、だった。多分複雑にしようとすれば出来ただろうし、「もっと奥深いカード駆け引き」とかも容易に出来たのだろう。その辺をばっさりカットして最低限のチュートリアルでゲームが遊べる、というデザインは確かに凄いのだろう。人気があるのも頷ける。…でもやっぱり「難しすぎませんかこのゲーム」というのは変わらない(苦笑)

ゲームデザインとスペック

 Victoria3のSteamレビューで「プレイヤーの操作する場所によってシミュレートのレイヤーが異なり遊んでいて凄い違和感がある」という記述をされていた方が居て、ああ、なるほど確かにそういう違和感がVictoria3にはあった。何故そんな事が起こるのだろう?という疑問が私にはあったのだが、一つ思いついたのがPCの上昇したスペックによるものなのでは無いかと言う事だ。

コンピュータ黎明期、PCのスペックは現在からみれば非常にお粗末だった。だからデザイナーは「こうこう、こういう事をしたい」を完全に実現するのはほぼ不可能だった。結果的に取捨選択や抽象化を行わざるを得なかった…というのは別にコンピュータゲームだったから、ではなく、人間が作る(そして遊ぶ)にあたって、取捨選択と抽象化は絶対に必要だった。アナログゲームはそうやってデザインされているし、ウォーゲームもそうだった(ルールが肥大化し、難易度も急上昇するに従って下火になった。コンピュータの影響も大きいだろう)し、プレイアビリティというのは無視出来ない要素なのだと思う(私としてはプレイアビリティを大きく損なうようなデザインはそもそも失敗していると思っている)。だからコンピュータのスペックがお粗末だった頃はコンピュータゲームをデザインするもの全員が取捨選択と抽象化を行っていた。…それさっきも言ったな。

で、時代が流れ2025年現在(書いている時はまだ2025年だった)、リソースさえあれば取捨選択も抽象化も必要無くなった。詳しくは知らないが、高級なスマートフォンならちょっと前のPCよりもスペックが高いんじゃないだろうか?だから現在のデザインには先ほど連呼したどちらも欠けている。だって削る必要が無いのだから。また、インディーズでは何かゲームが流行るとそれ用のAsset Packというのが登場するのだそうだ(SoulLikeだの、SurviviorLikeだの、StSLikeだの)。もちろん全てが似通うって事は無いにせよ、プレイヤーが媒体(Webの記事なり、Storeの販売サイト等)で似たようなデザインの日常的に目にする訳だ。その結果、自社IPとして2を出せるような売り上げの作品が出した場合にもう見向きもされない(その場所に大量の模倣作があるから)という事態も珍しく無い。これの対策が現在良く見られるこまめなアップデートや(売り上げが見込まれるのなら)大型アップデートという事らしい。

デザインを2つに分けるとしたら、マクロとミクロとなる。昔はスペックの制約でマクロしか選べなかった。極小のリソースの中で1個師団の残り人数だの、軽機関銃の数だのを扱う事は不可能だった。結果的にマクロからミクロに向けたデザインとなり、当たり前だがこれだとミクロまで到達する事は出来ない。スペック上の壁があるからだ。16bit時代辺りから(無謀にも)ミクロからのデザインが生まれだし現在に至る。現在の64bit時代では逆にマクロの方が珍しい。結果的に遊んでいてデザイナーが何を考えてデザインしたのか理解に苦しむゲームが多くなった。これが結果的に〇〇Likeを大量に生む理由であり、舞台が何であれ(何故なら表現したいのは〇〇「Like」の部分だから)似たようなゲーム、似たような表現…とはいえ、元になったゲームのパイは巨大な訳でLikeには一定の需要があるらしい。だったらもうマクロの視点要らないよな。要らなさ加減で言えばJRPGの世界設定ぐらいなのでマクロを求める人は居ないのだろう。

ただ、私はマクロの視点って重要だと思うのですよ。何故重要かと言うと、ミクロの視点から始めると極端な事を言えば題材に一切関係が無いからだ。例えば〇〇Likeのゲームを作ったとして、それがファンタジーだろうが、スチームパンクだろうが、SFだろうが別に何も変わらない。弾がファイアボールだろうが、蒸気式フリントロックピストルだろうが、ブラスター弾だろうが、別にそれがプレイフィールに一切影響しない。それのどこに新鮮さがあるのだろうか?まぁプレイヤーは新鮮さを求めていないのかも知れない。Steamのフォーラムでも何か作品があったら、「もっとこれみたいな作品無いの?」みたいな書き込みを目にしない事は無い。

…どれだけ脱線するのか。題材によるデザインへの働きかけってのは間違いなくある(無いんだったらそのデザインがクソって事だ。)。題材を選ぶのはもっとも安価なデザイン対価だ。イタリア内戦とかというIPは存在しない。もちろんファンタジーとかでも良いのだろうけど、既存の事象の方が(資料集めとかを除けば)楽だろう。調べれば興味深い内容とかも見つけられる。まぁそういうの面倒だ、とか興味が無いのなら〇〇Likeを作っていれば良いんじゃないですかね。と投げやりに終わる。

Vampire Crawlers

選び応えの無い選択。  

Vampire Survivorsの会社(+開発協力の会社)が製作したデッキビルダー型ダンジョンクロウルゲーム、がVampire Crawlersなのだが、各要素があらぬ方向に走っているというか、全然シナジーが無い。全く面白くない、という訳では無いのだが「なんじゃこりゃ?」という気分は最後まで抜けなかった。一番の肝は組んだデッキによる戦闘なんだと思うのだけど、Steamのフォーラムでの「これ0、1、2って順番に選ぶだけのゲームじゃないのか?」という指摘はまぁ確かにそうだよな、としか言えない。遊ぶとわかるが、デッキを組んでプレイヤーがカードを選択する、というデザインはこのゲームのコンセプトに全く合っていない。モブとの戦闘は高速解決の方が楽で、意味があるのはある程度強い敵になるのだが、結局の所0、1、2でしか無い。デッキビルダー要素にしても、レベルアップ時に基本3つ、ジェムかカードを提示される。だが、何十種(レアリティで確率は変わる)の中から3つでしか無く、且つ大したシナジーも無いので中途半端に弱いデッキか、強いデッキ以上にはならない。せめて、ジェム、カード、それぞれが別々のドロップだったら別だったと思うのだがジェムの大半は余り価値が無いので(Slay the Spire だと、ダメージ2点でも結構変わるが、このゲームはインフレ型なので…)エンドゲームコンテンツっぽい鍛冶屋もそこまで頑張ろうという気にならない。

序盤はモブのHPが少ないので意味のあった要素も中盤辺りから結構凄い数値インフレが発生する為、ほとんどのジェム、カードがそれに飲み込まれる。とはいえ、全滅してもペナルティは無いので適当に戦ってアンロックを狙う、金を稼いでパワーアップを買う、というのを繰り返す事になるのだが、Vampire Survivorsと違いパワーアップにランダム性がある、という印象より、(西洋型の)ガチャという印象が強い。こちらからガチャに干渉出来る要素、というのはほぼエンドコンテンツなので、遊んでいてVampire Survivorsの様に「やったー!」という気分を得られない。今回はプレイヤー側が3人パーティまで可能なのだが意味が無いとまでは言えないが、ともかく凄い地味なのだ。一人毎に1デッキを持ち、「Xボタン処理」の様に自動的に処理が行われる、とかの方が良かったのでは無いか。そもそもVampire Survivorsって緻密なプレイが必要なゲームだったんだろうか?運の要素に左右され、タイムアップぎりぎりで「あー…」みたいなのが醍醐味だった気がするのだが、そういう要素はVampire Crawlersには一切存在していない。通常行う操作がほぼスティック一本のみ、という削ぎ落したスタイルだった前作に比べて、こちらは4ボタン使う割にはプレイヤーの介入余地は余り感じない。前作がスロットマシンだとしたら、こちらはBally Skill(これを剽窃したのが所謂新幹線ゲーム)の様な感じだった。これVampire Survivorsと一切関係無い新IPだったらこんな注目を浴びる事も無かった訳で、まぁIPってのは力がありますよねって感じなのだが初期アイデアに引っ張られ過ぎたのか、上手くいかない、じゃあこれを追加で…を繰り返したデザインに感じられる。初期アイデアが上手くいっていない場合、何を継ぎ足しても上手くいかない。Vampire SurvivorsのIPでデッキビルダーを、ってのは悪くないアイデアだったかと思うのだが、Vampire Survivorsってインフレのゲームだったんじゃないの?インフレとデッキビルダーは相性良くないと思う。結果的に凄い地味なゲームが完成した。

MARVEL MaXimum Collection

懐かし商売の極北。  

Limied Run Gamesから夢のアーケードゲームコレクションが出た。名前をMARVEL MaXimum Collectionと言う。KonamiのX-Men、DATA EASTのCaptain America and The Avengersが含まれているという。KonamiのX-Menはかなり前にXbox360(PS3版もあったらしい)のダウンロード販売で移植版が出た。出来はそんなに悪くなかったと思う。で、それも発売停止になっていた。また、DATA EASTのCaptain America and The Avengersはまぁ出た当時でもそれほど人気作では無く、SNES(Genesis版もあったらしい)でまぁ…それなりな移植がされたぐらいのタイトルだ。DATA EASTのタイトルは散逸こそしなかったらしいが、他社版権を含む、となれば当然簡単では無い。まぁ所謂「無理」タイトルだった訳だ。他にも色々(Timothy Follinが曲とドライバを書いた伝説のSilver Surfer)あるが、私とってメインは既に上げた2本だった。 Limited Run Gamesの名前は既に知っていたが、物理媒体を買う事に殆ど興味の無い私にはあまり関係の無い会社だった。

で、今回初めて直面した訳だ。 
まぁヒデェな。 

ヴォルトへようこそ。Limited Run Gamesが誇りをもってお届けする、MARVELゲーム黎明期を代表するタイトルを集めた、史上屈指のコレクション。アーケード、8ビット、16ビット、そして携帯ゲーム機まで—— 主要なすべてのバージョンを収録し、ピクセルで描かれた1990年代MARVELユニバースの進化を体験できます。これは単なるゲームではありません——現代的な機能とボーナスコンテンツを備えた、歴史そのものを保存した究極のファンアイテムです。 

主要なすべてのバージョン…Captain America and The Avengersは日本版がオリジナルだ。オリジナルを含まない主要なすべてのバージョンって一体なんだ?X-Menでは2、4、6人版が収録されているが、難易度設定が可能なのは2人版のみ。当然だが、4、6人版ともゲームセンターでは味わえない設定となっている。もちろんPCB版は全部にDIPスイッチがあり、難易度設定等が可能だ。付けなかった理由は知らない。生成で移植したのかもね。ギャラリー等の資料も「え?これで全部?マジで?」って言う簡素な代物でこれを売りにするのは無茶だろうというショボさ。昔、Legend of Grimrockで設定資料という名目で特典がついていた。「ノートの落書きですか?」みたいな武器が10種類ぐらい描かれていて終わりだった。あれを思い出したよ。

 After Waves Of Complaints, Limited Run Games Is Planning Big Changes という記事があるが、まぁ無理だろうな。この会社は物理メディアで買えるのが売りなんだそうが、今回のMARVEL MaXimum Collectionの場合、「パッチが当たります!」じゃ、物理メディアってのが全く意味が無い。まぁただのコレクション目的ならそれで良いんだろう。私は物理メディアとかコレクションみたいのに興味が無いので関係無いが、そういうのが目当てな人にはふざけんなって部分だと思う。物理メディア主義者の人達はゲーム産業におけるPrepper的思想者が多い(漫画にも居る。多分他のメディアにも居るのだろう)のでこの会社の信用はストップ安ってのもそりゃそうなんだろうな、と。もちろんこの会社に限らず、様々な情勢が変化している(Kickstarter発のプロジェクトは物理メディア関連のトラブルが渋滞気味に発生している。年単位の遅延も当たり前だ)のでLimited Run Gamesが怠慢だ!という事も無いのだと思う。

しかしその辺を置いておくとしても移植としては、まぁ…あれだ…酷いね(笑)X-Menは過去の移植版よりマシって言ってる人もいるけど、なんかこの6人版おかしくないか?2、4人版は(4人版は難易度を除けば)ゲームセンターでの感覚に近いと思うのだが、6人版は操作していると違和感が結構ある。ひょっとして6人版も後期ROMとかあって私の知らないバージョンがあるのかも知れないけど、これを「アーケード当時の6人版」って言われたら「違うだろ」と思うよ。まぁLimited Run Gamesはもういいわ。昔「オレたちゲーセン族」というラインナップがあって、エライことになったが、あれと似た感じがする。 

2026年2月7日土曜日

TR-49

一風変わったナラティブパズルゲーム。日本語にローカライズされる可能性は限りなく低いので英語でも行ける、というのなら手を出す価値あり。

ツールによる機械翻訳とかだと多分無理だろう。現在プレイ時間は数時間でエンディングは未到達の状態。


※クリアした。下にネタバレで感想を述べてる。


製作は英国を中心とした開発を行っているinkle.incで、ナラティブとパズルという組み合わせの作品を複数製作している会社。

地下に閉じ込められて、第二次大戦中に作られた謎の機械の蔵書DBの再構築をするパズルゲーム。WW2頃に、と言われるがグリーン表示のブラウン管…の割にはマイクロフィッシュみたいな動きをするのでその辺の要素はフレーバーでしか無い。あくまでも文章と音声を聞いてパズルを解くゲームだ。

ゲーム内で使われるコードの形式は一つ。アルファベット2文字と数字二桁の組み合わせ。これがインデックス番号とコマンドを兼ねる。あと、DBを読み取るためには文書タイトルとインデックスの突合を行う必要がある(単にラベルをマウスで動かすだけなので特に難しい操作は無い)。


AA-01というページに、AB-02のリンクが張られている、みたいな単純なのから始まり、作者名(Foo BarだとFBとなる)と関連年数(生年の下二桁とか。1928年だと28)を組み合わせてインデックスを入力する(先ほどの例だとFB-28となる)、それが正しければそのインデックスに移動する。当初はそれぐらいで情報が集まっていくが、徐々に文章を読まないと駄目になってくる(「8年前の著作」とかを頼りにFB-20とか)。また、コマンド入力も兼ねているため、どこでも反応するインデックスと違い、コマンドは当該ページで使用する必要がある。判明したコマンドはノートに記録される。


遊んでいると昔HyperCardというのを使ってゲームを作られていた、みたいな事を思い出した。ただ、私自身は触った事が無いため、どんなものかは知らない。


このゲームならではの要素としてはインデックスと文書タイトルが不明な場合、文字化けやちらつきが発生する。ゲーム内では全て英語で表記されるため、英語の頻出文字とか知らないと先に進むのは辛いと思う。究極的には力業で全て解決する事も不可能では無いとしても、それを前提にシステムが組まれているため、ASCII以外の文章として再現するためには元の文章を理解した上で、文字化けを「作る」必要がある。それは手間に見合わないと思われる。だから独語、仏語辺りはローカライズが可能だったとしても日本語化は多分難しいだろう。


(注意:以下にネタバレあり)









クリアした。大体9時間ぐらい。結構寄り道したので、平均はもっと短いのかも知れない。まず前提条件として

  • 英語の基礎的な知識
  • 斜め読みができるぐらいの英語力
  • 根性

が、必要。特に斜め読みができないと辛いと思う。何故なら大量の文字化けがあるからだ。個人的満足度は6/10ぐらい。面白いのかと問われたら私の答えは「序盤は面白いが、それ以降はそうでもない。終始盛り上がりに欠ける。パズルよりはナラティブに大きくウェイトが置かれているが、じゃあナラティブが良いのか?と言われると別に。」


私が一番気になったのは「第二次大戦中に作られた謎の機械」という部分だ。だって全然そう見えないから。多分デザイナーとディレクターの間に齟齬があったんだろう。マイクロフィッシュとかの方がマシだったと思う。まぁそれだと文字化け出来ないが、データが痛んでいるという表現は可能だろう。ラスタスキャンなのに文字が化けたりする(まぁTTLが不安定で文字が化けるとかっても可能かも知れないが)ので、年代とかは考え直すべきだったのでは。テクノロジーと時代背景と全然合っていないので、なんというか盛り上がらない。「まぁファンタジーなんだろうな」というゲームの落ちが「ファンタジーでした」では、超デカい風呂敷を開ける前に「なんか中の物小さそうだな」で、開けたら5円ガムだった様な気分だ。興味を持てない話が興味の無い着地点だった。というのが今の気分。まぁ序盤のテキスト読みながらガチャガチャと機械を操作するのは楽しかった。値段も安いし、値段値は楽しめると思う。ただ、他のゲームを探すという選択肢もありだと思う。

2025年ベスト&ワースト

ベスト&ワーストは私が単にその年遊んだゲームから選ぶ代物で発売年等は一切考慮しない。 

2025年ベストゲーム

受賞作品無し


しばらく考えたが2025年のベストゲームは思いつかなかった。Kingdom Come: Deliveranceが近いのかも知れないが、Bethesdaの昔のゲーム(OblivionからFalloutNVぐらいまでの時期)みたいにクラッシュしてもすぐに再開する事も無いのでそこまでハマってはいないのだろう。面白い事は面白いのだが、それに匹敵するぐらい勘弁して欲しい要素も多い(個人的には戦闘が全く合わない。ドリフのコントみたいだ)。

遊んでいた時間であればEuropa Universalis Vなのだが、アレをベストゲームに選ぶのは難しい。

数十年ベストゲームを選んできて全く思いつかないのは初めてだ。思うにPCのスペックが上がってからデザインの価値は急降下しているのだろう。つまり制約が結果的にデザインを生んでいたと言える。逆に言えば制約が無ければデザインは生まれない。現在のAAAのゲームのほとんどが私にとってピンと来ないのは多分そこなのだろうと思う。ゲーム規模が下がれば下がる程(リソースが少ないので結果的に)デザインの価値が上がる。故にインディーズにはスマッシュヒットが出て(そして続かず)、Aクラスのゲームが光を放つのかも知れない。まぁそう考えると未来は割と明るいのか(笑)

これだけ本数が出ていて、好みが強烈に狭い私ですら年に数十本のゲームを(選んで)買っている訳で、現在の状況は私が文句を言える筋合いでは無いのは確かだ。在りもしないものを夢想して夢を見ていると言われれば確かにそうなのだが、私が遊んでいないゲームにも素晴らしい物があるのかも知れないし(そして無いのかもしれない)、素晴らしデザインのゲームが出る可能性は絶対ゼロにならない。ただ、その贅沢を味わえない理由は買う前には既に殆どの仕様は知る事が出来、プレイ動画を30秒も見れば相当の内容を把握出来るという時代の変化なのだろう。


2025年ベストRPG 

Kingdom Come: Deliverance(PC) 


数年前に購入していたものの、序盤で所謂永久ローディングに見舞われ先に進む事が出来なかった。RPG遊びたい病が発症して最初からプレイした、理由は不明だが永久ローディングは発生しなかった(過去の発生したセーブデータはやはり永久ローディングが再現した。謎だ)Elder Scroll似、システムがOblivionで、スクリプトがMorrowindみたいな前近代的なゲームなものの、結構昔のゲームであるが画像はとても美しく(特に遠景が美しい。そして実際に行ける)楽しい事は楽しい。レビューで言われる「人を選ぶ」というのは確かにそうで、あの糞面倒な操作だったRDR2ですら「あれでもユーザーフレンドリーだったんだな」という感想を持つぐらい物はあっと言う間に破損し、食べ物は腐り、矢は当たらない。現在のバージョンでもバグは多いが、合うのなら元が取れないって事は無いゲームだと思う。


2025年ベストグランドストラテジー

Europa Universalis V(PC) 


インターネット完備の近世という謎時空で埋め込み歴史イベントと膨大な数字が飛び交う「グランドストラテジー」というジャンルのゲーム。一日単位だったデザインが24時間単位になったお陰でプレイ時間も向こうが透けて見えるぐらい引き延ばされている。約600年完走するか、クラッシュ連発で諦めるか、プレイしている国に飽きるか、というゲームでこう書くとローグなんとか、に近いのか?とか思ってしまう。Paradoxのゲームでただ画面を見ているだけってのは久々なのでそこは良かった。Victoria3程では無いが、相当クリックゲームなのだが中毒性が高いのは確かだろう。


2025年ベストADV

Mato Fragments Demo(PC) 


Demo版かよ。と思われるかも知れないが、これ私が数年間ずっと待っていたゲームで、一度は完全に消えた代物が復活してDemo版を遊べている訳だ。実際発売されるのは恐らく早くても2026年Q2ぐらいだと思われるが待ち遠しい。Demo版は一応エンドがある作りになっている。寄居隅怪奇事件簿を遊んでいるのを前提としているのと、パブリッシャーサイトでは日本語表記が無いので発売時には日本語対応が無い可能性がある。まぁ出てから考えれば良い話でとりあえず完成して欲しい。


2025年ベストスポーツゲーム

eBASEBALLパワフルプロ野球2024-2025(Switch) 


2022に引き続き、マイライフを遊んでいた(下から二番目ぐらいの難易度で)。2022に比べると無茶な成績は出せなくなった気がするが二刀流で打者三冠王にして投手四冠王+沢村賞みたいなヤケクソな成績には出来る。二刀流だと正直プレイ時間が辛いので現在は野手を選ぶ事が多い。2022に比べるとホームランは打ち辛くなっているとは言え、年間99本は普通に越えれる。難しくすれば現実的成績(現実世界の野球はピッチャーのレベルが高くなり、3割ですら難しいらしい)になるのだろうが、これぐらいの難易度の方が私には合ってる。


2025年ベストギャンブルゲーム

Clover Pit(PC)


スロットマシンと幾つかの装置のある閉鎖空間で生き延びる(?)ゲーム。ゲームパラメータとしての運が非常に重要で、持ち物制限内で最高効率を狙わなければ確実に死ぬ。軌道に乗ったという気分を一瞬でぶち壊す強烈な難易度上昇カーブ。カードゲーム的才能があれば(私には一切無い)極限まで行けるらしい。私に待っているのは金網の下の奈落だ。

Vampire Survivorsの製作者はオンラインカジノの仕事を経験した事があるとどこかで読んだが、Clover Pitもそうなのかも、と思わせる中毒性の高さがある。幸い、ゲーム代/1,200円以上を請求される事は無いので破産する事は無い。ニュースで野球選手のオンラインカジノの話が出ると「そりゃああの中毒性に耐えるのは難しいかもな…」と思わせてくれる。


2025年ベストコントローラー

GameSir社

何台かあるXbox Oneの純正コントローラーが劣化してきて買った。中国の会社で安いのからちょっと高いのまで色々ある。概ね、コントローラーというのは高いものの方が良くできている(逆に任天堂の様に総じてゴミというコントローラーは稀だ)が、この会社のコントローラーは高級モデルはボタンがスイッチ式で、安いモデルは(多分)メンブレン式で扱いやすさは安いモデルの方という悩ましさ。レバーは安いモデルでも精度は非常に高く、そして軽い(高いモデルは更に精度を高くする為か、ちょっと重い)。私は通販で幾つか買ったが、展示してあるモデルを触ってから買った方が良さそうだ。私は基本有線コントローラーを使うので(レスポンスを求めているから、ではなく単に充電が面倒だから。あと電池が無い分軽い)有線のラインナップが多いのも嬉しい。


2025年ワーストゲーム

Atomfall(PC)


チンケなFalloutもどき、という以外の形容しがたいプレイ前の想像を遥かに下回る駄作。プレイヤーのやる事の9割ぐらいに意味が無い。景色がそれなりに美しいがそれ以外に褒める所と言えば、続ける気力がまるで湧かないぐらいしょっぱいプレイ体験を味わえるので時間を無駄にせずに済む。


2025年最もガッカリしたゲーム 

The Alters(PC) 


これぞ羊頭狗肉、と言った感じに「これが一番の売りですよ!」ってのが一切機能していない。惑星サバイバルとAlter達との関係に一切関連性は無く、別にAlter達とのヴィジュアルノベルにしても問題無いレベル。因みにTalos Principle要素は知らぬ間に消えてた。


2026年展望

Mato Fragmentsが発売される(予定)。非常に楽しみにしている。いつだろう…Q2…と言いたい所だが、Q4ぐらいになりそうな気もする。Black Myth: Zhong Kuiは2026年には出ないだろう。ゲームの画像を見る限り、私のPCで動くか疑問だが、訳文は見てみたい。


2025年もそうだったが、出たら欲しいという作品の大半は結局発売にならなかった。

VRという技術は残るだろうが、VRゲームはどうやら既に天井らしく、何かブレイクスルー(ゴーグル不要とか)が無い限り先は無さそうだ。個人的には未来を感じるものの、やはり強烈な酔いがネックだ。

GTA6が多分一番の話題作なのだろうが、私が最後にクリアしたのはVice Cityでこの先も変わらない様な気がする。ミッションシステムは多分変わらないだろうから、コンソールの1年後にPC版が出たとして大幅割引になったら見るだけは見る…のか?ゲームとしてはどうでもいいが、技術的な部分は見てみたい。