2026年2月7日土曜日

TR-49

一風変わったナラティブパズルゲーム。日本語にローカライズされる可能性は限りなく低いので英語でも行ける、というのなら手を出す価値あり。

ツールによる機械翻訳とかだと多分無理だろう。現在プレイ時間は数時間でエンディングは未到達の状態。


※クリアした。下にネタバレで感想を述べてる。


製作は英国を中心とした開発を行っているinkle.incで、ナラティブとパズルという組み合わせの作品を複数製作している会社。

地下に閉じ込められて、第二次大戦中に作られた謎の機械の蔵書DBの再構築をするパズルゲーム。WW2頃に、と言われるがグリーン表示のブラウン管…の割にはマイクロフィッシュみたいな動きをするのでその辺の要素はフレーバーでしか無い。あくまでも文章と音声を聞いてパズルを解くゲームだ。

ゲーム内で使われるコードの形式は一つ。アルファベット2文字と数字二桁の組み合わせ。これがインデックス番号とコマンドを兼ねる。あと、DBを読み取るためには文書タイトルとインデックスの突合を行う必要がある(単にラベルをマウスで動かすだけなので特に難しい操作は無い)。


AA-01というページに、AB-02のリンクが張られている、みたいな単純なのから始まり、作者名(Foo BarだとFBとなる)と関連年数(生年の下二桁とか。1928年だと28)を組み合わせてインデックスを入力する(先ほどの例だとFB-28となる)、それが正しければそのインデックスに移動する。当初はそれぐらいで情報が集まっていくが、徐々に文章を読まないと駄目になってくる(「8年前の著作」とかを頼りにFB-20とか)。また、コマンド入力も兼ねているため、どこでも反応するインデックスと違い、コマンドは当該ページで使用する必要がある。判明したコマンドはノートに記録される。


遊んでいると昔HyperCardというのを使ってゲームを作られていた、みたいな事を思い出した。ただ、私自身は触った事が無いため、どんなものかは知らない。


このゲームならではの要素としてはインデックスと文書タイトルが不明な場合、文字化けやちらつきが発生する。ゲーム内では全て英語で表記されるため、英語の頻出文字とか知らないと先に進むのは辛いと思う。究極的には力業で全て解決する事も不可能では無いとしても、それを前提にシステムが組まれているため、ASCII以外の文章として再現するためには元の文章を理解した上で、文字化けを「作る」必要がある。それは手間に見合わないと思われる。だから独語、仏語辺りはローカライズが可能だったとしても日本語化は多分難しいだろう。


(注意:以下にネタバレあり)









クリアした。大体9時間ぐらい。結構寄り道したので、平均はもっと短いのかも知れない。まず前提条件として

  • 英語の基礎的な知識
  • 斜め読みができるぐらいの英語力
  • 根性

が、必要。特に斜め読みができないと辛いと思う。何故なら大量の文字化けがあるからだ。個人的満足度は6/10ぐらい。面白いのかと問われたら私の答えは「序盤は面白いが、それ以降はそうでもない。終始盛り上がりに欠ける。パズルよりはナラティブに大きくウェイトが置かれているが、じゃあナラティブが良いのか?と言われると別に。」


私が一番気になったのは「第二次大戦中に作られた謎の機械」という部分だ。だって全然そう見えないから。多分デザイナーとディレクターの間に齟齬があったんだろう。マイクロフィッシュとかの方がマシだったと思う。まぁそれだと文字化け出来ないが、データが痛んでいるという表現は可能だろう。ラスタスキャンなのに文字が化けたりする(まぁTTLが不安定で文字が化けるとかっても可能かも知れないが)ので、年代とかは考え直すべきだったのでは。テクノロジーと時代背景と全然合っていないので、なんというか盛り上がらない。「まぁファンタジーなんだろうな」というゲームの落ちが「ファンタジーでした」では、超デカい風呂敷を開ける前に「なんか中の物小さそうだな」で、開けたら5円ガムだった様な気分だ。興味を持てない話が興味の無い着地点だった。というのが今の気分。まぁ序盤のテキスト読みながらガチャガチャと機械を操作するのは楽しかった。値段も安いし、値段値は楽しめると思う。ただ、他のゲームを探すという選択肢もありだと思う。

2025年ベスト&ワースト

ベスト&ワーストは私が単にその年遊んだゲームから選ぶ代物で発売年等は一切考慮しない。 

2025年ベストゲーム

受賞作品無し


しばらく考えたが2025年のベストゲームは思いつかなかった。Kingdom Come: Deliveranceが近いのかも知れないが、Bethesdaの昔のゲーム(OblivionからFalloutNVぐらいまでの時期)みたいにクラッシュしてもすぐに再開する事も無いのでそこまでハマってはいないのだろう。面白い事は面白いのだが、それに匹敵するぐらい勘弁して欲しい要素も多い(個人的には戦闘が全く合わない。ドリフのコントみたいだ)。

遊んでいた時間であればEuropa Universalis Vなのだが、アレをベストゲームに選ぶのは難しい。

数十年ベストゲームを選んできて全く思いつかないのは初めてだ。思うにPCのスペックが上がってからデザインの価値は急降下しているのだろう。つまり制約が結果的にデザインを生んでいたと言える。逆に言えば制約が無ければデザインは生まれない。現在のAAAのゲームのほとんどが私にとってピンと来ないのは多分そこなのだろうと思う。ゲーム規模が下がれば下がる程(リソースが少ないので結果的に)デザインの価値が上がる。故にインディーズにはスマッシュヒットが出て(そして続かず)、Aクラスのゲームが光を放つのかも知れない。まぁそう考えると未来は割と明るいのか(笑)

これだけ本数が出ていて、好みが強烈に狭い私ですら年に数十本のゲームを(選んで)買っている訳で、現在の状況は私が文句を言える筋合いでは無いのは確かだ。在りもしないものを夢想して夢を見ていると言われれば確かにそうなのだが、私が遊んでいないゲームにも素晴らしい物があるのかも知れないし(そして無いのかもしれない)、素晴らしデザインのゲームが出る可能性は絶対ゼロにならない。ただ、その贅沢を味わえない理由は買う前には既に殆どの仕様は知る事が出来、プレイ動画を30秒も見れば相当の内容を把握出来るという時代の変化なのだろう。


2025年ベストRPG 

Kingdom Come: Deliverance(PC) 


数年前に購入していたものの、序盤で所謂永久ローディングに見舞われ先に進む事が出来なかった。RPG遊びたい病が発症して最初からプレイした、理由は不明だが永久ローディングは発生しなかった(過去の発生したセーブデータはやはり永久ローディングが再現した。謎だ)Elder Scroll似、システムがOblivionで、スクリプトがMorrowindみたいな前近代的なゲームなものの、結構昔のゲームであるが画像はとても美しく(特に遠景が美しい。そして実際に行ける)楽しい事は楽しい。レビューで言われる「人を選ぶ」というのは確かにそうで、あの糞面倒な操作だったRDR2ですら「あれでもユーザーフレンドリーだったんだな」という感想を持つぐらい物はあっと言う間に破損し、食べ物は腐り、矢は当たらない。現在のバージョンでもバグは多いが、合うのなら元が取れないって事は無いゲームだと思う。


2025年ベストグランドストラテジー

Europa Universalis V(PC) 


インターネット完備の近世という謎時空で埋め込み歴史イベントと膨大な数字が飛び交う「グランドストラテジー」というジャンルのゲーム。一日単位だったデザインが24時間単位になったお陰でプレイ時間も向こうが透けて見えるぐらい引き延ばされている。約600年完走するか、クラッシュ連発で諦めるか、プレイしている国に飽きるか、というゲームでこう書くとローグなんとか、に近いのか?とか思ってしまう。Paradoxのゲームでただ画面を見ているだけってのは久々なのでそこは良かった。Victoria3程では無いが、相当クリックゲームなのだが中毒性が高いのは確かだろう。


2025年ベストADV

Mato Fragments Demo(PC) 


Demo版かよ。と思われるかも知れないが、これ私が数年間ずっと待っていたゲームで、一度は完全に消えた代物が復活してDemo版を遊べている訳だ。実際発売されるのは恐らく早くても2026年Q2ぐらいだと思われるが待ち遠しい。Demo版は一応エンドがある作りになっている。寄居隅怪奇事件簿を遊んでいるのを前提としているのと、パブリッシャーサイトでは日本語表記が無いので発売時には日本語対応が無い可能性がある。まぁ出てから考えれば良い話でとりあえず完成して欲しい。


2025年ベストスポーツゲーム

eBASEBALLパワフルプロ野球2024-2025(Switch) 


2022に引き続き、マイライフを遊んでいた(下から二番目ぐらいの難易度で)。2022に比べると無茶な成績は出せなくなった気がするが二刀流で打者三冠王にして投手四冠王+沢村賞みたいなヤケクソな成績には出来る。二刀流だと正直プレイ時間が辛いので現在は野手を選ぶ事が多い。2022に比べるとホームランは打ち辛くなっているとは言え、年間99本は普通に越えれる。難しくすれば現実的成績(現実世界の野球はピッチャーのレベルが高くなり、3割ですら難しいらしい)になるのだろうが、これぐらいの難易度の方が私には合ってる。


2025年ベストギャンブルゲーム

Clover Pit(PC)


スロットマシンと幾つかの装置のある閉鎖空間で生き延びる(?)ゲーム。ゲームパラメータとしての運が非常に重要で、持ち物制限内で最高効率を狙わなければ確実に死ぬ。軌道に乗ったという気分を一瞬でぶち壊す強烈な難易度上昇カーブ。カードゲーム的才能があれば(私には一切無い)極限まで行けるらしい。私に待っているのは金網の下の奈落だ。

Vampire Survivorsの製作者はオンラインカジノの仕事を経験した事があるとどこかで読んだが、Clover Pitもそうなのかも、と思わせる中毒性の高さがある。幸い、ゲーム代/1,200円以上を請求される事は無いので破産する事は無い。ニュースで野球選手のオンラインカジノの話が出ると「そりゃああの中毒性に耐えるのは難しいかもな…」と思わせてくれる。


2025年ベストコントローラー

GameSir社

何台かあるXbox Oneの純正コントローラーが劣化してきて買った。中国の会社で安いのからちょっと高いのまで色々ある。概ね、コントローラーというのは高いものの方が良くできている(逆に任天堂の様に総じてゴミというコントローラーは稀だ)が、この会社のコントローラーは高級モデルはボタンがスイッチ式で、安いモデルは(多分)メンブレン式で扱いやすさは安いモデルの方という悩ましさ。レバーは安いモデルでも精度は非常に高く、そして軽い(高いモデルは更に精度を高くする為か、ちょっと重い)。私は通販で幾つか買ったが、展示してあるモデルを触ってから買った方が良さそうだ。私は基本有線コントローラーを使うので(レスポンスを求めているから、ではなく単に充電が面倒だから。あと電池が無い分軽い)有線のラインナップが多いのも嬉しい。


2025年ワーストゲーム

Atomfall(PC)


チンケなFalloutもどき、という以外の形容しがたいプレイ前の想像を遥かに下回る駄作。プレイヤーのやる事の9割ぐらいに意味が無い。景色がそれなりに美しいがそれ以外に褒める所と言えば、続ける気力がまるで湧かないぐらいしょっぱいプレイ体験を味わえるので時間を無駄にせずに済む。


2025年最もガッカリしたゲーム 

The Alters(PC) 


これぞ羊頭狗肉、と言った感じに「これが一番の売りですよ!」ってのが一切機能していない。惑星サバイバルとAlter達との関係に一切関連性は無く、別にAlter達とのヴィジュアルノベルにしても問題無いレベル。因みにTalos Principle要素は知らぬ間に消えてた。


2026年展望

Mato Fragmentsが発売される(予定)。非常に楽しみにしている。いつだろう…Q2…と言いたい所だが、Q4ぐらいになりそうな気もする。Black Myth: Zhong Kuiは2026年には出ないだろう。ゲームの画像を見る限り、私のPCで動くか疑問だが、訳文は見てみたい。


2025年もそうだったが、出たら欲しいという作品の大半は結局発売にならなかった。

VRという技術は残るだろうが、VRゲームはどうやら既に天井らしく、何かブレイクスルー(ゴーグル不要とか)が無い限り先は無さそうだ。個人的には未来を感じるものの、やはり強烈な酔いがネックだ。

GTA6が多分一番の話題作なのだろうが、私が最後にクリアしたのはVice Cityでこの先も変わらない様な気がする。ミッションシステムは多分変わらないだろうから、コンソールの1年後にPC版が出たとして大幅割引になったら見るだけは見る…のか?ゲームとしてはどうでもいいが、技術的な部分は見てみたい。

2025年10月13日月曜日

Mato Fragments Demo公開

Mato Fragmentsのデモが公開された。Steam Next Fest(10月14日午前3時から開始)で公開される!とパブリッシャーは言っていたが既に公開されていた。というか結構先んじて公開されているデモが結構あるようだ。Next Festのデモ本数って数百本あるからフライングする価値はあるのだろう。


デモ版は5日間中の1日目、デモ用ビルドが遊べる。時間が無かったからなのか、デモ恒例の「今すぐWishlistに登録!」とかそういうボタンも一切無し。ごく一部に公開されていたデモビルドに比べて繁体が増えている。つまり今回のデモ版は簡体、繁体、英語で日本語は実装されていない。デモ開始と同時に寄居隅怪奇事件簿のネタバレがあるので遊んでいない人は先に遊んでからの方が…って寄居隅怪奇事件簿は日本語版出てないんだよな…。一応本編は日本語版出るんだけどコンソールしか持っていない人は例の英語版(Switch、Playstation、Xboxで出ている。日本から購入出来るのかは知らない)しか出ていないので多分異夢迷都しか遊んでいないプレイヤーには何のことやらわからないのでは無いだろうか…まぁ異夢迷都もそうだったんだけど。


という訳で待っていた私には『异梦迷城』が遊べるという完全に諦めていた代物が遊べるという正真正銘ありがたい事態となっている。ここからネタバレあるから寄居隅怪奇事件簿と異夢迷都のネタバレを含むので遊んでいない人は読まない事を推奨。

















そろそろいいかな?ゲーム開始と同時に寄居隅怪奇事件簿の終盤から分岐し、Mato Fragmentsの世界に移行する。異夢迷都を遊んでいた人にはこれって「〇〇の世界なの?」と思われるかも知れないがデモ版を遊んでもそこがわからない。本編を遊べば謎が解けるのか?まぁ本編が出たらわかる…のかな?


UIはガワを除けば寄居隅怪奇事件簿と殆ど変わらないが、改良されておりカーソルを合わせると一部用語のポップアップが開いたり、の改良がされている。ただ、前作でも評判の悪かった赤文字(人によっては非常に読みづらいらしい)があるのでその辺りは改善されるのか不明。寄居隅同様に情報から推論するシステムなのだが、3つの組み合わせから、1つの情報から推論を作成する、というシステムになっている。デモ版ではわからないが、多分これが分岐の源になっているんじゃないだろうか。あと、メッセージスキップの他にシーンスキップが実装された。ただ、日本のノベルゲームみたいに未読判定とかは多分無いのでこの辺は日本のプレイヤーには評判が悪そうだ。


シナリオは文体から路人でほぼ間違い無いと思われる。キャラクターグラフィックもW3で間違い無いんじゃないのかな。スタッフ等の記載一切無いので発売後のお楽しみなんだろう。

Warhammer 40,000: Dawn of War Definitive Edition

2004年発売のDawn of Warが現行PCで気軽に遊べるってことに金を払えるかどうか。


Warhammer 40,000: Dawn of War - Definitive Edition - Announcement Trailer


2004年に発売されたWarhammer 40,000: Dawn of Warとその後発売されたWinter Assault、Dark Crusade、Soulstorm(これだけRelicではなく、Iron Lore Entertainment社製)を合わせて1作に纏めた決定版。という触れ込み。実際の所、Dawn of Warがメインであり、Winter Assaultはともかく、Dark CrusadeとSoulstormはどちらも水増し感が強く「まぁ…あったらやるかな(やらない)…」って感じのゲームだ。

とはいえ、Dawn of Warは現在に至るまでRTSの傑作(Company of Heroesも傑作ではあるが、アップデートで今はそうでも無い)であり、当時を知るプレイヤーには買う価値があるだろう。元のDanw of War所有者は30%offで買えたが、新規プレイヤーに2004年の作品をUI以外ほとんどそのまま(若干グラフィックに修正が入った程度)なので古臭いというのは間違いない。2004年のオリジナル版も現在遊べる訳で(実際、発売の数ヶ月前に私はDawn of Warを遊んでいた)Definitive Editionがどれだけ新鮮か、と言われると新鮮さはゼロだ。

  • 現行PCで表示可能なUI等(オリジナル版だと高解像度では文字が読めない程小さい)で遊べる
  • まだRelicがRelicだった頃の作品を遊べる
  • あのオープニングが高解像度で見れる(他のOP入っていないが…まぁ要らないしな)

これぐらいしかない。これに価値を見出せるなら買って損は無いだろう。グラフィックは今見ると古臭い、と先に書いたがシステムに関して言えば現在でも最先端だ。だからこそこれだけ長い間RTS界においてDawn of Warの名声が衰えない(そしてシリーズは回を重ねる毎に洒落にならない作品になってゆく。発売前に破滅したⅢとか。)理由なのだろう。じゃあ何がそんな凄いのかと言えば、RelicがRTS界に登場するまでRTSの攻撃は完全な代物だった。RTSの著名な作品と言えばAge of Empire 2となになるのだろうが、撃った矢は100%命中する(飛んでいる間に相手が死んでなければ)。10人で撃った矢が集団の一人に命中する。これがRTS界での常識だった。そして命中した矢の威力は100%同じものだった。


Dawn of WarではHeavy Bolter(大口径のガトリング式重機関銃を想像して欲しい)を撃った場合、プレイヤーが実際に目にするのは曳光弾である(つまり実際は曳光弾以上の射程がある。)。最大射程と有効射程が設定されており、集弾率等の事細かい情報が設定されている。後に発表されるCompany of Heroesの様に柔軟な移動システム等は備えていないものの、WH40Kの設定に忠実な派手に(そして出鱈目に)撃ちまくるが全然当たらないOrkの射撃等が鮮やかに表現されている。また、HP以外に装甲の種類が設定され、歩兵の射撃では戦車等には歯が立たなく、数が少ない高コストの単体ユニットが輝く。素晴らしいのは非常に「それっぽい」という事だ。歩兵の集団に向けて機銃弾が注がれ続けると死者が出る前に士気が崩壊する。士気が崩壊した部隊はまともに攻撃出来なくなるので、士気を改善する軍曹や指揮官等が重要になる。もちろん防御地形に居る事も重要だ。この辺のリアリティはRelicがRTS界に持ち込み、そして当時のRelicが崩壊するにつれ無くなっていった。だからこそこの頃のRelicを忘れられないユーザ達がHomeworldやDawn of Warのコミュニティに存在する訳なのだろう。


とはいえ、キャンペーン型のRTSはこの時点で死に体であり、RTSというよりは対戦が主流になっていた。なので私はMOBAがRTSから対戦という主流を持って行ってくれた事は本当に感謝している。新作のDawn of War4はキャンペーンに力を入れる、とは言ってたらしいが、それⅢの時にも言ってたよな。…とか思ってたら4はパブリッシャーがDeep Silverか…そりゃもう駄目だな(笑)


Definitive Editionでも4作品中、キャンペーンを備えているのは半分だけで、残り2作はスカーミッシュをひたすら遊ぶという代物になった。キャンペーン型のRTSが復興する事はもうないだろう。色々それを自称したRTSが出たものの、どれもこれもRelic全盛期に全く及ばない(RelicもSEGAのお陰で完全に抜け殻だ。Company of Heroesも度重なるアップデートで滅茶苦茶になる前は素晴らしかったのだが、現在はLegacy版でもその滅茶苦茶になったバージョンしか遊べない)だからそこに価値がある訳だが、殆どのプレイヤーは対戦に興味はあっても、キャンペーン型RTSに今更興味無いだろう。

Hades

この状態で死んでも繰り返し遊べば強くなれますって言うのが許されるのなら、賽の河原は石積で楽々供養!とか言えるよな。


Hades - Official Gameplay Reveal Trailer | The Game Awards 2018


ローグなんとか、の作品。非常に評判が良く、もう発売から5年だそうだ。流石人気作だけあって、アートワークも操作感も良く出来ている。ただ、遊んでいてこれが熱狂的に遊ばれる理由はわからなかった。


別にローグなんとかの代表がこの作品という訳では無いのだろうが、ローグなんとか作品のメインストームはこの手の賽の河原が多いんですかね?Penny Blood: Hellboundもこういう手応えだったな、と。まぁあれはHadesに比べればもっと安っぽかったが、死んでも繰り返し遊べば強くなれるってのは大体の場合こういう構成な気がする。


  • 得られる恒久的アップデートは基本的にしょぼく、すぐに頭打ちになる
  • そもそもアップデート用の通貨が得られる額は民工並み
  • ランダム要素とは、大して飲みたくも無い飲料しか売ってない自動販売機のジュースがランダムで飛び出しますぐらいの感覚


普通のアクションゲームに賽の河原要素を追加する為に弱くしたのがローグなんとかなんじゃないの?フルパワーアップをしてもオプションすら付いて無いGradiusみたいな感じだ。パワーアップしても「まぁ数字的には上がったので強くなれた、という事を否定する事は出来ません、ですが…」みたいなしょぼい感想しか無い。\700円で買ったのでその値は十分あった。ただ、ローグなんとかはもういいわってのが本音。因みにゲームのOptionにはGod Modeがあった。使っていないからどういう機能かわからないが、ストーリーだけ追いたい人向けなんだろうか。最初使っていたら感想も違っていたのか。


Vampire Survivorsも多分ローグなんとか、なんだろうけどあれはアンロックが豊富で(発売から時間が経過していたからかも知れない私が買ったのは相当後だった)運の要素は非常に強かった。私はローグなんとか、では運の要素は非常に重要だと思う。運要素の影響が無視出来る範囲なら、ある程度パワーアップしても「これ後90周とかしなきゃならんのか?」と感じたらやる気なんてどっか行ってしまう。駄目なヤツの作ったMetroidvaniaの共通点はモンスターのHPが無駄に高い所なんだそうだ。それと同じように駄目なヤツの作ったローグなんとか、にも共通点があるのかも知れない。

2025年7月19日土曜日

Mato Fragments

 驚くべきニュースが飛び込んできた!(声:矢島正明)



まぁ動画自体は数ヶ月前に出ていたのだが、5日ぐらい前に情報公開になったらしい。ただ、全部のプレスに同じ資料しか行っていない(日本語、英語訳はあるが、スクリーンショット等は全て英語である。これは中国圏向けプレスでも一緒)。で、パブリッシャーはSoft Source。シンガポールの会社らしい。公式サイトを開くと「車はどれですか?」みたいなbot防止が開いて絶句した。大丈夫かこのパブリッシャー。



寄居隅怪奇事件簿→異夢迷都。ここまでは確かに繋がっている。が、異夢迷都→異夢初華錄は…どう繋がるのかが不明。そもそも、異夢初華錄で今出ている情報って異夢迷城(開発中の異夢迷都)の情報なんだよな。なので繋がらんのじゃないの?という疑問はある。まぁ全ては発売になったら明らかになるだろう。


シナリオ原案は路人で、イメージボード(少なくとも現在公開中の画像を見る限り立ち絵とかも)はW3だ。実際のシナリオはどうなのか、どこまで出来ていたのか、完成する為に路人が呼ばれるのかとかもう何もかも不明。


しかしまぁ一応社内にローカライズスペシャリストが居るらしいのだが、英語版との訳語は殆ど合っていない。新都の訳はXindu(中国語読み)、New City(中国語の逐語訳)、Mato(魔都)の3種類があるのだが、Mato Anomaliesでの統一されたMatoが今回ばっさり削られて全部New Cityになっている。(因みにMatoの地下鉄路線図は発売直前までNew City名義だった)


鉛鶴は英語版ではNightshadeだったが、Lead Craneだ。個人的には元々の名前は余り英訳とかで変えて欲しくないのだが、Mato Anomaliesの場合、既に出てしまっているのでそれはアリなのか?という気分になる。って日本語版がマシなの?と言われると多分駄目だろうな。夜煙がナイトスモークとか新都がネオシティってなっていても驚かない。予算の問題もあるだろうし、AI翻訳とか使うのでは?AI翻訳の方が機械翻訳より「それっぽく」訳すようだけど、機械翻訳より明らかにテキトーな訳が多い。なんかざっくり口語訳したら名訳だ!みたいな事いうヤツいるが、ああいう感じになる。原語で出来るので多分そちらで遊ぶ事になるのだろう…それはシナリオが路人のだった時に限られるのかも知れないが。


ぐだぐだ不安ばかり述べて来たが、私が見たかった方の異夢迷城に近いので不安が口から溢れる一方、凄い楽しみでもある。

2025年6月29日日曜日

The Alters

The Alters | Launch Trailer

ゲームは面白い。内容は好みが分かれそうな感じだ。


本編のネタバレはしないつもりだが、多分するだろう。こういうジャンルが好きで興味があるなら色々目にする前に手を出した方が良いと思う。(この辺、序盤を遊んだ時に書いている。以下の※の通り、プレイは中断している)


※現在第3章ぐらい。結論から書くと序盤は素晴らしかった。中盤から破綻が始まり、終盤はドリフ。「もしもこんな惑星開発があったら」ってタイトルが適切か。多分当分続きはやらない。DLCはエンディング追加辺りか?





結構発表されてから発売されるまで掛かった気がする(Steamでの最初の更新は2022年9月だった)が、最近良くある直前で延期って事も無くあっさり出た。Deluxe版が3割引き(大体\4,000円ぐらいだった)だったのでDeluxe版を買った。作業着(宇宙服みたいの)、サントラ、この先出るDLC1つなんで、その辺興味無かったらStandard版でも良いと思う。

諸事情からたった一人生き残った人物の人生分岐を切り替え別な人生を生きた自分を作り出す。FrogwaresのCrimes & Punishmentsを思い出すようなシナプスもどきみたいな人生の鍵となる部分を選び別な「自分」が登場する。その背景には東欧っぽい人生が描かれ、重い。北米のゲームでもこういう背景が描かれる事があるがこちらはまぁ本場だけあって生々しい。Frostpunkもそういう所が生々しかった気がする。

ゲームを始めてすぐに様々なSF作品が頭を過る事になると思う。ただ、ちゃんとオマージュに留めてあり、どこぞの作品みたいに生ージュにはなっておらず真面目に作られている。

ゲームとしては探索、資源の採集及び採掘、資源管理、車両内の建築(資源を消費して建築するが、移設に制限は無い)を繰り返す。「自分」によって様々な特性があり、序盤の終わりぐらいからどの「自分」を登場させるか、という選択になるんだろうか?まだそこまで進んでいないのでその辺は不明だ。「自分」の数だけ寝る場所も食べる物も必要なので(+その時点での呼び出せる「自分」の数には制限がある)誰を登場させるのか、というのもゲームの進め方に影響を与えるのだろう。

ゲームとしては他のゲームでは面倒な部分を結構ばっさり削り(例えば、資源に「水」は無い)、シンプルさを保っている。なのでメインは探索と資源の採集及び採掘となる。時間制限とエナジー(高所を登ったりするのに消費される)をやりくりし、採掘場所を調査し、採掘塔を建て、基地とパイロンで接続する…基地と接続しないと動かない。また、採掘塔やトラベルパイロンはファストトラベルポイントになるので、リソースを見ながら遊ぶ事となる。マップはどんどん広くなり、複雑さを増す。多分、日数に制限があるのでずっと無為に過ごしていると駄目なんじゃないだろうか。ファストトラベルポイントを決めるのが大事なんだなと感じる。

ストーリー。正直そこまで面白いと感じない。まぁ新鮮さを感じないのもあると思うが「自分」との関係ってギャルゲーのイベントぐらいの関係なのだ。RTSのユニット以上、Advゲームの登場人物以下という感じで自主的に余り動いてくれない。なので「自分」というより「自動人形」といった感じなのに、突然イベント会話で盛り上がられても特に何とも思わない。ここは醒めるのが早かった。ストーリー的には「自分」達と強力しつつ危機を乗り越えるってなっているものの、ゲーム的には自分以外はこちらの指定した行動を取るだけだ。まぁここが上手く行かなかったから発売まで時間が掛かったのかも知れない。

Frostpunkの様にモラルチョイスがあるが、客観的な立場から選択していたFrostpunkに比べ、主観的な立場で判断しなければならない(しかも「自分」達はまず非協力的である)ので嫌さが際立つ。これがこのゲームの売りだと思うと同時に好みが分かれそうだと思える。多分、どっちを選んでも嫌な気分になる作りなのだろう(ここはFrostpunk以上の嫌さだ)。なんというか「モラルチョイス」を入れたかったからこの「モラルチョイス」入れてない?という事を感じる。ここはFrostpunkの方が良く出来ていたと思う。つまり道を踏み外す「かも知れない」選択をするのでは無く、自分の乗ったカゴと誰かの乗ったカゴ、時間切れになるまでにどっちかをレバーを倒して落とす、みたいな「モラルチョイス」に感じられる。デザイナーは悩んで欲しいぐらいの気持ちかも知れないがプレイヤーにはもう一つの選択肢がある。それはプレイを止める権利があるという事だ。不愉快過ぎる「モラルチョイス」は当たり前だが不愉快しか産まない。このゲームのモラルチョイスが全て不愉快という事は無いが、うんこ味のなんとかみたいな「究極の選択」臭がある。ここは多分褒めてる人にウケがいいのでは無いだろうか?私は正直安いと思う。

せっかくの「自分」達って設定が余り生きていない。「モラルチョイス」になったら全員集まって決めれば良いのでは?なんで主人公が決めさせられて責任まで取らされるのだろう。まぁ生産者責任と言われたらそりゃそうだと思うのだが、正直生き残りたい(&資源を持って帰らなければ地球の危機を救えない)のではあるが、「モラルチョイス」と「自分」達の非協力さ加減に「いいじゃん。別に帰れなくても」という気持ちは大きくなる。Frostpunkではなんとか犠牲を減らし、生き残らせたい、という感情はあった。The Altersではゲーム的には当然死にたくないものの、ストーリー的には「まぁ…いいんじゃないの。別に勝手にすれば」という気分がする。「自分」を造るってアイデアは良かったのだと思う。ただ、それがゲームとしては歯車が嚙み合っていない。どちらかと言うとアイデアが足を引っ張っている。

これだったら資源をやりくりして、用途別ロボットを作ってサバイバルする、でも成り立つよな。「モラルチョイス」さえ無ければ。探索と資源管理と「自分」達は最初噛み合っていたと思うのだが、探索と資源管理「とは別に」モラルチョイスってのが感じられるのが残念だ。探索は面白いと思う。研究で新しい装備が探索を便利にしたり、問題を解決したり出来るのは面白い。私は多分ここが一番楽しく感じているのだと思う。モラルチョイスはというと、先に書いた通りどんどん安く感じられる。Space Colonyを思い出したが、あの作品同様にデザインの焦点がボケている。

で、話が進んで資源管理が崩壊。Talos Principleみたいになる。The Altersのプレイヤー達は皆Talos Principle好きだろ?って事なのか?「なんでこんなくだらない事をやらされねばならんのか…」という気分に。いやTalos Principleはそういうパズルゲームが好きな人向けのゲームだからあれで良いと思うのだが、このゲームのプレイヤー達はそうなのか?

この辺りで「自分」達の設定は完全に崩壊し、自分と全然違う「自分」の話になる。調べてはいないが多分メインルートは2つなんだろう。じゃあ他の「自分」に全然意味がないんじゃないのか?The AltersなのにこれじゃMe VS Alterじゃない。先を見たい部分が消滅したので…探索?…んー探索もマップのデザインがすげぇ劣化してひたすら走るみたいな作りになったんだよね。

ゲームを始め先に進めば進むほどゲームはボロボロになっていく。序盤の終わりには自分と「自分」達との交流に意味が無いのはわかるだろう。建設のフィーチャーも同様だ。11 bit studiosとしては急いで発売させたのかも知れないが、メインであるシステムとしてのAltersの出来はお粗末以外の言葉が無い。少なくともシステム的に目指した物は何一つ機能しておらず、ただ無意味な残骸が残っているだけだ。フリープレイモードみたいので生きるのか?わからん。最悪なゲームとは言わんが失敗作だ。