2012年12月29日土曜日

近年の邪魔にならないゲーム音楽

昔々、Chip音楽からPCM音源に移行するにつれ「ゲーム音楽の良さが失われている」という意見を良く聞いた。
私はChip音楽も好きだが、別にChip音源がPCM音源に勝っているとは思わない。Chip音源にはChip音源の良さがあるのだし、PCM音源でも良い曲は当時だって沢山あった。

今でもそれぞれの音源に良さがあると思う。
以下、別に代表的な曲ではなく私の好みで適当に選ぶ。

Atari800のM.u.l.e.(1983)

ファミリーコンピュータのアルマナの奇跡(1987)

PinballのBlack Knight2000(1989)

ArcadeのX-Men(1992)

PlaystationのRapid Racer(1997)

他にも山ほどあるがここ数年なんというか…環境音みたいな曲が多くなっていると思う。「ぷわぁぁぁぁ~」みたいな出だしで始まると高確率でそんな感じの曲で「またかよ…」という気分になる。

ゲームの曲はゲームを盛り上げるためにあるんじゃないのか?と思うのだが、近年の作曲者が質が落ちた。なんて言う話ではなく発注が「鳴っていても気にならない曲にしてください」という事らしい。理由があまりに酷くて正直心底腹が立つのだが、「オンラインで遊んでいる時に特に邪魔にならないように」という事なのだそうだ。

唖然とする理由だが、まぁそれだけオンラインの市場というのは大きいのだろう。Twitchとか見ていても90%ぐらいのプレイヤーはゲームの音を切って別な音楽を流したりしている。そういうプレイヤー達にはゲームの音楽というのは自分のオンラインプレイの邪魔でしか無いのだろう。

でもどうせ切られるのなら別にゲームを盛り上げてくれる曲にしたっていいのじゃないか?Alexander Brandonみたいに行き着いた先が環境音ならまぁ…仕方がないという気もするが「オンラインプレイヤーの邪魔にならないように」なんていうつまらねぇ理由で 「ぷわぁぁぁぁ~」を聞かされるのか?冗談じゃないぞ。
Diablo III - Act I - Fields of Misery

Wolf

1994年に発売になった狼サバイバルシミュレータ。Manley&Associatesという会社が制作した。同社は1996年にEAに買収されEA Seattleと名前が変わった。
「EAに買収され」の時点でネタバレだと思うが2002年に閉鎖されている。
Lionという続編が作られたそうだが、そちらは見たことは無い。

ゲームは任務達成モードとシミュレーションモードに分かれ、サバイバルを行う事となる。一匹狼でも群れのリーダーにもなれるため狼マニアの人には堪らない物があるらしい。私は動物に対する愛情がほとんど無いためその辺は理解できなかった。

狼の能力である嗅覚や聴覚を使い、水源を探したり、狩りの獲物を探したりしてステータスの維持を行うのがメイン。ハンターに見つかると高確率で射殺されて死ぬ。シミュレータであるため、負傷すると行動力が低下しさらに致命的な状況に陥る。死亡時は動画で実際の狼の死を見せられるため、後味はかなり悪い。

動物が主役のゲームで見られる擬人化的要素は名前を付けられるぐらいしか無く、面白いかは別にして本格的なシミュレータに仕上がっていると思う。CD版とFD版があり(私が持っているのはCD版)CD版は狼のマルチメディア辞典がついていた。

マルチメディア時代だから発売されたゲームなのかも知れないが、面白い着眼点だと思うし記憶に残るゲームだった。

アマガミ

2/2  ちょっとおまけ劇場リップシンクについて訂正
私はAdvでは必ずメッセージ速度を最速にするため気が付かなかったが、文字表示が「普通」の場合、リップシンクが行われる。


知ってる人には説明不要だろうし、知らない人には私が上手に説明できるとも思えないので、以下の記事が紹介記事としては秀逸だと思う。

“アマガミスト”が猛烈に語る『アマガミ(エビコレ+)』プレイインプレッション

所謂ギャルゲーなのだが、このゲームが他のギャルゲーと大きく違うのはフラグがヘクス地図(63x63)になっていてフラグの有効期間、排他性等が視認できるシステムになっているという事だ。
初めて見た時「うわぁ…作るの面倒だったろうな、これ」って感じだったが、恐らくデバッグは地獄だったと思われる。

タイムスライスのシステムとしてはelfの同級生(elfの、と付けてしまうのに時代の流れを感じる)が続編も含めて非常に優れていて、作るのがあまりに面倒なのかしょぼい模倣作以外存在しないという希少な存在となっており、「絶滅したのでは」とか思っていた所に突然出現したのがアマガミだった。

通常のフラグ管理+ルートシステムの場合、歴史の年表のように一方向に進むのが普通である。つまり「○○というイベントは6月27日に発生する」と言った感じに作られる。タイムスライスの場合は例えば「ローマ帝国はAD200年頃に滅ぶかも知れないし、あるいはAD2200年頃に滅ぶかも知れない」と言った感じにフラグの受容期間に幅が設けられる。例えば同級生2だと1時間ぐらいの受容期間しか無いフラグから、2週間にも及ぶ受容期間が設けられているフラグもある。実際には何箇所かに収束ポイントを設けてある程度の整理を行うため、混沌とした状態には通常ならない。ただ、作るのは恐ろしく面倒なのが特徴だ。(デバッグは更に地獄)

所でタイムスライスのシステムを実装する際に一番大変なのはフラグを組み立てる事では無い。Advゲームを作る際、特にシナリオで一番やっかいなのは情報の管理である。更にライターが複数になると増えるとやっかいでキャラクター設定から読み取りすぎる人、あるいは全く読み取れない人が出てきてしまう。この辺を機械的、アプリケーション的に処理できるような仕組みは多分存在しないので概ね誰かが統括して辻褄をあわせなければならない。考えただけでも胃が痛くなりそうだ。

最も、じゃあ一人で書いたらいいのか?というと物理的に困難なケース(ライターを擦り切れさせてしまったりとか)もあるがゲームとしては複数で書いた方がアクセントとなって良いケースが多いように思われる。出来れば2人より3人であるとか。2人だとくっきり分かれ過ぎる様に思う。シリアスが得意な人もいるし、軽いのが得意な人もいるだろう。

…脱線したので話を戻す。これだけややこしいシステムなので開発は当然のように難航した。この辺は公式攻略本とアマガミ応援本を読むとよく分かる。

どれぐらい難航だったのかと言うと「もう少し遅れたら七咲はカットだった」という状態だったのだそうだ。もちろん当初の予定を全て実装できたという訳ではなく、カットした要素も沢山あるらしく(この辺も前述の本で触れられている)データ的には残っている物もあるらしい。商業のゲームは無限に開発時間を取れる訳ではない(発表から15年間続いたDNFが異常な例)。特にコンソールの場合発売した段階が完成版な訳で、その辺を実装した物を見てみたかった気もするが現時点ではとても完成度が高いゲームだと思う。

エビコレ+版の方がバグの修正が行われており、若干の追加要素がある。パッケージはオリジナル版の方が良かった気がするが、新しいパッケージの謎は追加要素でわかる。PSP版も出ているのだそうだが、違いは解像度だそうで、PS2版より若干縦が短いらしい。PS2を持っているのであれば、PS2版の方が良さそうだ。

音楽は季節が冬な事もあって静かな曲が多い。曲数はかなり多いが、ゲームに良く合った曲だと思う。ゲームには残念ながら音楽モードが無い。コンフィグでFM音源版にも切り替える事が可能。また、声を8ビット時代Advで使われたセリフ効果音版を実装している。
PC8801SRのバーニングポイント
台詞部分の「ぽぽぽぽぺぽぱぽ」みたいな効果音を指す。

PCでアマガミちょっとおまけ劇場というファンディスクが出ている。
元々、Tech Gianという雑誌の付録だったらしく、EX1からEX6まである。また、GSというエビコレ+版の追加エピソードの後日談が存在する。

EX1からEX6まで全部買うとかなり高価だが、EX5とEX6の残りエピソードのアンロックには全エピソードが必要というのがちと高い。元は\1,500円なのでこれでも安くはなっている。でも全部入りで少し安く出して貰った方が買いやすいような気がする。各キャラ1枚の描きおろしイベント画像がある。また、若干の立ち絵の追加がある。ストーリーはどちらかというとシリアス寄りな物が多く、(本編以上に)考証は抜けが多い。とはいえ、世界観の範囲には収まっているため、問題という程でも無い。ゲームエンジンは吉里吉里が使われており、システムはあまり使いやすくは無い。ただ、全部通しても数時間程度で終わるので問題無いと思う。本編は全てリップシンクしていたが、EXは会話開始の一瞬しか口が動かない。(PC9821版ポリスノーツのリップシンクバグを思い出す)最初違和感を感じるが、すぐに慣れると思う。

背景はごくわずかな例外を除き、本編を流用しているが、解像度が高いため、背景を見るのが好きな人には楽しめると思う(1月に入っているのにクリスマスセール12/1~12/31という表記が見えたりして)。また、解像度が高いため、立ち絵も精細で、本編だと解りづらい立ち絵のディテール(特に森島の旋盤で金属加工した時に出る削りかすのような美しい髪…こう書くと褒めてるように見えないかも知れないが褒めています)がよく見えるので「すげぇな…これ」と感心できる。

GSはDMM.comで販売している
エビコレ+版の麻雀エピソードから続く話(起動時に警告が出る)なのでその後に遊んでいないと駄目だ。話はEXに比べるとかなり長い。麻雀のおまけエピソードの続きなので主役はあの人。私はAdvにおける視点切替は最小限にして欲しい方なので正直面白くは無かった。好みがわかれる作品だと思う。

2012年12月21日金曜日

The Bard's Tale(1985)

Bird's Tale IV(doope!の記事)が出るのだそうで。(2015/1/25追記)
スカラブレが出るなら、ロー・アダムス三世も製作に参加するといいな…。

リメイクのアクションアドベンチャーではなく、オリジナルのRPGの方。
動画はAmiga版の物
inXileから「Wastelands2の予約者にThe Bard's Taleをプレゼント」というメールが来た。
元々のThe Bard's Taleは1985年にApple ][で発売になったゲームで、inXileからのプレゼントはXbox版(2004年)をPCに移植した物だが、起動してみてオリジナルのThe Bard's Tale3部作がおまけとしてついているのがわかった(後でSteamのストアページを見たら書いてあった)。
GOGでは売っていないのでPC版で三部作を手に入れられるのはSteamだけか?
The Bard's Tale(2004)

The Bard's Tale(1985)

画面は見ての通り日本ではおなじみのWizardlyスタイル。最初のThe Bard's TaleはPC9801とファミリーコンピュータに移植版が出たが全く話題にならなかった。オリジナル版ではWizardly3部作とUltima3からキャラクターをコンバートできるのが話題のひとつだった(レベル7から始まるそうだ)。日本版はもちろんカットされた。
日本でBard's Taleの2作目が出たという記憶は無いのだが、なぜかローカスという会社から1&2の攻略本が出た。(調べたらどうやらファミリーコンピュータで2が出ていたらしい)

Wizardlyとの違いは
  • 複数のダンジョンと屋外の構成
  • 1グループの最大モンスター数が99(つまり最大99*4=396)
町の名前はスカラブレ(Skara Brae)で開発にロー・アダムス三世がいたのがわかるようになっている。昔インタビューで「開発に関わったゲームの町にはスカラブレと付けるようにしてるんだ」と語っていたが、東京ダンジョンではスカラブレは登場しなかった…と思う。

The Bard's Taleの戦闘は敵の人数が多い事もあって魔法が圧倒的に優位である。グール60匹、ワイト20匹みたいなのをされてもな…。60匹いたら魔法の攻撃判定も60回なので戦闘のテンポは正直言ってよろしくない。戦闘もハードで難しさはRealms of Arkaniaと甲乙付けがたい印象だ…いや武器が壊れる分Realms of Arkaniaの方が難しいか。

歯ごたえのある3Dダンジョン物が遊びたいという人には楽しめる作品なのだろう。私には正直言って歯ごたえがありすぎる。パワープレイが好きな人にはMight & Magicシリーズの方が向いているのかな。私は最初のWizardlyぐらいで十分だ。

そういえば発売になった時、バーバリアン396人が話題になっていたが、攻略本によると別ルートから進入して回避可能らしい。

2012年12月6日木曜日

RAGE

Gametrailers.comによるレビュー
Steamの安売りで$5で購入した。
内容は
  • 安っぽいテクスチャ
  • 安っぽい射撃感
  • 安っぽい音楽
  • 安っぽい世界観
  • 安っぽいゲームプレイ
という感じで評判の悪さが納得できる出来だ。
昔、マッドマックス2が大ヒットしたときに大量に偽者が出たが、その内の一本を思い出した。
The New Barbarian(1983)
作り手が何を作りたかったのかさっぱりわからず、とても2011年発売のゲームとは思えない。
メガテクスチャという技術が売りらしいのだが、ゲームが始まってガレージで壁にボケボケの模様が映って、それが沢山のナンバープレートだとわかった時に驚いた。
ノーマルマッピングすらしていない書き割りみたいな代物で、何が書かれているのかよくわからない。2007年なら凄い作品だったのかも知れないが、今見ると低予算ゲームのような印象を受ける。

開発に時間が掛かり過ぎて陳腐化するのはよくある話だが、販売権を売ったEAの判断が正しかったのかも知れない。とはいえ、EAから発売されていたらパッチすら出なかった可能性が高いのでidにとってはBethesdaから発売された方が良かったのだろう。idにとってはBethesdaと提携する事で技術部門のような存在になるのだろうか。RAGEを見ているとその方がidにとっては幸せという気がする。

遠景は綺麗なのかも知れないが、ミッションは基本的に室内が多く(前半の話。後半は知らない)薄暗い室内の中で2種類の敵と戦う。ジャンプしながら突っ込んでくる奴と、適当に隠れながらその場所で撃ってくる奴。パーツでバリエーションをつける事も無く、同じ敵がずーっと出てくるのはストロングスタイルにも程があると思う。ひょっとしたら何か違うのかも知れないが、同じ声で同じ動きで何か違っても違いを感じる事はないだろう。

Borderlands - fun = RAGEというユーザ投稿を見たが、確かにそれも頷ける内容だ。$5なら?という気もするが、それならレンタル屋でマッドマックス2を借りた方が良さそうだ。
Mad Max 2(1981)

2012年11月16日金曜日

Guild Wars 2

Angry Joeによるレビュー。
かなりの高評価で私はそれにつられて買った訳だ。
良い部分もとても多いのだが、私は以下の点であまり楽しめ無かった。
  • 対人がそれほど好きではない
  • 成長してできる事が増えてほしい
  • 地域が変わってもエキゾチックさは感じない
  • 鎧のデザインが酷い
  • 両手斧が無い
  • NPCに味が無さ過ぎる
元々対人向けのタイトルなので私が対象でなかったため、覚悟はしていたが、問題は対人向けのため成長してもプレイ感覚はほとんど変わらないと思う。Perk(Traits)の成長やスキルスロットの変更等で変わることは変わるのだが、基本的な攻撃スタイルはレベル5ぐらいで完成してしまう。そのため、キャラクター成長的な楽しみを得るのは難しかった。

ゲームの舞台は広大な大陸に渡るため、ツンドラやステップ、水中と様々に変化するのだが、プレイしていて特に違いを感じない。ツンドラでも寒いとは感じないし、湿地帯でも嫌な気分にはならない。ジャングルでも森林でも空気感は変わらない。出来が悪い背景だとは思わないがあまりに一本調子過ぎる。

鎧は樹脂にメッキしたような印象。重そうには感じないし硬そうにも見えない。デザイン重視なのはわかるが、鎧というよりはコスプレに近い。他のPCが着ている鎧を見て「いつかあんなのを着てみたい」と思う事は無かった。頭身が凄い高い(9以上?)のもあると思う。両手武器が剣と槌だけでなぜか斧が無い。人気が無いからだろうか。

NPCはWorld of Warcraftのように既存パーツの組み合わせ(一部鎧等は特注か)のため、特に印象に残らなかったが一人だけLogan Thackerayは大事な戦いの最中に必ず倒れているので悪い意味で印象に残った。

良かったと感じる点は以下の部分。
  • 生産は近年のMMOではかなり良い出来
  • Dynamic Questの自動難易度調整
MMOにおける生産はゲームのテンポが速くなるにつれ、ほぼ無意味になる傾向があるがその中でGuild Wars 2の生産は健闘していると思う。材料集めを面倒にして(戦闘や採集で地味に集めるか、オークションで買い取る)、かつ金を吸い取るように作り(必ず金を払って素材を付け足さないと完成しない)、経験値が得られるため、大体のプレイヤーは手を染めざるを得ないというデザインは相当時間を掛けて調整したのだと思う。手間の割には得られる物がイマイチという部分はあるものの、プレイヤーの大半は経験値が目的なのでそれほど問題になっていない。

Dynamic QuestとはWarhammer OnlineのPublic Questを拡張したものだ。Public Questとはオープンフィールドで3段階程度のエスカレーションが行われるMini Raidのようなもので大体が雑魚との戦い、もう少し手ごわい敵との戦い、ボス登場という流れになる。
人数が多くないと機能しないのが問題でWarhammer Onlineではそれが問題となっていた。Guild Wars 2では大体のDynamic Questは難易度調整が働くため、少人数でもクリア可能となっており、報酬もプレイヤーの参加意欲を増すものとなっていた。ただ、パターンはそれほどないため、今後はパターンを増やしていかないと参加するプレイヤーは減るかもしれない。

音楽は前作の曲は良く感じるが新曲は全体的にパッとしない。作曲者はJeremy Souleで前作と同じなのだが製作側のリクエストでああいうラインナップになったのかも知れない。

ゲーム全体の技術部分は素晴らしい。PvE部分で遅延を感じる事は稀(対人だと違うのかも知れない)で、パッチも高速に当たる。Guild Warsの初期にあった随時更新のような驚くべき部分は無いが大人数が暴れていても問題が起こらず近接武器ですら範囲攻撃判定を持ち、矢や弾丸は命中判定を持つシステムを構築したのは素晴らしいと思う。

長く遊ぶかは人それぞれだと思うが、買って損の無いタイトルではあるのだろう。私には合わなかったが、買って損をしたとは思わない。

2012年10月16日火曜日

Diablo III

前製作陣が会社と揉めて退社したため、新しい製作陣によるBlizzard社の看板作品。
2005年時点では以下のような内容だったらしい。
これはキャンセルになり、全て作り直すことになった。
その後2008年にリリースが発表され、2012年5月に発売される。
発売当初はバグも酷く(但し致命的な物は無かったと記憶している)、UIもお粗末だったが現在はかなり安定した作品となっている(1.0.4時点)。

前作との違いは
  • 限定されたマップのランダム性(マップはほぼ固定、目的の場所は移動あり)
  • 限定されたキャラクター育成(能力値、スキルの割り振り無し)
  • 全クラスが男女選択可能
  • 難易度を1ランク追加(全4ランク)
  • 自由にスキルとルーン(スキル効果変更)を選択可
  • パーティ最大人数を8人から4人に減少
  • レベル99からレベル60に(パラゴンレベル100が後に追加)
  • オークションハウスが新設
  • シングルでもオンライン接続が必要
  • 倉庫がアカウント単位に変更
  • 鍛冶屋と宝石商がクラフトとして登場
カジュアルプレイヤーを取り込むという目標の無かった前作と違い、今回は相当デザインで苦戦したと思われる。調整時間の不足からか、レベルデザインの統一感も少ない。
また、恐らく意図的に今までのDiablo色を払拭しようとしてかなりの変更が行われており、カラーがぎらつく銀色から柔らかい金色へ変更されている。時代の変化かゴア要素は残念ながら大幅に減っており、衝撃的なシーンは特に無い。映画の指輪物語からそのまま持ってきた様なシーン(モリアやミナスティリス)も多く、その辺もDiablo色が薄れている原因だろう。

酷いストーリーは前作を引き継いでいたが、今回導入されたFollowerは面白い要素でメインのストーリーより興味深い内容に仕上がっていた。私は全クラスレベル60までプレイしているがそれほど飽きなかったのはFollowerによる部分が大きいと思う。拡張パックが二つほど計画されているが、会話や新Followerとか増えると嬉しい。

音楽は酷いの一言。New TristramとQueen Araneaeの2曲ぐらいしか印象に残らない。これはDiablo3に限らずオンラインプレイが増えて以後の傾向だと感じられる。効果音は凄い練られていてプレイヤーがダメージを受けた時に聞き逃さないよう細心の注意を払って設計されており、他の効果音も効果音バランスも素晴らしい。

ゲームプレイは面白い。Diabloの凄いところはDiabloでしか得られない経験があるという部分なのだろう。最初のDiabloが発売されて以来、模倣した作品も沢山発売になったが、結局Diabloを超える作品は登場していない。これからのパッチや拡張パックでまた大きく変化してゆくのだろうが、そこまで私が遊ぶかわからないにしても興味を持つ事は間違い無いと思う。

2012年8月9日木曜日

The Secret World


Anarchy Online、Age of Conanに続いてFuncomが作ったMMORPGであるThe Secret World。
舞台は現代で3つの秘密結社が影で世界の覇権を争いつつ、様々な超自然的脅威に立ち向かう、という話になっている。
レベル制ではなく、スキルポイント制で7つのアクティブスキルと、7つのパッシブスキルしか持てない。ただし似たようなスキルが多いため、苦労して手に入れたスキルがパッとしなかったり違いが良くわからないという事も多い。
戦闘はムービーでわかるとおり、近年多く見られる自称World of Warcraftのライバルで見られる棒立ち戦闘風味だが、モンスターの特殊攻撃によっては回避可能でギリギリ単調になるのを防いでいる。
ただ、戦闘の特殊効果演出がキャラクターの上に文字列が出て終わりというのはAnarchy Online以来変わっていないのでもうちょっとなんとかならなかったのか、と思う。

ストーリー及びミッションはMMORPG登場以来の密度で、簡単な殺害ミッションや物集めもあるが探索ミッションになるとゲーム内ブラウザを駆使して情報収集が必要となる。
ミッションを進めるには、ゲーム内の登場人物のblog、YouTubeの映像、架空企業のWebサイト、果てはAmazonまで調査の対象となる。
インターネットには攻略ページがいくつもあり、答が簡単に見つかる(Forumによると、ゲーム内ブラウザでは攻略ページがフィルタリングされていると書かれていたが、詳細は不明)が、自分で謎を解く事に興味がある人なら相当楽しめる内容だと思う。アンテナを修理して、モールス信号が流れて来た時には絶句した。

DirectX11に対応しており、ゲーム内の空気感は素晴らしい。当時のAnarchy Onlineでも素晴らしかったがこの辺はセンスの良さなのかも知れない。モンスターのデザインも良くできていて、ボス級のモンスターが登場した時には「ああ、これはやべぇわ」という気分を味わえる。
音楽が独特で素晴らしい。28 days laterの影響を受けているみたいな話を聞いたが、その映画は見たことが無いのでよくわからない。
サウンドトラックはAmazonでも買える。但し、USのAmazonで買えば$9なのでそちらの方が安い。
作曲家はSimon PooleMarc Canhamとある。

2012年7月16日月曜日

Mount & Blade: Warband - Napoleonic Wars

買おうかどうか迷っていた作品。Steamの安売りで購入した。
Keyが付いているが起動しても入力する場所は無かった。
Paradoxのフォーラムの登録用か。
Angry Joeのレビューを見るとゲーム内容がわかりやすい。

Mount&Bladeおなじみのシングルキャンペーンは無く、Custom Battleで自分が指揮官になって部隊を率いて戦う事ができる。但し部隊全体にしか指示が出せないので、有利な位置に布陣して戦うぐらいしか無いのかも。(違った。チーム毎に指示可能)50ページ程のマニュアルはダウンロード可能なので、内容を知りたければ先に読む事も可能。http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2680881

マルチプレイヤーモードはパスワードを付けてBotを入れればUnreal TournamentのようなBot対戦が可能。但しAIは垣根等を認識できず、マップによっては引っかかりまくる。最大200vs200まで可能だが、AIで400人だとかなり重い。私の環境では、200人ぐらいなら問題なかった。

ラッパ手を経験したが、どの曲でどういうBuffになるのかわからない。Buffアイコンは付くので、自分がどのような効果を受けているかはわかるが、演奏している曲がどんな影響を与えているのかわからない。後でマニュアルを読もう。

マルチプレイヤーはひたすら乱戦ばかりでわけがわからない。せめて同じチームは同じ国旗を表示するとかじゃないと、敵か味方かも判断が付かない。基本的には国旗が表示されているのが味方だと思う。慣れてくればまた印象も違うのかも知れないが、トレイラーのようなシーンはまず見られない。

Custom Battleでナポレオニックの雰囲気を味わえたので満足できた。

マニュアルには移動と指示ぐらいしか説明が無いので、覚えている限りの操作を。

R FPS、TPS切り替え
Z しゃがみ(移動時に立ち上がる)
Left Clickを押して離すと射撃
Right Clickで防御
射撃後、再びLeft Clickでリロード。但し移動するとリロードはキャンセルされる。しゃがむのは影響しない。
数字キー(あるいはホイール)武器変更。
X 武器モード変更(マスケット銃に着剣等)