2014年12月28日日曜日

Persona Q Shadow of the labyrinth


そうまでしてプレイヤーをコントロールしたいものか?
このゲームでプレイヤーに与えられた自由はレベルデザイナーの想定したレベル帯で進めるか、足踏みするか、の二つだけだ。
RPGというよりはRPG要素のあるパズルゲームに近い。パズルが面白ければ少しは楽しいのかも知れないがゲーム全体は単調で戦闘5回目ぐらいで飽きる。

最初に述べた通りプレイヤーをコントロールするのが第一義のデザインとなっており、他のデザインもそこを補強する。装備を作るにはダンジョンで素材を見つけなければならない。必要な素材を見つけるためにはダンジョンの特定の場所に行かねばならず、アイテムテーブルの幅もほとんど無いため、プレイヤーができる事はレベル上げしか無いのだが育成は敵とのレベル差で経験値補正が入るので全員育てるのは容易だがAチームを育てるのはかなりの作業感を伴う。

戦闘システムは20年前ぐらいに遊んだRPGを遊ばされているような感覚で色々なギミックはあるがともかくボカスカ殴りあうだけだ。しかもモンスターは物凄い硬いので自然石を削っているような気分を味わえる。まぁその辺が破綻してるからペルソナシステムで…なのかも知れないが元々破綻した物に何かくっつけても破綻しているものが直る事は無い。

結果、RPG風パズルゲームが出来上がった訳だ。じゃあ最初からパズルゲームにすればいいんじゃないの?何の驚きも無いわかりきった事を時間を掛けてやらされるのは物凄い苦痛だ。

ここ数年で遊んだ3DダンジョンのRPGはMight & Magic X、Legend of Grimrock、デモンゲイズぐらいしか無いが共通しているのは

  • プレイヤーへの作業自慢(昔のRPGはこんなに作業に満ちていたんだ、凄いだろう!)、
  • モンスターの硬さ(硬派なゲームのモンスターは硬いモノさ。みんなそう思うだろ?)、
  • プレイヤーの自由を極限まで減らす事(色々な組み合わせはあるけどこちらの想定した以外の遊びはご遠慮してもらいたいね)
そんなにプレイヤーにパズルをさせたいのか?私はプレイヤーにはプレイをコントロールする権利は与えられて然るべきだと思う。YouTubeの動画で一定時間毎に指定されたキー入力をしないと動画の続きが見られないとしたら余程見たい動画じゃない限り見ない。彼らの考えるプレイヤーの自由というのは「先を見たいんだったら言われた通りキーを押せ。まぁ君には続きを見ない自由はあるけど」程度の物だ。

大昔のRPGは作業感に満ち溢れ、モンスターも硬かったのかも知れないが、少なくともプレイヤーはもう少し自由に遊べたと思う。彼らが作っている「理想の過去のゲーム」は過去のデザインを侮辱しているように感じられる。

2014年12月7日日曜日

Shroud of the Avatar(Pre Alpha)

Silver's Shroud Of The Avatar Pre-Alpha Release 12 First Look

 Shroud of the AvatarはUltimaを生み出したリチャード・ギャリオットが製作中のRPG。
現在Pre Alphaであり、Alphaにすら至っていない状態。じゃあBetaになったら大きく変わるの?と言われたら正直言って変わらないと思う。完成した頃には流石に今より倍ぐらいはマシになっているだろう。

ゲームとしては会話がUltima式のGothicみたいな感じ。ドイツ製のRPGみたいな仕上がりでそういうゲームを遊びたいのであればGothicを買った方が良いかと。

会話がUltima式とはどういう事かというと、ダブルクリックで話しかけて、
「貴方の名前は?」「仕事はありませんか?」とかキーボードでタイプして進める方式。ありがたい事にUltimaと違って古英語では無いので読むのは比較的簡単。ただ、「俺は英語は全く読まない主義」の人は買わない方が無難。会話内にリンクが存在していて、クリックでもある程度会話は可能だが、現状はタイプ必須。最低限、英語Wikiを読むぐらいの根性が無いとプレイが成り立たないと思う。

戦闘は20年前のMMOに近く、戦闘が目的の人には全くアピールする要素が無い。レベル+スキル制だが序盤を遊んだ限りではスキルで解決する事はさほど無く、装備やレベルがどうにかなっていない限り操作やスキルでは何も解決しない。

なんというか、その、予想したよりはるかに酷かった。

2014年8月22日金曜日

Playstation 3版 Diablo III Reaper of Soulsのセーブデータ破損(解決)

(8/25) スクエアエニックスより返答。動いているなら解決との事。
     という事で私の場合だが、Reaper of Soulsのセーブデータを削除して再度RoS起動で解決となった。
     セーブデータが破損する理由については回答無し。
     セーブデータのエクスポートはあくまでもPS4への引き継ぎ機能であり、それ以外には使えないとの事。またバックアップは自己責任でどうぞ。との回答。
     端的に言えばセーブデータが破損したら基本的には終わりだって事だ。

(8/24) 各情報の調べ方がメールに書いていないのでネットで調べながら欄を埋めて送信。
     この調子だと公式発表は27日頃か?

(8/23) スクエアエニックスより返答。確認中との事。
     定型文で本体、ゲーム、HDDの空き…とか山ほど情報書いて送れとか連絡あり。

(8/22) Reaper of Soulsのセーブデータを削除して再度起動すると引継ぎが行われた。
     ただし、これが正しい解決方法なのかは不明。
     私の場合最初の起動から壊れていたので何も進展していないが、RoSの途中経過は全て失われるだろう。

(8/21) 現状では解決策は無い。
     スクエアエニックスに質問したが返事は無い。
     Blizzardのフォーラムでも同様のトラブルが発生しており、把握はされているようだが今のところ解決策は見つかっていない。

Playstation3 版にReaper of Soulsが発売になり、ダウンロード版を起動したところパッチの適用を求められ(確か1.0.1?1.01)適用後起動したところ、「セーブデータが破損しています。」というエラー。
セーブデータ管理画面で見るとキャラクターデータ自体は存在しているようだが、アイコンが破損しているのでどうやら最初から壊れているようだ。

セーブデータ管理でRoSのデータを選択して削除、再起動を行ったところ作ったキャラクターが現れて正常に引き継ぎが出来た。

SQUARE-ENIX Extreme Edgeによるとセーブデータ破損はパッチ適用前にセーブデータが作られると発生するらしい。つまりパッチが当たっていようと当たっていまいとセーブデータはすぐ作られるという事なのだろう。

一度発生したセーブデータ破損には復旧手段が恐らくない。PS4やXbox One用にデータのエクスポートが存在するが、インポートの手段はないためエクスポートしても解決にならない。インポートする手段が必要なのでは無いだろうか。この状態だといつでもセーブデータ破損が起きた場合それまでのプレイ結果は失われてしまう訳で、それはあまりにお粗末というものだ。

スクエアエニックスからすれば「ウチはローカライズ版を売っているだけで技術的な事は関与しかねる」という事なのかも知れないが、海外版の数割増しでサポートの無い商品を売りつけるような事を続けていればローカライズ部門の寿命も続かないのでは無いのか。いや、潰したいと思っているからこういう事をするのかも知れないが。

(8/24追記)
SQUARE-ENIX Extreme Edgeが更新された。今回の件で何か書いてあるのかと思ったら「ディアブロ Ⅲ リーパー オブ ソウルズ アルティメット イービル エディション」ダウンロード版の特典アイテム入手方法」…ああ、あったね。そんなの。やっぱり適用されていないわ。再度ダウンロードしろ…ってどこからダウンロードするんだ?
…PlayStation Storeのメインメニューを開く。ダウンロードリストを選択、その中から対象を選ぶと再ダウンロードが出来る。面倒クセェな…。ゲームを初めて地獄の肩当てとか色々を確認。
なんというか似たような機能が満面なく色々な場所に散らばっているという典型的なメニュー構造だな。出来の悪い自称シミュレーションゲームによくあるような。

(8/26追記)
なにか理由があるなら別だが、PCで出来るならPC版の方が安全。
1からやり直すの上等ならコンソール版でも問題なし。

2014年4月13日日曜日

Indianapolis 500: The Simulation

1989年にPapyrus社(発売はEA)が世に送り出した傑作シミュレーションレースゲームがIndianapolis 500: The Simulationだ。

 "Indianapolis 500: The Simulation" (1989) Intro - PC (Roland MT-32 - Munt) vs. Amiga (A500)

1989年に、このゲームを初めてIBMの…名前は思い出せないが、MCAバスを搭載したPCだったと思うで動くのを見せて貰った。衝撃的だった。
今でこそ3Dのレースゲームが溢れかえっているが、アーケードで1988年にナムコのウイニングランが出たぐらいで(当時はアーケードの方が圧倒的に画面は美しかった)個人用のPCで3Dのゲームというのは相当珍しいシロモノだった。もちろん3Dのゲームは8ビットの頃から存在していたが、モデリングは非常に簡略化された物がほとんどで、箱に申し訳程度に図形が貼り付けられていれば車だったし、四角い板が貼り付けられていれば扉でもあった。このゲームではちゃんとカートに見える。

だが、このゲームが凄かったのはまだラインスクロール全盛の頃に「レースシミュレーション」として開発された、という部分だ。車体は細かくセッティングが可能で、燃料の重さまでシミュレートされており、予選ではギリギリの燃料を入れて車体重量を軽くする事も可能だ(本戦でもそうなのだろうが、私は200周完走した事が無い)また、ギアの設定も変更可能で、高回転を維持するとエンジンが壊れるという経験をしたのはこのゲームぐらいだ。確か13000回転ぐらいでレッドゲージだったと思う。ラインスクロールのゲームではアクセルをベタ踏みしても怖いと感じた事は無かったが、私はこのゲームで初めてそれを怖いと感じたのを覚えている。

ところで音楽が掛かるのはタイトルのみなのだが、メガドライブで遊んだ事がある人には聞いた事があるような印象を受ける人もいるのでは無いだろうか。Rob Hubbard(Wikipedia)はEAでかなりの数の作曲をしていたので聞き覚えのある人もいると思う。

私にとって一番の衝撃だったのは、自分が走っていなくてもレースが成立するという点だった。例えば当時のラインスクロールのレースだと、自分が走る事以外ではレースが成立していなかった。走っている他の車は文字通り「邪魔カー」でしか無かった訳だ。このゲームでは仮にピットに何時間も居座っていれば誰かの勝利でレースは終了する。車のトラブルでリタイアするレーサーもいる。

今でこそオープンワールドのゲームがたくさん存在し、自分がその世界の役者の一人、みたいな作品は沢山あるが、当時一般的なゲームデザインという物は極端に言えば自分の周りしか存在しない代物だった。なのでレーザーの一人として参加するこのゲームは私に新たなゲームデザインの地平線を見せてくれた作品だと思う。

2014年1月13日月曜日

Game Dev Tycoon


Game Dev Tycoon

Game Dev Tycoonは80年代始めのゲーム黎明期から35年間、ゲーム開発会社を運営するゲーム。
実際に流れた歴史の様に様々な(メジャーな)コンソールが登場する。名前は全部もじってある物だが、見てすぐにわかると思う。
パソコンは残念ながらPC以外にはC64しか登場しない。また、貴方の会社がどれだけ健闘しようがコンソールは新しいのが出現し、消えてゆく。但し35年以降はエンドレスになるため、新しいコンソールは登場しなくなる。

最初はガレージから始まり、オフィスと大きくなるが、雇える人数はあまり多くはならない。但し最終的には研究開発部門とハードウェア部門が登場するので大所帯にはなる。

ゲームを作るには題材(エイリアン物とか吸血鬼物とか)、ジャンル(アドベンチャー、RPG、アクションなど)を選び、開発を進め3種類の配分(ストーリー、ゲームプレイ、エンジンみたいな組み合わせを何回か決める)を選び、バグ取りをして発売。レビューで叩かれたりしながら毎週の売上が表示されてゆく。販売には寿命があり、大作タイトル程長い間市場に存在できる。その代わり、開発費はどんどん高騰してゆく。資金がショートすると自動的に借り入れが行われ、多分それを返済できないと終わる。ゲーム終了時にスコアが表示されるのだが、4000万点とか出てもそれが高いのか低いのかよくわからない。Pirates!みたいあに「貴方の海賊生活は貴方を貧乏人した」みたいな基準があったら良かったと思うが、実在の会社名(もじっても)出すとあまりに生々しいので抽象的な方がいいのかも。

社員の育成、新しいフィーチャー…例えば3DグラフィックとかAIとかを作り出すには開発ポイントが必要。ゲームを作る過程や、業務(バグ取りの請負とか)、エンジンの開発等で開発ポイントを得られるが研究開発部門が出来るまで潤沢になるとは言えず必要最低限のフィーチャー開発になりやすい。プレイヤーは何が起こったのかは知ってる訳で不必要なフィーチャーは開発するメリット(例えばFMV

現在のバージョンでは題材選びにあまり自由が無くSSI
ゴッコとかは出来ないのが残念。人狼物なんてそんなメジャーな題材では無いような…。(2月16日追記:題材の登場順番は開始時ランダム)
影響を受けたゲームはGame Dev Story(Kairosoft。日本でのタイトルはゲーム発展国++か?)という携帯電話のゲームなのだそうだ。

ゲーム制作を題材にしたゲームは意外と少なく、ソフトでハードな物語、及びその続編(共にアミューズメントセンター)、ザ・ゲームメーカー 売れ売れ100万本げっとだぜ!

他にもあるのだろうが、後はらくえん ~あいかわらずなぼく。の場合~(DMM.R18)ぐらいしか思い付かない。こう並べるとどれも生々しい代物が多いな。

ただ、こう並べて見ると開発そのものに主軸を置いたGame Dev Tycoon(Game Dev Storyは未見なのでどういうゲームかわからないのだが)は遊んでいて気の滅入る要素が少ないのが特長だ。中盤の開発費高騰を乗り切れれば破綻する事はほとんど無いだろう。その辺が不満な人も居るかもしれない。

一部解りづらい表現(スタッフの割り当て効率とか)があるものの、インターフェイスは簡素で良く出来ていると思う。変にアイコンにする事無くストレートに文字列にしてあるのは理解しやすいでは無いだろうか。

ソフトはSteamから$10で購入可能MOD(公式MODリスト)にも対応しているそうだが、私はまだ1周しか遊んでいないのでその辺は不明。

Hired Guns

DMA Design(後のRockstar North)が1993年に発表した未来物のDungeon Master型のゲーム。特徴的なのは4人のキャラクターがそれぞれ1画面割り当てられており、バラバラに動くことも可能…というより最初から4人揃っている事が無いマップもある。一人で遊ぶ事も可能だが、4人でも遊べる。その場合、マウス、キーボード、ジョイスティックx2となる。
但し、推奨となるジョイスティックはMega Driveのパッドの回線を一つ切って改造した物を推奨…本当にマニュアルにそう書いてある。実際にはそのままでも繋げるのだが、長時間繋いでいると熱でパッドが壊れる…と聞いた。私はMark III用のジョイスティックを使っていた。まぁ要するにAtari規格ならOKな訳だ。ただ、Mega Driveのパッドだと3ボタン使える(Atariだと基本1ボタン。Mark III用は2ボタン使える)

Atari用ジョイスティック(Wikimedia)とはこんな感じ。とはいえ、Amigaで流通していたのはもっと安っぽい代物だった。


Amiga music: Hired Guns (character selection - real recording)

キャラクターは結構な人数(Polandのファンサイト)がいて、それぞれバックグラウンドがある。強いキャラクターがいる反面、「市民」なんていう無茶なキャラクターもいる。戦闘ロボットとかは強力な武器を持っているが、例えばレーザー銃とかは強力だが、技術レベルが高い武器程損傷が早い。特に水の中に入るとレーザー銃とかはあっさり壊れるが、ショットガンとかは結構長く使える。

時代を先取りしていたと言えば聞こえがいいのかも知れないが、実際の所一人では4人を同時に操作できる訳も無くデザインをフルで体感するなら4人で遊ぶゲームだ。私も実際に4人で遊んだ事は2回ぐらいしか無い。3人では結構な回数遊んだのだが、連携を取るのは非常に難しく打ち合わせを行っても実際に実行すると高確率で阿鼻叫喚となった。多分失敗して味方を撃ち殺した回数は私がトップだと思う。


Amiga Longplay Hired Guns

Longplayなのでゲームクリアまで入っている。クリアするだけでも凄いと思うが4時間以上ぶっ続けでこれを遊ぶ体力が凄い。これを見るとわかるとおり、複数人を一人で操るのは難しすぎる。

曲はこの頃のAmigaでは一般的だったModuleではなく、OctaMED(Wikipedia)を使用。ゲーム中はメモリの都合(標準的なAmiga500では1MBの所、最低が512KBで推奨が2MB)で曲は無いが中々印象的な曲が多い。私はキャラクター選びの曲が好きだ。作曲はBrian Johnstonで主にLemmingsシリーズを担当していた人らしい。

Amigaのかなり後期に出たソフトで、デザイン性は現在でも一部で高い評価を受けているようだがやはり4人同時プレイが当時の環境では難しく、知名度はあまり高くは無いのでは無いだろうか。しかしフルで遊ぶには改造したパッドを2つ用意しろ、という豪快なゲームデザインは今でも印象に残っている。

デザインはプログラムも行ったScott Johnston(LinkedIn)。現在はAppleでソフトウェアエンジニアをしているそうだ。

2014年1月2日木曜日

Turrican Soundtrack Anthology

今日(2014/01/02)届いた。内容はCD4枚組、実機の音源から収録したデータ(Amiga版1~3、SNES版x2、MD版)を保存したUSBスティック1本。
ライナーノーツを見ると、ゲストにAllister Brimble(Wikipedia)、Romeo Knight(リンクはWikipediaのTRSI)、古代祐三(Wikipedia)の名前もある。

公式サイト

AmazonでMP3アルバムを購入可能なようだが、何故か2つ(2と3)しかない。
今後増えるという事なのだろうか。(本家のAmazonでも同じだった)

全シリーズ中、日本ではスーパーファミコンでスーパータリカンというタイトルしか発売されていないのでほぼ無名のソフトだが、海外では結構有名なソフトだ。スーパータリカンについてはこちらの記事(Game kommander)がとても詳しい。
スーパーファミコン版の値段は…\16,500円!?(2014/01/02現在)高ぇよ!中古屋とか巡ったら見つかるんじゃないのかな…それとも相当本数が出ていないとかなんだろうか。私は発売日に買ったので品薄だったのかは記憶に無いのだが、多分日本では売れていないと思う。とはいえ、この値段は無いな…。ヤフオクでは\4,000円とかで出ているようだ。送料とか色々掛かるだろうからもう少し高くなるのだろうけど。

CDはドイツから郵便で届いた。包装がいいのか、ケースが頑丈なのかわからないが、CDケースは亀裂一箇所だけで中の爪は無傷(!)昔はCDが無事聞ける状態で届くだけでもありがたいという感じだったので嬉しかった。

Chris Hülsbeckのファンなら買って絶対後悔しない出来。
買いそびれた人はFLAC版が公式で買える。

A500 Turrican II - Intro

これがTurricanで一番有名な曲だろう。2のオープニング。

2014年1月1日水曜日

Might & Magic X Legacy 早期アクセス

Steamで購入したが、Amazonでも売ってる。

Steamから買おうが、Amazonから買おうが結局Uplay経由のプレイとなるので、アカウント(Uplay)を先に作って置いた方が樂だ。Steamから購入した場合、アクティベーションキーを渡されるので、Uplay上でアクティベーションを行えば登録される。デタラメな登録をして後で泣く人が多いと聞くので、ちゃんと登録してきちんとメモを残して置くのが宜しいかと思われる。
Steam版もストアには日本語対応と書いてある。
日本語翻訳はそれほど酷くは無いが、無理やりカタカナにして意味不明になっていたりする。Freemageという人間の魔術師がいるのだが、カタカナではフリーマージとなっている。ただ、ジャーナルとかは英語がきつい場合、日本語を選んだ方が樂だと思う。マップ上に印を付けてくれたりはしない。

日本語への変更方法は通常のSteamと異なり、ゲーム内から変更する。タイトル画面から>Option>Game>Languageでプルダウンメニューで日本語をJapaneseを選択する。
一部のフォントが重なっていて読みにくい。
英語を読むのに問題が無いのなら英語版の方がベターだろう。
  • 早期アクセス版では全てのクラスと種族は選べない
  • パーティメンバーの交代方法はわからない
  • 鑑定は薬屋で行う。港から神殿へ進み、右の階段を上り左に曲がった先の店
  • スキルの上昇はSpellbookから行う
  • モンスターが湧くのか不明
  • ウェイトが掛かっているというよりラグが起きているような感覚
  • 最初の宝箱で通信エラーが発生する理由は不明
  • 解毒しないと昏睡まで行く
  • キャンプ用資材は宿屋で購入可能
  • 建物内で会話相手を選ぶのは画面上のフェイスアイコン
  • スキルが1ポイントあれば飛び道具を装備可能(攻撃は弱い)
待ちきれないとかサントラが欲しいというなら別だが、現時点ではボリュームも不明だし、M&M6目当てならGOGで1-6までセットを$10で売ってるからあまりメリットは無い。もちろんAmazonで日本語版を買ってもついてくるM&M6は英語版だ。
後は、限定品のダンジョンと、DLCひとつ。それとMODキット(不明)にどれだけ価値を見出すかによるのだろう。
Wizardryタイプのゲームを探しているのなら、他のWizardryクローンを買った方がベターだと思う。所謂Hack&Slash全般が好きというなら問題無いのだろうが、アクション性の無いダンジョンマスターみたいな仕上がりのLegacyに魅力を感じるかは難しいところ。

しかしAmazonの紹介文の一節
”マイト&マジックXレガシーは、古典的な1人称RPGジャンルの本格的なソロエクスペリエンスだ。”
…どういう意味なんだこれ。

2013年ベスト&ワースト

ベスト&ワーストは私が単にその年遊んだゲームから選ぶ代物で発売年
等は一切考慮しない。

 2013年ベストゲーム
 アマガミ
2014年にVita版が出るものの、PS2版が出たのは2009年なのでもう4年前のゲームになるのか。アマガミのデザインで優れている点はプレイヤーのコントロールできる部分とできない部分をはっきりと解らせる事で詰めADVのような仕組みを作った事だ。当たり前だが主人公の挙動は制御不能なものの、プレイしていて同種の作品に比べて「なんじゃそりゃ」という事は極端に少ないのが特長だ。作るのが面倒であるのを示す証拠としては類似作が一切出なかったという所にあるのだろう。

2013年アクションーゲーム 
Pinball Arcade
もうゴタゴタが続いて嫌になっていたPinball Arcadeだが、無事Steamで発売され全部のテーブルを購入でき遊ぶことが出来た。Terminator 2が自宅で遊べるだけでも相当な価値だと思う。Season 3も無事始まり購入したので後は他の台を遊びながらBlack Knight 2000待ちの状態。Pinballに限らず、アーケードのゲームももうちょっとなんとかならないものかね。今売ってるような形態だと出ないゲームは絶対出ないだろうし。City Bomberとか…と思ったら出たそうだ。知らなかった。Steamでの販売が正式に開始された事で非常に手に入れやすくなっている。末永く続いてBanzai RunとかParagonとか出て欲しい。見たことしか無いので。

2013年ベストストラテジーゲーム
DarkestHour+Iron Cross
安定度が抜群に高いDarkestHourの高評価に比べるとMODであるIron Crossはあまり高い評価を受けているとは言いがたいが、大国が大国である理由、小国が小国である理由を技術ツリーではっきりと解らせてくれるのは私にとって評価がとても高い。オリジナルのシリーズでは集中開発が可能なので、小国なのに歩兵は最新式みたいな理解し難い状況が生まれたが、Iron Crossではそういう事は起こらない。ゲーム開始から開戦数年が私にとって一番面白い期間なのでIron Crossは十分それに応えてくれる作品だ。

2013年ベストアドベンチャーゲーム
Papers,Please
辛く、気の滅入るゲームというとBalance of Powerが有名だと思うがストレートに「仕事」を興味深いゲームにしたデザインは一見の価値ありだと思う。日々ルールが増えてゆくストレスの溜まる展開、重荷としての家族、こんな要素をエンターテイメントに仕上げたのは凄い。インディーズだから云々…と言うのは簡単だが、こういうゲームが出るのはそれだけゲームが浸透したからなのだと思う。ゲームが進化したからこそこういうゲームが出た訳だ。

2013年ベストロールプレイングゲーム
艦隊これくしょん
友人に言わせればゲームが当たるのは「天地人が揃った時」だそうだ。このゲームは確かに丁度良いタイミングで出て、丁度良いタイミングにヒットしたのだと思う。恐らく真似た作品も出るのかもしれないが、追随するのは難しいのでは無いだろうか。デザインはやや雑みたいな評価を受けるようだが、私からするとカッチリ作るよりも雑に作る方が難しい。ゲームはプレイヤーが遊ぶ物、なのだから雑に作ってプレイはプレイヤーが作ればいいのだ。だからこのゲームではあのデザインで正しいのだと思う。でも羅針盤は辛いね。

2013年ベストドライビングゲーム 
DiRT2
まだやってる。そろそろGames For Windows Liveもおしまいなのでセーブデータが駄目になる気がしないでも無いが、走ってリプレイを見るのは面白い。現在入手が困難になっているのが残念だが、その辺がクリアになる事を望む。このゲームのお陰で、運転席視点の無いゲームは物足りなく感じるようになってしまった。あの臨場感は素晴らしいと思う。

2013年ベストサウンドトラック
ラブプラス+
素晴らしい。曲を聞くだけで楽しい。全曲入りサウンドトラックを是非出して欲しい一本。曲はアップテンポな物が多く、バラエティに富んでいる。音源の特性なのかメロディラインは非常に聴きやすい。曲を聞けただけでも遊ぶ価値があった。

2013年ワーストゲーム
Max Payne 3
誰かが一日中噛んだガムを食わされているような不快さ。AAAのゲームが失敗するのは珍しい話では無いのだが、RAGEの様に技術的な不具合によってVaporware化するならともかく一体作り手が何を作りたかったのか(「酔っぱらいは死ね」とか?)わからない不思議な作品になった。ボソボソと先の全く気にならない話を延々聞かされる「酔っぱらいシミュレータ」という新ジャンルなのかも知れない。まぁそんな作品欲しくは無いね。

2013年最もガッカリしたゲーム
Bioshock Infinite
このゲームの問題点は「ゲームとしてあまりに面白く無い」部分に凝縮されているように思う。トロッコに乗ってマシンガンを撃つゲームで自分がトロッコを押す役だったら面白いと感じるかは難しい所だ。私が期待した部分と実際のゲーム内容に隔たりがありすぎるだけだとは思うのだが、もっと面白いゲームになれたのではないのか?最初のBioshockもゲームとしては面白く無かったが、あれより面白く無いというのは流石に問題だろう。

2013年EA賞
EA
今年も去年同様にスタジオを潰しIPを潰し、少しづつ進化するU-Playクライアントに対して「所詮プレイヤーへの迎合」と言わんばかりに80年台初頭みたいな「会社の伝統こそ正義」の象徴であるOriginを守り続ける姿勢はUbisoftやActivisionでは到達不可能なプレイヤーへの挑戦を続けるEAが今年のEA賞を連続受賞した。Worst Company in Americaは2014年も受賞するだろうから、3年連続受賞か。格の違いってヤツだな。

2014年展望
年末に(主にSteamで)大量に買ったゲームは全然プレイしていないので2014年にはその辺を…というのが希望的観測。1月にはVita版アマガミ、…その後は…なにかあったか。ああ、ペルソナ5が年末に出るらしい。ペルソナ4ゴールデンはまだ全然進んでいないので、それも2014年にはなんとかしたい。
East vs. Westは本当に出るのか。Irshappaの新作は出るのか。
Diablo3の拡張パックは多分買うのだろう。
Wasteland2を始め、Kickstarter発のゲームは期待に応える作品になるのだろうか。