2015年12月31日木曜日

Dying Light起動しない(解決)

Steamのホリデーセールで購入。
10Gぐらいのインストールが終わって、起動…すると何も起こらずにSteamに戻る。
Googleで検索して色々やってみる。
注:解決した!
  • EXEを管理者で起動
  • 再配布x64を再インストール
  • アンチウィルスソフトを一時的に解除
  • 等など
全然改善しないのでTechlandのサポートに問い合わせてみた。

  • DxDiag.txtを送れ
  • Crash~.logを送れ(DocumentsフォルダのDying Lightフォルダ内)
  • Dumpを送れ(Dying Lightのフォルダ)
DxDiag以外は存在しないのでその旨、書いてメール。
返事が届く。

  • USBを全部外せ
  • Dying Lightのフォルダにx_input1_3.dllを置け
  • Steamからログアウトしてサインインして起動しろ
  • ドライバを古いのにしろ(2015年7月)
全滅したので再度問い合わせ。

注2:Steamを再インストールした場合、マーケットを一時的に利用できなくなる(認証済みの別なPCで対応可能)
  • Steamのゲームを全部アンインストールしろ
  • Steamをアンインストールしろ
  • Steamをインストールしろ(デフォルトのフォルダにいれろ)
  • Dying Lightを再インストールしろ(デフォルトのフォルダにいれろ)
壊滅。上の作業だけで半日作業して全く解決せず。
結構手詰まり気味だが、さらに目眩のするような情報が。
「Techlandのゲームは体験版が動かなかったらなにやっても動かない」
マジか。
Demoをインストール…ああ、本当だ。動かないわ(同じ症状)

という訳でTechlandのゲームは体験版をインストールしてから買うこと。

(1/4追記)

サポートからメールが来た。

  • 新しいユーザを作ってそこから実行しろ
  • それでも駄目ならOSを再インストールしろ
新しいユーザを作ったが駄目だった。まぁこれは予想した通り。
で、Googleで検索しながら色々やって起動に成功した。(OSの再インストール?やだよ面倒くせぇ)
3つほど試したのだが、結局どれが解決法かわからない。

C;\Windows\system32\のmsvcr100.dllをリネームした。(私の場合、これがエラーの原因だった)
どういうエラーが出るのか?と思ったが何もでない。
次にDying Lightの_CommonRedistのフォルダにある、vcredistの2010、2012をリペア(先ほどリネームしていたのでmsvcr100.dllが作られた)して起動すると…起動した。
msvcr100.dllが壊れていた可能性は無いとは言えないが、私のPCでは他にも使用されているファイルなので、正直原因はわからない。

2015年11月27日金曜日

Fallout 4 50時間経過

ネタバレがあると思います。多分。

Fallout 4 Angry Reviewが公開された。

PC Gamerの記事が良く出来ている。タイトルは「Fallout 4: good game, bad RPG」。

私はいつものように頭の整理をするために思いつくまま書く。
先に言っておきますが、つまらんゲームを50時間も遊びませんのでゲームとしては楽しんでいます。でもPC版限定の話で、コンソールだったら10時間行く前にぶん投げただろう。

完全なFPS化

何故FPS化したのか?というとBethesdaは元々技術的にはパッとしない会社だった。DOS時代はまぁ本当に酷かった。遊べるようになったのは本当にMorrowind辺りからだ。ただ、実現できるかは別にして自分たちのやりたい事をやって生き残ったというのは優れた会社の証拠なのだろう。実際技術的に素晴らしい、デザイン的に素晴らしいゲームを作る会社はいくつもあったが消えていった(何割かはEAが潰した)
idを買った事でようやく技術的な部分も強化されて「やりたい事を実現」できるようになった。それが今回のDestiny化というやつだ。結果…まぁFPSとしては良く出来ているのかも知れないが、なんというかDestinyというよりは…RAGEになった。

RAGE(2011) - Official Release Date Trailer

FPSとしてよく出来ているのかも知れないが、FPSとして面白く無い。AIはRAGEの劣化版でDoom直系のプレイだ。粗が目立たないのが長所だと思う。FPSではなく、戦闘として見れば3やVegasの方が上だ。FPS化した事でAIを悪用すれば簡単に戦える。どういう事かというと、idのAIは大きく分けて2種類しかいない。その場で隠れながら撃ってくる奴と突撃してくる奴だ。なのでパスを悪用して待ち構えて撃てば突撃してくる奴は簡単に皆殺しにできる。撃ってくる奴が複数いる場合は1vs1のアングルに移動して始末してゆくことになる。これではVATSで戦うのは相当にアホらしい。手間が掛かる割に効果が全然無いからだ。PC版ならともかく、コンソール版では3やVegasの感覚に至るまでには相当な数のPerkが必要になる。つまり序盤はFPSの壁を登るしか無い。難易度を下げれば良い?それはデザインとしてぶん投げ過ぎだと思う。

システムの陳腐化

スキル制からPerk制になった。シド・マイヤー曰く「プレイヤーが一度に決断しなければならない重要な決断は2か3以下にしなければならない」だそうだ。ToDoリストみたいな概念だ。レベルアップして…戦闘も強化したい、クラフトも強化したい、拠点の強化もしたい、Specialも上げたい…。まぁ序盤はレベルアップも早いのでまだいいが、段々レベルアップも遅くなり、レベル50になっても「アレも足りない、コレも足りない…」という状況だ。
3やVegasではキャラを組み立てていくにはポイントの割り振り、レベル2回に一回のPerkという選択だったが、4ではPerkにもランクがあるのでBethesdaの言う様にPerkの組み立てでよりプレイヤーは自分の望むままにキャラクタービルドが出来る…訳では無く実質は3やVegasで行けばレベルアップ毎に1/3ぐらいのスキルポイントだけ配分されている感覚だ。「誰でも全PerkをMaxまで上げられます!」それはみんなが望んだ話なのか?「You're SPECIAL!」じゃ無かったの?4のPerkシステムはYou're CRIPPLE!だ。いつになったら私のキャラクターはちゃんと活動できるようになるのか。レベル2000ぐらいか?

失われてはいけない要素

Bethesdaのゲームでは完全では無いにしてもプレイヤーが「あんな事をやってみたい…こんな事もやってみたい」を実現できるのが他のゲームとの間違い無い差別化された部分だったと思う。BethesdaのElder Scroll、Falloutのシリーズより優れた作品は他にもあるが、この要素だけは負ける事の無い物だった。主人公に声を付けるという決断は演出的にも商業的にも重要、というのは確かなのだろうが、馬鹿げた選択だったのは間違い無い。そこはプレイヤーから取り上げてはいけない要素だった。圧倒的に失われる物が大きい。自己を投影しようが、自分の理想の丈をぶち込もうが勝手だった物が「より演出的に改善された」?。それは既にFable IIIで結論が出た話だ。声を付けたら陳腐なシナリオでもプレイヤー感動する?「次回作のFalloutはフライトシミュレーターになります!」ぐらいのトンチキな決断だと思う。

Fallout世界のリブート

ユーモア要素はほとんど消滅した。無いわけでは無いが悪趣味スレスレのユーモアや笑っていいのかわからない、Fallout名物は残っていない。会話やクエストはボロボロになった。グールのグラフィックも大きく変化した。奴隷商人も居なくなった(…と思う)。Bethesdaが4で目指したのはFalloutシリーズのナンバリング4ではなく、Falloutリブートだ。現代向けに問題がありそうな要素を削り、現在のゲーム世界で大きな勢力を持つオンラインFPSプレイヤーにもアピールするようキャラクター要素をFPS系Perkに作り直し、Destiny(RAGE)化も果たした。彼らにアピールするのか?そんなの私は興味無いね。まぁ商売は商売だ。正しい決断だとは思う。でも3は生き残るかも知れない。Vegasも生き残るだろう。4は?4は…MOD次第だな。Bethesdaにしてみれば遊び場は提供したから後はMODで頑張れって事なのかも知れない。
ある程度4を遊んだらVegasに戻ると思う。MODが充実してきたら4にも戻るかも知れないが、それが無かったら4には戻ることはないだろう。シーズンパス?75%オフになったら買うよ。

Fallout 4を買うならPC版だ。日本語版も出るらしいし(私も買った事になっているらしい。とりあえず日本語パックで$30請求されないのだそうだ(Skyrimは30分ぐらい遊んで「こりゃアカン」って感じだったが4はどうなんだろう?)。FOV(画面の金魚鉢化対策)、コンソール使用不可(クエスト破綻対策)、読み込みも早くできない(PS4でSSDとかにしたら別か?)状態でコンソール版を選ぶのは難しいと思う。

ただ、まぁ…これだけ変更掛けるのは相当な度胸が必要だったのだろうと思う。リブートを試みるぐらいBethesdaにとってFalloutは大事な作品になったのだ。それを考え抜いた挙句にこの変更を決断したのだと思う。本家のFallout観はWastelandが引取のかも知れないし、他の作品でポストアポカリプス的なゲームは生き残り続けるだろう。新しいFallout Eraが始まったのだ。移住先もある。Vegasに戻る事もできる。もちろん4に残る事もできる。しばらくはボストンの旅を続ける事になるのだろう。

2015年11月23日月曜日

Fallout 4 一人旅

色々探してみたがさっぱりわからなかった、Dogmeatの除去方法だが、やっと解決方法がわかった。
ここの書き込みに方法が書いてある。
あまりにあっさり解決したのでビックリしたが、方法は至極簡単。
まず、DogmeatにTalkで話しかける。で、Dismissを選び、どこの拠点で待機させるか選ぶだけ。
たったこれだけ。

もう気分晴々。

メインクエスト以外でも必要なクエストがあるようだが、まぁ…いいわ。できればもう二度と見たくない。

2015年11月21日土曜日

Fallout 4 の読み込み

テクスチャがデカイのか、Fallout4のローディングは恐ろしく長い。
ウチの7200rpmのHDDではHalf-Life2発売当時を思い出すような猛烈な読み込みが行われる。
読み込みが長いのはしょうがないとしても、何が困るかと言えば、Fast Travel直後に敵に襲われる事があるので、待ち時間に他の事する訳にもいかない。

という訳で使っていないSSDをフォーマットして、DataフォルダだけJunctionを張る事にした。

SteamのFallout4のフォルダは
Steam\steamapps\common\Fallout 4
ここにあるので、エクスプローラでDataフォルダをSSDにコピーする。(約25G)

コピーが終わったらDataフォルダをリネームする。Dataじゃなければ何でも良い。

次にコマンドプロンプトをadminで開いて、Fallout4のフォルダに移動して、コマンドを実行。
mklink /j Data G:\Data
G:\Dataの部分をエクスプローラでコピーしたフォルダにする。






こんな感じに表示される。
後はSteamから普通に立ち上げるだけ。
環境にも依ると思うが、私の場合4倍ぐらいは早くなった気がする。
SSDが無い場合、USB3.0のUSBメモリとかでも代用できるのかも知れない。
ただし、必ず挿しておかないと駄目なので固定メディアの方が樂なのではないだろうか。

2015年11月19日木曜日

Fallout 4 20時間経過

例のごとくネタバレあり。

ついに犬に対してキレる

MODで別れる事にした。MODをFallout4のEXEがあるフォルダに解凍して、コンソールからbat thedogと入力すると不死属性が外れる。つまり死ぬ。
メインクエストが進展しなくなる可能性もあるので自己責任で。
私としてはそうなったらそれまでだ。
仲間にした事をこれほど後悔したことは初めてだ。
せめて拠点で飼うとかできんのか。邪魔すぎる。

ゴミ拾いの日々

ディープダンジョンを思い出すぐらいゴミを集めと、拠点で分解する日々。
無いと武器の改良も出来ないのでやらんわけにはいかん。
でも多分楽しんで集めていると思う。私はゲームで無駄に貯めこむのが好きなのだ。

サプレッサー!

遂に10mm拳銃にサプレッサーを装着。ハイテクスコープをつけてアンクルスペシャルと命名。…いや、大して似てないけど…。装備に命名できるのは良い機能だ。

敵の配置が酷い

スーパーミュータント、レイダー、グール、レイダー、グール、スーパーミュータント…適当に配置してんじゃないのか?というぐらい滅茶苦茶。近距離に密集して共存しているのが不思議。

Stalker

雨の降る中、廃墟となった市街地を歩いたり、地下水道で忍び足、放射線の荒野を彷徨っていて、大昔Trailerで見て夢見てたStalkerはこんなゲームだった事を思い出した。発売された実物は数時間遊んで二度と立ちあげなかったが、Fallout 4でウロウロするのは楽しい。

S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost trailer 2003

Nexus Mod ManagerがFallout4に対応

ManagerがあればMODの追加が楽に。とはいえ、MODが出そろうのはGECKが出てからか?
人がマネキンみたいなのはなんとかならんの?とは思う。

コンソールがFallout4をこんなゲームにした?

とか、また始まったよ…みたいな話を聞いた。コンソールが無かったらこの規模のゲームをPCで出すのは不可能だ。コンソールが仮に無かったとしたらPCのゲームは2004年頃の基準に達していたかどうかも怪しい。マルチポートのゲームが嫌ならやらなきゃ良い話だ。PCオンリーのゲームだけでも、10回ぐらい人生送れるぐらいの数出てるだろ。

2015年11月15日日曜日

Fallout 4 10時間経過

例の如く多分、ネタバレあり。

ゲームに占めるFPS要素

FPS要素はシリーズで一番高い。VATSでも時間はスローになるだけで、3、Vegasと比べても頼りにならない。照準して撃つのが現状ではベストだ。この辺はレベルが上がったり、Perkで印象が変わるかもしれない。
ただ、VATSは今までのコンセプトではリアルタイムゲームに慣れていないプレイヤーのための救済策として機能していたが、4ではその要素はほとんど無くなった。

舞台の異常な豪華さ

一昔前のFPSのシングルプレイヤーキャンペーンぐらいの密度で全マップが構成されている…もうなんというかヤケクソなレベル。MODが出たら更に外を歩くのが楽しくなりそうだ。道路の破壊具合はかなり酷いので道を歩くのはそうでもない。モンスターの分布がまだらで世界観は統一感は感じられない。今のところ、グール率が異常に高い。…今までのグールっぽさがかなり薄れ、ゾンビ(ダッシュ付き)色が強い。

メインストーリーはしばらく忘れる

4は話がかなりの数並行して進むので序盤はメインストーリーは忘れて拠点の強化を行った方が良さそうだ。彷徨いていると様々なサブイベントが発生する。ただ、道路で行商にも会わないし、旅をしている人もほとんど居ないので少々寂しい。拠点が発展したら変わるのだろうか?

環境は結構改善できた

ぼやけた視界はアンチエリアシングを減らす事で効果があった。照準はオフ。HUDは更に調整の必要がありそうだが、邪魔くささはかなり減った。FOVはとりあえず90なら許容範囲。

主人公

フルフェイスのガスマスクを被った。しょぼいストームトルーパーみたいな感じ。
会話の時の顔切り替えも変更できるのか?今度調べてみよう。
MODか何かで声のOFFも欲しい。アイテムを見て喋るのは特に意味が無いので無くても問題なさそうだ。

字幕

全部ONにしているが、出ない情報も多い。救難信号絡みはパルスを追うのはともかく、メッセージ内容から探すのはリスニングだけなので難易度が少し高い。字幕絡みはバグがかなり多いのでひょっとしたら出ていないだけか?

建築

建物の角ってどうやって処理するんだ?階段の作り方もわからん。ジュークボックスの配線もわからん。他の装置のようにケーブル繋ぐ訳ではない?配電盤とかいるのだろうか。

Adhesive

Adhesiveってなんだ?と思っていたら接着剤の事だった。Glueじゃないのか。
…接着剤で照準器付けるのか?いや、それは駄目だろ…。

2015年11月11日水曜日

Fallout 4 第一印象

2時間ぐらいのプレイ印象。
多分、ネタバレがあります。
あと、多分文句ばっかり言ってます。

現在の印象はガッカリ

予告編で悪い予感のした部分は全部当たった。


洒落にならないFOV 

これはRockPaperShotgunの記事で解決できる。
小さい箱を通して見ているような強烈な圧迫感。
PC版は変更できるが、コンソール版はどうするんだ?
処理性能の問題、酔わせないため等理由があるのだろうが、近視シミュレータみたいな気分。 Vaultから出た時には「一回セーブしてやめてイイすか…」というのが正直な感想だ。

主人公が喋るのは予想以上の破壊力 

半端なカスタマイズから始まるオープニング。
声の印象は強烈で顔をどんなに変えた所で印象は全然変わらない。
まぁこれは予想した事態だから我慢するしか無いのだが、
台詞のテイストレス加減。
相手が延々喋る。 「はい」「いいえ」「たぶん」「おやおや」
まぁこれは最悪な例だが選択した台詞をそのまんま喋る。
正直馬鹿みたいだ。
何が問題なの?と思う人もいるかも知れないが、4つ選択式だと台詞が非常に短くなる。
草野仁シミュレータか?というくらい会話になっていない。
Mass Effectだとプレイヤーはニュアンスを選ぶ(例えば、「肯定的」「否定的」のような)に比べると脱力感が凄い。
これを日本語で聞いたら正直半笑いだと思う。
ただ、これはMODを意識して汎用性を出すためにテイストレスにしたのかも知れない。
でも、あれだ。そんなのだったら初めから声いらないだろ。

 Fallout3を超えたシナリオ 

もう完全なレール状態。この導入、本当に必要なのか?話のための話。
Fallout3の父親探しも相当アレなシナリオだったが、今回も単なる制約以外を感じない。
もっと自由でもいいんじゃないの?脚本賞でも狙ってるのか?これで?

満艦飾なUI 

ごちゃごちゃ、ちゃかちゃかして落ち着かない。目がおかしくなりそうだ。
これもMODとかでどうにかなるだろう。
Pip-Boyもイライラする表示。Robcoの画面も目が疲れる。

システムの大幅な変更 

スキル制からPerkのみに。プレイの幅は大幅に減少。
アイテムの修理が不要に。壊れかけの新兵器より、威力はイマイチだが状態の良い旧兵器みたいな対照が黙示録後の世界という印象だが、使う装備以外は単なる素材に。パイプピストルとか何のために存在するのか? この印象がどこまで変わるのだろう。

2015年9月8日火曜日

Renowned Explorers: International Society



オランダのAbbey Gamesによる19世紀の探検物ゲーム。前に作った作品はReusというGodゲームで、Steam上にReusがあると25%オフで購入できるキャンペーンをやっている。

この感想は9/4パッチ時点で書いている。現在パッチが進行中なのでこの先どうなるかは不明。

カラフルでカジュアルっぽい見た目とは逆に難易度はかなり高め。ボードゲーム風の作りになっており、一人のリーダーと二人を選んで3人で探検隊を組む。リーダーに選んだキャラクターはリーダー能力が付与される。最初、星印の付いているキャラクターしかリーダーに選べないが、条件を達成すると次回ゲームよりリーダーに選べる(カーソルを合わせると条件がわかる。基本的には探検隊に組み込んで複数回探検すると選択可能になる)数回の探索で1キャンペーンが終わるため、1回のプレイ時間は少なめ。

多彩なキャラクターと美しいグラフィック。戦闘以外はFTLを知っているならアレの探検隊バージョンと思ってもらって間違い無い。ただ、FTLと違って行先で何が起こるのかは事前に知ることができるため、ランダム要素は大きいもののFTL程運任せという気はしない。

戦闘は特殊で「結局武力解決が一番」にはなっていない。攻撃には3つのジャンルがあり、友好的、計略的、攻撃的に分かれる。攻撃的な行動には直接武器でダメージを与える以外にも嘲ったりする事が可能。精神力が0になったキャラクターは戦闘不能になる(敵の場合、戦闘区域外に退場する)。友好的に相手を感動させて…や、計略的に相手を絶望させて…などと言った手段も可能でとりあえず精神力を削り合うこととなる。攻撃前に事前にどの程度の精神力ダメージを与えられるかがわかりやすい。

こちらの攻撃のジャンル選択により、場の雰囲気が変化する。雰囲気はダメージに影響するため結構重要だが、出力の高いダメージと必ずしも一致しないので結構悩む。探検隊の構成によっては戦闘結果のボーナスにも影響するので、戦闘に「如何に勝つ」のかはもちろん最重要だが、「どうやって勝つか」もかなり重要だ。キャラクターを選ぶ時にも注意事項にあるが探検隊の組み合わせは非常に重要だ。キャラクター選択時に「誰々と組ませるのがオススメ」と書いてあるので最初はそれで体験してから別な組み合わせを見つけるのが良いのかも。

各キャンペーンの最後にはボス戦があるのだが、調整が難航しているらしい。
何が問題かと言うとボス戦ではボスだけ倒せばクリアになるのだが、ボスがかなり硬い事と、最初からこちらの2倍ぐらいの取り巻きがいること。数ターン毎に増援が来る事で、長期戦では不利になる一方だ。
また、精神力が0になったキャラクターは他のキャラクターが精神力の75%まで回復させる事が可能なのだが、誰かが精神力が0になった時点でResolveという数値が一つ減る。Resolveが0になったらゲームオーバーとなる(最初からやりなおすか、戦闘を再開する)。最初のResolveは2だからキャラクターが2回倒れたら終わりだ。また、ボスに勝つには3人の攻撃で2ターンは掛かるので一人が倒れると、勝つのはかなり厳しくなる。この辺もあって、多彩なキャラクター達とは裏腹に組み合わせにあまり自由を感じない。開発陣がどうやって解決するのか注目している。
☆のキャラクターがリーダーになれる。
ロシア人のアンナとカナダ人のイボンヌ



…の笑顔(何かを企んでいる訳ではない…らしい)
ボス戦と後半の戦闘以外は楽しい。せめてExplorerモードではもうちょっと戦闘が簡単になって欲しい。
SteamGOGで購入可能。Steamで買う方が安い。

2015年9月6日日曜日

Lords of Xulima


Lords of Xulima - Official Trailer

スペインに本拠地があるNumantian Games(独立系開発会社)によるUltimaやMight&Magicの魅力に現代的なUIや革新的機能を組み込んだ作品(と自社紹介に書いてある)を目指したゲームがLords of Xulimaだ。Xulimaはシュリーマと呼ぶらしい。

6人パーティのRPGだが前列3人、後列3人以外の配置(但し、前列が居ないと後列は前に押し出されるため最低でも前列は3人必要になる)も可能で、8マスのキャラクターマスにキャラクターを配置するだけではなく、近接攻撃、アイテムなども使用範囲に制限があるため誰をどこに置くのか悩む。また、前列が居れば後列は安心…ということもなく全員攻撃、縦列、横隊の貫通攻撃があるため後列もそれなりの装備を準備しておかないと、一瞬でパーティが半壊する。ちなみに召喚魔法でも1マス使用する。

独立系なので潤沢なリソースがある訳ではないからか、ゲーム全体のウェイトは戦闘6、探索3、ストーリー(会話含む)1みたいな配分でゲーム中に悩むのは戦闘とスキルビルドだった。ワンダリングモンスターに制限があり、エリアで出現するモンスターの数は限られているため通常のRPGのようにレベルを上げて対策…という手段は取りづらい。特に序盤はカレイジアスペルセウスとか水龍士(PC88の方)の悪夢が蘇るようなハードさ。中盤を越えた辺りからプレイヤーが慣れた事もあって戦闘は楽になるが、人によっては最大のピンチである「パーティを再作成したい」欲求との戦いが始まる。実際私は2つ目のパーティでクリアした。ワンダリングの頻度はかなり低いが戦闘で得られる経験値はそれなりに高いので本家Might&Magicに比べれば作業感は低い。

また、このゲーム独自の要素としてDoT(Damage over Time。継続してダメージを与える攻撃)が累積する部分がある。10点の出血ダメージにさらに10点の出血ダメージを受けた場合20点の出血ダメージとなる。魔法かアイテムで回復しない限り、後半の戦闘では直接与えるダメージよりDoTを如何に積むか?が重要になる。そのため特定、あるいは全部のDoTが効かないモンスターは手強い。ただ、後半になるとほとんどの敵が耐性を持ってる、という事もなく難易度は高いもののバランスは良い。

武器により付随する状態が異なるのも特長の一つだ。剣は出血ダメージを伴う。斧(長柄を含む)は怪我、鎚は気絶、と特長がある。トータル的に剣が最もダメージ出力が高そうだが、怪我による弱対、数秒間の効果を持つ気絶も戦闘では重要だ。怪我も累積するため、強力なモンスターの場合かなり効果がある(そのためボスなどは強力な怪我回復スペルを持っている。ただし使用頻度は非常に低い)。気絶は数秒しか効果を持たないが気絶しているモンスターは回避ができず、戦闘の序列も下になる。数秒の遅れの間に他のパーティメンバーが攻撃して…という事が可能な訳だ。武器による効果が違う事により装備に彩りが出るのはこの作品の良い部分だと思う。例えばロングソードに比べショートソードはダメージで劣るが当てやすいとか等の特長がある。2Hではペナルティ(攻撃速度に劣る。楯が持てない)があるものの、高い攻撃力、より強力な状態効果があるので、パーティ全体の防御力を維持しつつ、誰に2Hを持たせるかは結構重要だ。

独立系で見られる過去の作品の彩りのない模倣とか、単なるノスタルジーの押し付けにならず独自のデザインについては一見の価値があった。ストーリーテリングに関しては問題点が多いとはいえ、戦闘に関してはかなり遊びごたえのある内容だ。戦闘が悲惨でストーリーテリングが素晴らしいよりはこちらの方が私にとっては望ましい。
正直に言えば私はもう少し戦闘の難易度は低い方が良かったが、戦闘システムは遊んでよかったと思わせてくれるものだった。

2015年7月19日日曜日

Appointment With F.E.A.R.


Fighting Fantasy: Appointment With F.E.A.R.(公式予告)

スティーブ・ジャクソン(英国の方)のゲームブック、

 「サイボーグを倒せ」をTin Man Games社がスマートフォン用にしたものらしい。
その一作のPC版が発売された。ゲームブック調のコンピュータゲームは数年前から出ていたらしいのだが、私は今回買ったのが初めてだ。
このゲームブックは実際にプレイした事が無いので違いはわからないが、原作ではSilver Crusaderというヒーロー固定だったのと違い、コンピュータ版では、性別、5つぐらいの(似たような)容姿とカラーリング、名前(入力式ではなく、選択式)で選べると書いてある。また、コンピュータ版にするにあたり若干の文章が増補されているらしい。
ほぼスマートフォン版を置き換えただけなのか、インターフェイスはかなり使いづらいく、画面をドラッグしないと選択しが全部見えなかったり、よくわからないセーブポイントなど、PC版としてはイマイチな代物だ。このゲームに限らないが、得体のしれない分岐をするのならプレイヤーが確認出来るパラグラフフローとか必要なのでは無いだろうか。デザインとしては「悩んで欲しい」とか(何も考えていないのかも知れないが)考えているのかも?とは思うのだけど、プレイヤーは「この一本」だけを遊ぶ訳では無いのだから作る側は遊ばせる努力は必要なのだと思う。これは結局の所ゲームブックを遊んでいた人向けにしかなっていない。

ノリは完全に昔のアメコミで、スタジアムで試合を観戦していたら突然怪人が暴れ始める、とか唐突な戦闘が多く、これなら他のファイティングファンタジーの作品を選んだ方が良かったのでは?と思う。

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments


Sherlock Holmes: Crimes & Punishments - Launch Trailer

ロシアのFrogwares games製作の長く続いているシャーロック・ホームズのアドベンチャーシリーズの最新作。
前作の発売された頃に知ったのだが、ロシアではシャーロック・ホームズのドラマ(Wikipedia)があって、人気があったのだそうだ。
ゲームは一番有名なドラマ化だと思われるグラナダ版
っぽい仕上がりになっている(もちろん、あくまでも似せた感じ)。ポイント・アンド・クリック型のAdvはある程度の難易度が最低条件みたいのが多い中、異常に簡単なゲームになっている。難しいのを求める人には向かないと思うが「シャーロック・ホームズ」のゲームとしては結構よく出来ていると思う。初見の人の職業、既婚、性格などを読み取ったり、ちょっとした事柄から現場で起きた事を読み取ったりというのを体験できる。
アドベンチャーゲーム、特に推理物は絨毯爆撃になりやすいのを防ぐため、UIはプレイヤーがうんざりするのを防ぐよう構成されており、Advは難しいければ難しいほど好きという人には全く向かない作品だが、シャーロック・ホームズが好きだが、難しいのはちょっと…という人にはかなり楽しめる作品なのでは無いだろうか。
ちなみにテキストはほとんどが日本語で表示可能(一部翻訳がおかしいが問題無い範囲)で海外のAdvとしては非常に敷居の低い作品。シナリオは全部オリジナル(でもない?コナン・ドイルの他の作品から引用もあるらしい)になっており、出来の良い、悪いはあるが「これのどこがホームズなのか?」という事は無い…たぶん。小説の方はそんなに読んでいないので少々自信がない。
ワトソンのファンには正直オススメできない。ほとんど活躍の場が与えられていないのが残念。
しかしホームズだからというか時代がそうなのかゲームだからかはわからないが、遺留品をあっさり証拠品としてポケットに入れるのが豪快。
ちなみに副題の「罪と罰」は真相がわかった(あるいは推理が間違った)後、罪に問うか問わないかを選択できる部分を指す。その結果、集計で「あなたと同じ選択をした人の割合」が出てキャサリンを思い起こさせる。…うん、キャサリンは思い起こしたくなかったな。

難易度を上げないなら次の作品も買いたいと思う。私としてはシャーロック・ホームズが右往左往するより灰色の脳細胞テイストを味わえる方が望ましい。

シャーロック・ホームズ物というとグラナダ版が鉄板だが、私はこれも好きだ。

Without A Clue - trailer

日本でのタイトルは迷探偵シャーロック・ホームズ(以下リンクは全てWikipediaしかし、ひでぇタイトル…)。
実際には名探偵はワトソンで、ホームズはそれを隠すための俳優というコメディ映画。
マイケル・ケインベン・キングスレーという名優だが仕事を選ばない二人が共演。

2015年6月7日日曜日

Lords of Xulimaポートレート変更方法

Steamのフォーラムで見た方法。実際に使用できる画像もこのフォーラムにURLが載っている。
Archive of portraits: http://rpg-portraits.ru/games/lords-of-xulima/Lords_of_Xulima_customportraits.rar
このRARをポートレートのフォルダに解凍する。ちなみに、URLのロシア語のページがオリジナルの記事。機械翻訳を使うと大体読むことができる。

カスタムポートレートのフォルダはデフォルトだと、

C:\Users\(ユーザ名)\Documents\My Games\Lords of Xulima\Portraits

M_(ファイル名).png、F_(ファイル名).pngで性別を分ける。
サイズは200x320のPNG。他にも制限があるらしいが詳細は調べていない。
ゲーム中、いつでもGaulen以外はポートレートをクリックすれば変更可能。

で、Gaulenはどうやって替えるのか?

というとその方法も書いてある。
まず、Gaulenの替りに使いたいカスタムポートレートを用意する。
ファイル名を変更する

3c057ed8-b171-49d7-8893-aaceea751974

拡張子も削る必要があるのに注意。

Steamのフォルダ

(Steamをインストールしたフォルダ)\Steam\steamapps\common\LordsOfXulima

にあるSol.dxgalを別なフォルダにコピーして保存する。
Sol.dxgalをSol.zipに変更して、別なフォルダで解凍する。(元記事によると推奨はWinRAR)
先ほど用意した3c057ed8-b171-49d7-8893-aaceea751974を上書きして、ZIPで固める。
拡張子、zipをdxgalに変更する。
あとはゲームを起動して変更したのを確認する。
起動時に砂時計が長く表示されたらZIPかファイルに問題があるらしい。
問題なければ通常のゲームと同じように起動する。

2015年2月13日金曜日

ゲームとゲームレイヤー

ゲームデザインに興味がある人の割合は減る一方なのだろうが、人数としては増えているのだと思う(そう思いたい)。
現在は「ゲームデザイン」と言ってもそれが指すのは人それぞれ違うのだと思う。
ゲーム黎明期はゲーム=ゲームデザインで問題無かった。ゲームの大方針を決めるのはほぼ一人だった。その頃のゲームデザインは非常に個人的な物だった訳だ。
だからゲーム=ゲームデザインで問題なかった。だが、ゲームがこれだけ増え種類が増え、ジャンルも混沌となりゲーム≒ゲームデザインとなった訳だ。

それが一体どうしたの?という話なのだが昔はゲームの事を話すのは、ゲームデザインについて話す事と言葉的に同じだった。だが、今は「ゲームデザインについて」という事が書かれていてもその幅は相当違うと感じる。じゃあ一体、私は「ゲームデザイン」のどこに魅力を感じているのだろうか。私にとって、どこからどこまでがゲームデザインで、ゲームデザインと感じないのはどこなのだろう。それを考えてゲームを大まかに3つの層に分けた。
  • ゲームプレイ
  • 世界観
  • ゲームデザイン
■ゲームプレイ

ゲームプレイはグラフィック、インターフェイス、音楽、操作感…などなどの直接ユーザに触れる、感じる部分がゲームプレイだ。
極端に言ってしまえばゲームプレイだけでゲームは成り立っていている。

■世界観

ゲームのイメージ、中世ファンタジーであったり近未来SFだったり、プレイヤーにそのゲームの画面に描画されない部分を伝える役目を持つ。ゲームに必ずしも必要な要素では無いが、ゲームを補強する物(特にゲームに慣れた人間に対して)である。

■ゲームデザイン

ゲームプレイと世界観をゲームから除いたとして何が残るのか?
私が考えるにゲームプレイと世界観を繋ぐ部分がゲームデザインになると思う。
つまり世界観が無ければ繋ぐ物は存在しないのでゲームデザインも必要が無くなる。


という事を考えて解ったのが私が事象をシステム化する部分に一番魅力を感じているのがわかった。
ゲームプレイが優れている事が世界観が優れている事は示さない。逆もそうだ。世界観をゲームプレイに反映させるためにはゲームデザインがしっかりしたもので無ければならない。

2015年1月2日金曜日

2014年ベスト&ワースト

ベスト&ワーストは私が単にその年遊んだゲームから選ぶ代物で発売年等は一切考慮しない。

 2014年ベストゲーム
 Diablo III Reaper of Souls (PC)
拡張パックで増えたAct Vは面白くは無いし、新しいクラスもパッとしないが新パッチ、シーズン共楽しめた。バランスやドロップが調整されたのも大きいが、レジェンダリやセットアイテムがユニーク効果を持ち手に入れ甲斐が増えたのが一番大きい。プレイ時間だと3>1>2なのでDiablo IIIはよく出来ていると思う。単に売るだけならDiablo IIのグレードアップ版で良かったはずだ。カジュアルもハードコアも取り込もうという挑戦的な時間と金の掛かったデザイン(の割には凄い出来の悪いインターフェイス)でBlizzard名物の詰まらないメインストーリーを放り投げたAdventureモード導入は英断なのだろう。

2014年ベストロールプレイングゲーム
World of Warcraft Warlords of Draenor
「遊び尽くせ無いコンテンツ」という表現はコンテンツ自動生成のゲームで使われる事があるが、それを除けば自動生成でないゲームで遊び尽くせ無い、というとWorld or Warcraftが間違いそうだ。最初に完成されたMMORPGとしてスタートし、現在も同じ位置にある。遂に誰も同じ位置に到達する事無くMMORPGの時代が終わりに向かっている訳でこのゲームが終わる時はMMORPGも終わるのでは無いだろうか。「ある程度遊びつくしたら世界をふらふら歩きまわってみたい」という夢は永久に果たせそうに無い。

2014年ベストストラテジー
Europa Universalis IV
IIIより面白く感じないのはプレイヤーが手を出すことで変えられる要素が増えすぎた事で、シミュレーションというよりストラテジー色が強くなりすぎたのだと思うのだが始めると止められないのは事実。MODを作るのが前より大変なのか、あまり遊びたいMODが無い。Whole Worldみたいのがあったら遊んで見たい。Paradoxのデザインがプレイヤーよりになりすぎて来たのでIVあたりが私の許容限界な気がする。曲が妙にハッタリが効いているのも高評価。

2014年ベストアドベンチャーゲーム
アマガミ (Vita)
PS2からVitaになって解像度が大幅に上がったため、ディテールがかなりよく分かる。VHSからDVDに変わったぐらいの印象。ゲームの内容はPS2版と同じだが、雑誌、グッズ等ほぼ全てのイラストが収録されており(出典も付いている。相当な労力だ)PS2版で散々遊んだにも関わらずオールクリア(バッド系は全部パス)まで遊んだ。これからも遊ぶとは思うが、マップがこれ以上埋まる事は無いだろう。DLCか何かでサウンドモードも収録して欲しい…。

2014年ベストサウンドトラック
World of Warcraft Warlords of Draenor
拡張パックの曲はパッとしないのが多かったが、今回の拡張パックは初代の曲を意識した曲調だ。とは言っても初代の曲も含めてのベストサウンドトラック受賞。長期遠征が終わってStormwindに帰ってきてあの曲が掛かると安心する。2004年に森を抜けて初めて街が見えてきた時も素晴らしい曲だと思ったが今でも「ああ、良い曲だな」だと感じる。次点でタイトルの曲。

2014年ベストキャラクター
Chambra (Loren the Amazon Princess)
こんな感じのキャラクター(the visual novel database)。クリアしたのはこのキャラクターがいたからで居なかったら序盤で止めていたと思う。分類にあるとおり反社会的、独断的、皮肉屋、自己中心的…こう見ると酷いキャラクターだな。でもその通り。ロマンスシーンについては無かった事にしたい(このゲームに関してはどのロマンスシーンも)。

2014年ワーストゲーム
 Diablo III Reaper of Souls (PS3)
セーブデータの心配をしながら遊ぶのは御免被る。まさに時間と金の無駄だった。得た物はスクエアエニックスの製品はもう買わなくて良くなった事か。他のバージョンはわからないが、PS3版はりタイニーDiablo IIIという感じなので結構別物で、AIの計算コストってやっぱり高いんだな、と実感出来たのが一番の収穫。

2014年ワーストアクションゲーム
 Wolfenstein: The New Order
大昔のFPSっぽい作りにしているつもりなのだろうが、大昔でも詰まらねぇ内容。曖昧な表情のぼんやりしたキャラクターによる眠気を誘う映像が続く。薄暗い所で棒立ちの敵とひたすら戦うのは1時間が限界だ。

2014年ワーストロールプレイングゲーム
 Persona Q Shadow of the labyrinth
壮大な作業感。全体のウェイトが掛かった動作が疲労感を増やし単調でバラエティの無い戦闘が眠気を誘う。内容だけならShroud of the Avatarも相当なものだがアレはPre Alphaなので除外。でも二度とやらないような気もする。しかしあれだ。日本製のダンジョンRPGはもういいわ。という気分になった。これとデモンゲイズは。ああ、Might & Magic Xみたいのと、Legend of Grimrockもお断りだわ。

 2014年ワーストサウンドトラック
 Diablo III Reaper of Souls (PC)
相変わらずな「ぷわぁぁぁぁ~」博覧会。何も記憶に残っていない。今は音楽OFFにしているので二度と聞くことも無いだろう。音楽については三作中最悪だが何を考えてこんなうんざりする曲にしたのだろう。最悪なサウンドトラックの金字塔だ。

2014年EA賞
スクエアエニックス
EAがまさかのWorst Company in America初戦敗退でこの賞の存続も危ぶまれたが、ぞんざいなサポート、悲惨なローカライズを評価してスクエアエニックスにEA賞を。今後もここの会社のローカライズは悲惨な「ああ、中身チェックしないで書いたんだな」という台本を作り続けるのだろう(まぁそれは他所も同じなんだろうけど)。


2015年展望
PC版のGTA Vが出たら買う。いつになったら予約出来るのか。Persona 5は年末か?Hearts of Iron IVはガッカリな予感なので裏切って欲しい。あとはSteamで年末に大量に買ったゲームを遊ぶ。でも、どう考えても遊ぶより買う方が多い訳で何割かは全く遊ぶことが無いに違いない。高山箕犀の新作は発表されるのか。されたらいいな。