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2019年1月13日日曜日

Red Dead Redemption II ストーリーDLCの噂(ネタバレあり)

以下、ネタバレがあるので、クリアしていない方は閲覧注意。








・ジャックでプレイ可能に?
・アーサーでブラックウォーターを旅行可能に?
・メキシコを旅行可能に?
・ゾンビもあるかも?

こんな感じだそうだ。既にバグを利用してアーサーでブラックウォーターには行けるそうだが、音声の追加が確認されたらしい。ストーリー的にはどうなんの?というのはもちろん疑問の残るところがだ、まぁ出来るようになったら見てみたい。前作ではストレンジャーDLCが企画されて消えたが、今回も無理なんだろうか。
個人的にはゾンビはそれほど嬉しく無い。

2018年12月8日土曜日

Red Dead Redemption II ファストトラベル問題

以下、だらだらと思いつくままに書いていますが、要約すると「せっかく頑張って読込を感じさせない作りにしたのに、ファストトラベルを実装したら”ロードの長いゲーム”という印象を持たれるのを避ける為、限定的にしか実装しなかった」という事だ。

ファストトラベルが余りに限定的である事が問題とされている。肯定的な意見としては「スケール感を感じさせるため」とか「没入感のため」のように言われているが単純にデータがバカでかすぎるから出来ないだけだと思う。例えばGTAだと移動してもその場にいるNPCは生成したものを巻き散らしても問題無かった。RDR2ではそう簡単ではなく、基本的には生活サイクルにそってNPCが動いている(とは言っても生活している訳ではない。動いているだけだ)。肉食獣は狩りをしている。草食獣は水沢に行ったりする。 

主人公がファストトラベルを実行する事に行った先のある程度の範囲はこの演算を繰り返す。正直洒落にならないコストだと思う。ゲーム開始時にバリバリ読み込むのも、ファストトラベル時に延々読み込むのもコストがでかすぎるからだ。移動中は絶えずメモリ上で展開を繰り返しているのか読み込みを意識する事は全くない。例えばBethesdaが作ったら建物の扉を開けた時に読み込みが入るはずだ。場所により移動制限が強くなるのもコストが高いのが理由だと思われる。建物内ではランタンを使う可能性があるため、光の計算コストが高すぎるからだ。また、キャンプでの移動制限もNPCのAI判断が重いのでは無いだろうか。単なる挨拶だけではなく、場合によってはシナリオの進捗に従って台詞が変化する。 

仮にキャンプ、街単位でファストトラベルが可能になったとしよう。鉄道を利用した人は大体経験していると思うが、鉄道を降りた時は街がマスクされるようになっている。大都市であるサンドニでさえ、コンテナ等を配置して街をマスクしている。これは街の様子を見せない為に行っている。これによって実際に街に入った時の視界を制限できるので、スクリプトばりばり、という印象を受けにくくしている(が、実際には大都市であるほど同じ印象を受けるはずだ。どうやらサンドニは相当無理をしてNPCを配置しているらしい)。鉄道の時も色々やって計算してますよ、というのを誤魔化しているが、まぁ皆さん感じている通り誤魔化せていない。 

大型オープンワールドでファストトラベルのコストが如何に高いかは、Fallout4を見るとわかりやすい。読み込みがすごいし、ファストトラベルが終わった瞬間にハチの巣にされたりする。指名手配のあるRDR2の場合、更にやっかいで、ファストトラベル後すぐに法執行官や賞金稼ぎに見つかる可能性がある。どうなるのかと言えば雑貨屋に行くはずが大騒動になって逃げ惑う羽目になったりする訳だ。じゃあ野外は?と言えばそれはそれで不自然だろう。RDR2ではゲームシステムと演算コストからファストトラベルが実行しにくい。ゲームをロードした時にセーブした場所ではなく、一定の決まった場所に出現するのもテストプレイを繰り返して問題が起きないようにした結果だと思われる。 

なので技術的には十分可能だが、ゲームとしては避けた方が安全なのは間違いない。面倒だと私も思うが、移動後、効果音と共に「WANTED」になるのは「完成された」オープンワールドゲームとしては問題だろう。RDR2以前ならそれでも許されたと思うが、今となってはそれで通すのは難しくなってしまった。実装したとしても、移動の度に数分待たされるのは良い評価には繋がらないだろうから、無理してファストトラベルを付けるよりも現在の仕様の方が正しいのだと思う。

2018年12月1日土曜日

Red Dead Redemption II 1ジャンルとしてのオープンワールドへ


Red Dead Redemption 2 Angry Review

「新しいゲームプレイが無い」というのが結構大きく扱われているようだが、このゲームはそもそもそれを目指していないというのは先に書いた。 

じゃあ何を目指したのだろうか? 

話を進める前に、時計の針を2004年まで戻そう。2004年に何があったのか?2004年はWorld of Warcraftが発売された年だ。それが何か?と思われるかも知れないが、この年にMMORPGは幼年期を終えて、初めてありもしない未来の約束では無く、実際のゲームプレイとしてゲームを提供した。つまり、初めて完成されたMMORPGが登場したのだ。完成の結果としてライバルはみな蹴散らされ、Blizzard自身も途中から舵取りに失敗したぐらいのとんでもない完成度だった。最盛期は1,000万以上のプレイヤーが居た。現在でも数百万人のプレイヤーがいる。 

オープンワールドのゲームはどこから始まったのか、というのは諸説あると思うが、私はUltimaから始まったと思う。特に4~6で大きく進化した。RDR2はUltima VIに大変よく似た作りになっている。メインとなるストーリーテリングの流れ、大量に散りばめられた情報、七面倒な操作。Ultimaはキーボードのキーを大量に使うゲームだった。7からマウスオペレーション中心のゲームデザインとなり、且つシナリオは豪快に崩壊し、8でアクションゲームにするという迷走を始め、9で未完成品を売るという今では恒例のパターンで会社はEAに買収された(≒抹消された)今では社名がOriginという侘しいクライアントに残るのみとなった。脱線した。話を戻そう。 

RDR2は初めて完成したオープンワールドのゲームなのだ。今までの「こんな事が出来ます、あんな事も出来ます」という宣伝文句から実際箱を開けたら似たようなパターンのミッションの繰り返しだったり、ただのミニゲーム集に過ぎなかったり、誰かを騙すためのバズワードでしか無かった「オープンワールド」がRDR2以降はバズワードにはならなくなるという事だ。昔は「MMORPG」です。というのが売りになったが、World of Warcraft以降未来のあるジャンルだったMMORPGが単なる1ジャンルになったのと同様に、オープンワールドもただの1ジャンルになってしまう訳だ。AAAを開発する大手にとっては大ダメージだろう。既にAAAの開発会社全員がBiowareの二の舞になる恐怖に怯えなくてはならなくなったにも関わらず、この作品と比較される羽目になる。Rockstarについても同じ事が起こる。GTAVIか、はたまた新しいIPかはわからないが、「RDR2に比べ」という物差しが使われる事になるだろう。地獄絵図ですな。

2018年11月18日日曜日

Red Dead Redemption II 東部鞄伝説

完成すれば莫大なアイテムを持ち歩けるようになるが、伝説鞄まで作らなくても他の完成させた鞄の効果は永久に適用される、つまり、素材鞄と食料鞄を作った場合、常時両方の効果が得られる。選ぶのは見た目だけだ。

狩りは以下のプロセスで行う。

  1. 双眼鏡で動物を研究する
  2. 研究した動物は足跡を辿れる
  3. ☆3を足跡から辿る(徒歩で追う事が望ましい)

伝説の動物の場合、現地に行って痕跡を辿るだけなので楽だ。(痕跡は同じ位置に出現する)

必要な装備としては、以下の物となる

  • ヴァーミントライフル(小動物全て)
  • ライフル、可能ならスコープ付きで(中型以降のほぼ全て)
  • 肉食獣を狙う場合は餌がほぼ必須
  • 草食獣を狙う場合も餌があった方が楽

連続で獲物を捕りたい場合、弓の方が楽なのかも知れないが、スタミナ消費も馬鹿にならないし、大変なので私はチュートリアル以外では弓は使用しなかった。つまり、伝説鞄の作成にあたって弓を使用する必要は無い。

粘って☆3を見つけられた、という経験は無かったので見つからなかったら河岸を変えた方が効率が良いと思う。動物アイコンがあっても、出ない時は出ない。時間によって見つかる動物は違ったりするのだろうか?コヨーテとかはほとんど日が沈んでから出てる気がする。

伝説以外は一撃で倒すのが基本なので弾薬はエクスプレス(マグナム)弾が良いと思われる。高速弾の必要性は感じないが、何に使うんだろうか?ライフルリング強化とかカスタマイズも重要だ。メンテナンスもまめに。

急所の知識さえあればデッドアイは必須では無い。風を読めば(体臭対策)アイアンサイトでも行けるが、スコープがあった方が楽だと思う。

狩りの経験を積み重ねるプロセスは楽しかった。序盤は本当に四苦八苦してただけに慣れてきて馬に☆3の皮を積み重ねるのは充実感があると思う(そして調子に乗って落としたりする)。

そういえば、キャンプでモリーから手鏡を頼まれて渡そうとしたらキャンプのどこにも見当たらない。時々タスクに現れるので不思議に思っていたら、どうやらモリーが出現しないのはバグらしい。次回のパッチで修正予定らしいが、RDROnlineの方が優先だろうから、しばらくは改善されないかもしれない。

NPCの瞬間移動とか、決闘再挑戦時のTポーズとかも修正されるのだろうか?決闘と言えば今回決闘少ないですな。前作ではシナリオの締めに結構あった気がするので。まぁあれ楽しくは無いので少ないほうがいいですわ。

2018年11月11日日曜日

Red Dead Redemption II ロードアウト設定他



鉄砲店のカスタマイズから設定出来るのか!
この人のムービー、他にも知らなかった要素満載で凄い。
情報が喋りの方に集中しているのが残念だが、盲いた物乞いが本物かどうかは銃を突きつければわかる、というのは驚いた。まぁ別に嘘でもかまやしないが(笑)

挙動が違うのは知っていたが、どうやって使い分けるのかわからなかったのだが、馬の呼び寄せ挙動で短く吹くと、そこに呼び寄せる。長く吹くと付いて来るのだそうだ。

そういえば、指名手配になっていても風呂に入っている間は見つからないのを知った。一人で風呂に入っていれば恐らく永久に見つからない。まぁメリットは無いけど。

とりあえず伝説の狩りを続けているが、グリズリーが倒せず食い殺される。手がかりの位置は変わらないようだが、失敗した場合はしばらく再開出来ないのかな?見つけたらマーカー打ち込んでおいた方が失敗した場合は楽なようだ。

馬には複数の服セット(4つぐらいか?)を準備出来るので、最低限降雪地帯用は揃えておいた方が良い。バイソン狩りで凍死しかけた。

最近は財布に余裕も出来てきたので、列車を利用している。馬から降りた時に駐めないようにしておけば、降りた駅で乗ることが出来る。

スカウトキャンプファイアは全く見つからず、ネットで検索してキャンプの馬止めの近くだとわかったが、わかった後から見れば「どうしてこれが見つからなかったのか?」と思った。先程のムービーでも描写されているが、キャンプの仕事を手伝えるのだそうだ。寝て髭剃りと、獲物を持ち込む以外はやってなかったよ(笑)

シネマティック移動は楽だが、集落の近くや山岳だとかなり危険なので使用用途は限定される(罪に問われてもいいなら全く問題無い)。ファストトラベルならその辺は一切問題は起こらない。投資値はあるようだ。

2018年11月3日土曜日

Red Dead Redemption II 10時間ぐらい経過

徐々に操作も慣れてきて面白くなってきた。戦闘は未だに慣れず、というか前作に比べるとチュートリアル終了後の序盤は戦闘そのものが少ない気がする。



メディアの絶賛とは裏腹にMetacriticsのユーザーレビューを見ると頭のおかしいレビューを除いても(気にくわないから0とかとりあえず10みたいの)操作系が酷い、GTA色が強すぎ、新しいゲームプレイが無い。という意見が見られる。

操作系が酷いというのはまぁ納得できる範囲で、細かい操作が必要な時でも細かい操作が出来ない事が多い。「こたつの上のミカン問題」(私が操作に問題がある時に使用する例え)が結構大きい。アーサーの寝床付近の操作は特に酷く、キャンプならともかく、戦闘中とかにこれだとかなり問題なのは間違い無いだろう。リアルになった分、出来る事と出来そうな事のギャップが大きくなってしまった。もっと抽象度が高ければ大して問題にならないのだろうが、写実的になった分、違和感も大きくなってしまったのだろう。

また、前作よりもリアルさが大きく増した事でリアリティを感じるより煩雑さや、思った通りに動かない事への苛立ちが大きいのでは無いだろうか。 馬から降りた時に一々、鞍から銃とか一式取るよりは、ロードアウトを事前に選択しており、降りた時はデフォルトでカービンとショットガンを持っているとかにした方が良かったのでは無いだろうか。「ショットガンが必要だな」と思ったらその時は鞍で入れ替えるといった感じで。

食事、体重等はRockstar Gamesの流儀からはあり得ない話であるが、難易度とかでアリ、ナシを選べる方が良かった。太るほど食事をするのはよほどの意図をもって選ばない限り起こらない、ゲームの中で泥酔しようが、美食をしようがメリットが無ければプレイヤーには関係無い訳で細かい要素は余計な物としか映らない。中途半端な要素でもあるので1日1食キャンプでシチューを食べても特に問題は起こらず(但しこれを続けると痩せる。今は余裕がある時は別にも食べるようにしている)Buffとかも無いので「美味い物を食べる」的なモチベーションも持てない。私はこれならスニッカーズでも構わんな…ぐらいしか感じないので制限にしか感じていないのだろう。ゲームとして成り立たせるなら、何か食事をするメリットが必要だったのでは無いだろうか。

GTA色が強いというのは確かに感じる。特にミッションのスクリプト具合はGTA色がとても強く前作の結果さえ伴えば自由みたいなミッションに比べるとやらされている感じが強い。こう言っては何だが、スクリプト色が強いミッションで画面内で劇的な事が起こったとしてプレイヤーが「劇的な事が今起こった!」と感じる可能性ってそんなに高いのか?と思う。大体の場合は作劇的な予定調和が強く感じられる。びっくり箱で驚く事はあるのだろうが、「これから箱が開いてバネ仕掛けで人形が飛び出しますよ!」と説明を受けたら驚く可能性は低くなるだろう。つまりカットシーン内で劇的な事が起こったところで、それはプレイヤーとは関係無い話なのだから、そこに膨大な作業量をぶち込まれても得られる物は少ないのでは?と思う。

とはいえ、Rockstarの一般的なプレイヤー(例えばスポーツゲームとか超人気のゲームは遊ぶが他はそうでも無い、みたいな)にはああいう要素は受けるのだろうか?私はRockstar Gamesのゲームで多用される移動中のお喋りとか歌とか、正直面白くも無いしイライラする。要点の無い話、というのはリアルなんだろう。だがもう始まった瞬間から解り切った要点の無い話、歌とかは蛇足としか感じない。その蛇足の為に長時間移動に拘束されているのだと思うと、不毛さを感じる。

新しいゲームプレイが無い。うーん、そのなんだ。じゃあこのゲームで新しいゲームプレイって何?という気がする。まぁミッションが硬直しているのは確かにそうだ。改良すべき、というかここまでスクリプト化する必要は無いだろうとは思う。だが、他は? 

馬に羽根を付けて空を飛べるべき?
銃身を曲げて、曲射が出来るべき?
水面に向けて感電弾を撃てるべき? 

このゲームはゲームプレイを面白くする方向に舵を切っていない(まぁそれ自体は大きな問題だとは思うが)のであれば、新しい「独創的な」ゲームプレイは蛇足でしか無いだろう。重力で弾が落ちたり風でずれたりされたらプレイ不可能になってしまう。(リアルではあるが考えてみて欲しい。敵はそんなの影響受けないのだ)つまりゲームに必要な要素は十分以上に(無駄に)入っているのだから、むしろ入れるより削るべきだと思う。狩りはまだしも釣り?そこまで釣りが重要なのか?銃のカスタマイズもそこまで面白い要素では無いし(それとも章が進んだら改造項目とか増えるのだろうか?)それぞれが手間暇掛けて作られているのはわかるが、それぞれが全然噛み合って居ないのが問題なのではないだろうか。 

私個人としては期待外れだった部分として銃撃戦のリアリティが低いのが気になった。前作では感じなかったが、リアルさを増した今作だからこそ、もう少しマシにするべきだったのでは無いだろうか。いや、別にダメージがどう、とかは私にとってどうでもいい。それではなく、西部で銃を撃ちあっている感じは今回のゲームでは感じない。これが西部を模したアクティビティですよ、でも通じるような小奇麗さとリアリティの無さだ。当時の火薬は現代と比べ質もそれほど高くなかったので結構な白煙が出る。恐らく銃撃戦とか考証にはアドバイザーは間違い無くいるはずなので、ゲーム性を取ったのか、処理が重くなるから避けたのかどちらかなのだろう。ただ、せっかくここまで力を入れたのに、当時の銃を撃った印象を受けないゲームというのは勿体無いね、と思うよ。

2018年10月28日日曜日

Red Dead Redemption II Companion マップ繋がらない(解決)

マップに繋がらないトラブルが解決出来なかったのだが、Supportの記事を見てようやく繋がるようになった。

  • Social ClubアカウントとLiveアカウントをリンクさせる
  • ゲームとアプリの言語設定を合わせる
  • ネットワークは同一セグメントにする

まぁ最初のは簡単だよな。そもそもやってないとSocial Clubが使えないし。
次は結構面倒で、遊んでいるRDR2が英語版なら、アプリも英語にしなければならない。
因みにEnglish(UK)とEnglish(USA)は別言語になるので、きっちり合わせないと駄目。

で、一番分かり辛かったのがコレ。同一セグメントにしなければ駄目。
例えば、有線と無線でセグメント分けていたりすると繋がらない。つまり、どちらのセグメントを変更するか、同一セグメントにしなければならない。大体の人はタブレットを無線(Wifiとか)で繋いでいるだろうから、無線の設定によっては同一セグメントでもリンクしない可能性がある。一番楽なのはどちらも有線にする事だろう。


iPadだと、カメラアダプタとイーサネットアダプタで有線LANに接続できる。
(イーサネットアダプタは全部がiPadに対応している訳ではないので注意。ドライバの関係で、内蔵しているによって繋がったり、繋がらなかったりする。Buffaloのは駄目だった)

Map機能は、一々PauseしてMap見て無くてもいいから楽と言えば楽だがここまで苦労して使うものでも無いような…。
こんな感じで表示される

2018年10月27日土曜日

Red Dead Redemption II 第一印象

第一印象が覆るのを願って止まないが、思うのは
面倒くせぇ…

というのが大きな割合を占める。



チュートリアルは若干長めで1~2時間程度掛かる。説明は長く、チュートリアルに特に面白い部分は無い。とりあえず、「もう雪は勘弁してくれ」と思うだろう。あと、まるでGTAを遊んでいるような硬直したミッションを遊ばされるので正直つまらん。

雪が晴れた後の景色は大変美しい。森林地帯の描写は素晴らしく、見える遠景に辿り着けるのか、と思うとまぁなんという技術の進化か!と感じる。

じゃあ何が面倒臭いのか、と言えばやれる事はもう半端無く多いのだが、
「暑くなりました…痩せました…腹が減りました」

いいよ、そんなにマメに連絡してくんなよ!

RDR+Simsみたいな感じになってしまっている。面倒臭さはもちろん2本分で、強制的にサバイバルモードで遊ばされているような感覚。要素が大量にあるのはいいのかも知れないが、鎖でがんじ搦めにされた状態で太平洋の真ん中に落とされるような途方に暮れる感覚を味わえる。

洗練されたデザインだったRDRに比べるとIIは蛇足気味の要素が多く感じられ、RDRがアクションRPGだとしたら、マカロニ・ウェスタンSIM+経営SIM+サバイバルSIMみたいなフォーカスを感じないデザインになっている。デザインに関して言えば反面教師以外の何者でもない。

主人公は手記を書いていて、読むことが出来るのだが、かなりの絵心があるというのはゲームでは珍しいのでは無いだろうか。絵心のある主人公というのは余り記憶に無い。

コンパニオンアプリは\1,200円でデジタル攻略本が読める要素があるらしいのだが、レビューによると英語版だけらしい。アプリ上ではどこにもその事は書いていない。マップも同期出来るらしいのだが、家の環境ではリンクしなかった。マニュアルも読むことが出来るので対応する装置を持っているなら手に入れた方が便利だろう。

AAAどころかAAAAAぐらいの規模の作品なのは間違い無い。ただ、なんというか36話あるドラマの20話辺りから観てるような話の始まりで、せめて字幕で表示しているときは誰が喋っているのか書いてくれ、と思う。