2013年1月11日金曜日

Far Cry 3

Angry JoeによるFar Cry 3レビュー
予想外に面白い。

ゲームの概略は南国(太平洋戦争当時の日本軍の大砲等がある太平洋の島)でバカンス中に一緒に捕らえられた弟、友人達を現地の人間の力を借りて助ける。という内容。

最初は頼りない文明人の主人公が、戦いを経て徐々に狩人として目覚めてゆく、のが成長要素となっている。レベルアップ時に一般的なスキルツリーを構築してゆくが、上のスキルをアンロックするためには
  • 要件を達成する(ステルスキルを3回、とか)
  • ストーリーを進める(進める事で新たな才能を得る)
という感じ。敵は火力はともかく、数、増援等があるため正面から突破するのは若干難しい。それぞれのHPがボックスにわかれておりHaloで使用されたシステムに似ている。そのため、ステルスで有利な状況を生み出す事を求められる(ミッションによっては警報が鳴らされたら失敗する物もある)事前に双眼鏡で敵を確認する事で敵の動きを完全にトレースできる。一度双眼鏡で視認した敵は壁の向こうでもわかる。シルエットとはいえ、完全に描画されるため、LoSについても判別可能だと思う。

現実の世界では存在していても、ゲームで表現する事が難しい才能として、追跡技能があると思う。今までも足あとを表現したり、レーダーで表現したりといった試みが行われてきたがこれだけストレートな表現は初めてだと思う。このシステムはゲーム上で上手く表現されていると思う。

視認した敵は頭の上にアイコンが表示され、ただのアサルトライフルを持ったヤツなのか、手榴弾を投げてくるヤツなのか、スナイパーライフルを持ったヤツか識別可能だ。最初のFar CryではこれをAIで実装しようとして、結論から言えば上手くいかなかった。つまり近代戦の鉄則である「最初に殺すのは指揮官と通信士」をやろうとした訳だ。AIの負荷が高すぎたのか、上手に実装できなかったのかはわからないがFar Cryを遊んでそれを感じる事は無かった。Far Cry 3でそれを上手に表現できた、とは言わないがイニシアチブを取った際に「どの敵から始末するか?」をプレイヤーに考えさせるなら現時点では十分に目的を達成していると思う。大きな一歩だ。

ストーリー上でプレイヤーは狩人として覚醒してゆく、という部分があるが、これは武器以外の装備を充実させるためのクラフト要素として取り入れられている。例えば持てる弾数を増やすにはバッファローの皮2枚といった感じで徐々に難しいターゲットを狩らなければならない。という感じだ。銃があれば野生動物より圧倒的な強みではあるが、獰猛な生き物相手だと一瞬で殺されるため、結構な緊張感がある。

インターフェイスはかなり使いにくく、意図がわからない。おそらくコンソール版をそのまま使っているのだろうが、こんな酷い代物で問題にならなかったのだろうか。インベントリも凄くわかりにくい。Red Dead Redemptionでも似たようなインベントリだったが、Far Cry 3では洗練されているとは言いがたい代物だ。

E3の紹介を見た時には正直言って面白そうには見えなかった。射撃感も不足している(これは実際に不足している)し、舞台も魅力的に見えなかった。オープンワールドのFPSと聞くと反射的にBoiling Pointを思い出したのも敬遠した理由の一つだ。
Boiling Point:Road to Hell(2005)
それでもSteamの安売りと好奇心(私はAngry Joe Showのファンなので)に負けて買ってしまった。最初は前述のインターフェイスで眉間にシワが寄りっぱなしであまり乗れなかったのだが、クラフトで動物狩りをしている辺りから面白くなってきた。

ただ、どうなんだろう。今まで1も2もパッとした作品じゃなかった訳で(1は技術的には凄かったが)それの3って言われてもピンと来ないような気がする。リブート的に「Far Cryなんとかかんとか」みたいなタイトルにした方が良かったのでは。発売時から評判の良いタイトルではあったものの、Far Cry 2が「行ったり来たりゲーム」だったので不安だった。3はその点が大きく改善されており、何よりも敵の拠点を偵察し、攻撃プランを組み立て実施(そして失敗)するのが楽しい。

ゲームにおける世界観とは何なのか。という話があるのだが、ゲームにおける世界観というのは物の設定がどう、とかストーリー、前提となる神話とかでは無い。画面に見えている物以外をプレイヤーに感じさせる事が世界観なのだと思う。我々が直接見ているのは通常モニターだけな訳だが、その見えていない部分を感じる、あるいは考える事ができる事が出来たのであればゲームの世界観として素晴らしい物なのだと思う。

私はゲームを立ちあげてしばらく「この作品は面白く無いのでは無いか」と思っていたが、私の直感は当たっていなかった。それが嬉しかった。

Max Payne 3

Angry Joeによるレビュー
Max Payneの1はプレイしたが2はプレイしていない。銃でコンボを入れるというアイデアが理解できなかったからだ。主人公の造形が変になったのも理由の一つではある。
で、Rockstarに移ってリブートした第3弾ができた。

アメリカの連続テレビドラマと、勘違いしたハードボイルドと、説教の融合。
酒の有害さを説く、というのがテーマの作品で仕事中に酒を飲む奴は変な幻覚を見る。糞の役にも立たず、終始ブツブツ言っている(例えば昨日の味噌汁の具がイマイチだった…今日はアサリがいいかも知れない」みたいな)「スタイリッシュ(当社比)に相手を殺す」のが大好き、等といった酔っぱらいが如何に迷惑か、をバーチャル体験出来る。あとはコップ酒でも机に置いておけば洗面所で吐いてすっきりできるだろう。

Red Dead Redemptionでは見事にIPを復活させたが、Max Payneではうまく行かなかったようだ。
バカバカしさとスタイリッシュ(当社比)ではStrangleholdの方が上だと思う。興味あったら体験版を遊ぶのをオススメする。面白かったら?体験版だけで面白さの90%ぐらいは体験できるので買う必要は基本的には無い。
Stranglehold - Official Trailer

Max Payne 3の問題点で一番大きな事は銃撃戦において、リアルなのを目指しているのか、誇張した表現を目指しているのかはっきりしない点だ。TPSなので自分の銃撃に迫力を感じる事は無いし、敵が撃ち殺される時にちゃんと着弾位置を計算して倒れてゆくのは手間と予算を感じさせるものの、目出し帽を被った奴を30人も殺してたらリアルか誇張、どっちかに寄せないと何のインパクトも無い代物になってしまう。Hotline Miamiの方がリアルでインパクトがある。
Hotline Miami Trailer

TPSで銃撃戦の迫力が出しにくい、というのはわかるがもっと物理エンジンを利用して大げさに倒れたりしてくれないとありがたみが無い。何故か?自分は横っ飛びしてスローで銃のスライド動かしてるのに何のサービスも無かったらドッジ2回目ぐらいから、受けなかった一発芸を何度もやらされてるような気分になるからだ。そりゃあ場が盛り上がっていれば一発芸を繰り返す気分になるかも知れないが、会場の盛り上がりが無かったら拷問じゃないか。ジョン・ウーに映画から鳩、教会、二丁拳銃とスローモーションをカットした作品を依頼するんだったら、そもそもジョン・ウーじゃなくて他の監督に依頼した方が良い。シュートドッジを抜いた方が良かったんじゃないのか?「それじゃあMax Payneじゃない」いやじゃあなにか?「シュートドッジが入った」からMax Payneなの?

ストーリーに関しても興味の沸かない酔っぱらいに昨晩の夢を聞かされてるような話で「携帯でも鳴らねぇかな…」という気分になる。「この本は面白いんだ…今から全ページ俺が音読してやる」って言われて嬉しい人は居ないだろ。Max Payne 1なら画面1枚で済むような話を5分掛けて説明するのは明らかな失敗だ。

Max Payneである理由は何なのか?これならタイトルを「ハゲの酔っぱらいinブラジル」とか「銃と独り言の多い男」とか「ゲロ」でいいんじゃないのか?新しいIPになるし。ゲームに乗れる切っ掛けを何一つ与えてくれない内容が心底不思議だ。それとも中盤から未来に行ったり、隕石が降ってきて街が壊滅状態になったりするのだろうか。このままずっと単調な銃撃戦とカットシーンが続くのだったら辛すぎるだろう。別にエンジン売りをする訳じゃないのだろうし、本当にわからない。…まさか赤字を出して税金対策とかか?赤字になったのかは知らないが。

幸せ過ぎて、たまには「今日はむしゃくしゃしたい!」というのならばこのゲームはオススメだ。そういう点では完成度が非常に高い作品だ。

2013年1月6日日曜日

ビル・ウィリアムスとその脳みそ

私の場合、凄いデザイナーというのは思いつくだけでも何人もいる。トップを選べ、と言われたら一瞬考えたから「若い頃のシド・マイヤー」だと答えると思う。

では、一番変なデザイナーは?と聞かれたら、これは考えるまでもない。ビル・ウィリアムスだ。

彼の名前を一躍有名にしたのはMind Walker(1986)というソフトでゲーム概略が凄い。

「狂った教授の脳にアクセスし、正気の破片を探し出す」

今なら0.1秒で却下されそうな企画だが、問題は無い。何故か?何故なら彼が一人で作ってるからだ。

Mind Walker(1986)
動画をアップロードした人は相当な労力を払って説明しようと試みているが、大半の人には「なんだこりゃ?」でしか無い。どの本か忘れたが、クーロン黒沢曰く、「冥王星で一人で作ってるようなゲーム」これが一番わかりやすい説明だと思う…多分。源氏物語が今でも研究されているように、Mind Walkerも800年ぐらい研究対象になりそうだ。

その後、Cinemaware社のゲームで音楽関係でDefender of the Crown(1986)、The King of Chicago(1987)を担当した。
Sinbad and the Throne of the Falcon(1987)
今見ると凄い変わったグラフィックに感じるかもしれないが、当時だって相当アバンギャルドなグラフィックだった…ゲーム内容は彼にしては結構まとも(で特に面白くもない)だったのだが、あまりに強烈なグラフィックで一度見たら忘れられない作品ではある。(後は妙な山登りシーン)

そしてKnights of the Crystallion(1990)が発表された。(残念ながら現在のYouTubeには1秒ぐらいの映像しか存在しない)
Array Cat(1983)
序盤に彼が手がけた作品が映される。動画の作品も彼が手がけた作品だ。

Knights of the Crystallionの背景世界はこんな感じだ。
「古代の巨大生物オラドリッド(プレシオサウルスに似ている)が息絶え、その骨に人々が住み始めた。オラドリッドの頭部はツィミットと呼ばれ、その中にはクリスタルの卵があるという。そのクリスタルから生まれた馬は人智を超えた美しさと賢さを持ち、手に入れた物を支配者とするだろう」
クリスタルの卵から馬?とか意味不明な部分もあるが、おそらくビル・ウィリアムスには何か理由があるのだろう。ひょっとしたら単に自分で作ったレイトレースエンジンのテストだったのかも知れないが…。

ゲーム内容は一族の維持、二人で行う陣取りゲーム(ダイヤモンドゲームのような?)、2つのミニゲーム(途中でカードの位置が動く神経衰弱と磁石?のような物を使ってエナジーを蓄積する謎のゲーム)とこの作品のメインパートであるツィミットの探索だ。

ツィミットは迷路になっている。多分、ファミリーコンピュータ版夢幻戦士ヴァリスより難解なのでは無いだろうか。何せ2画面も移動すると地図が続いていない。説明が難しいが相互に一方通行のような地図になっており、おそろしくややこしい。なんとか迷路を進むと、挑戦者の知恵を試すため、前述のゲームで勝負したり、ポエムの答を求められたりする。

当時見せた人はほとんどがこう言った。「なんですか?これ」
私にもわからない。ひょっとしたらビル・ウィリアムスは普通のゲームを作ろうとしていたのかも知れない。我々にはそう見えないだけで。

Future Wars

Future Wars: Adventures in Time(1989)
ゲームの映像は日々進化している。そんな映像の中でも特に印象に残っているタイトルというのは存在する物で、私にとってその内の一本がFuture Warsだ。
グラフィックを担当したのはAnother World(日本ではアウターワールド)で知られているEric Chahi。
Another World(1991)
Another Worldで驚いたのは「普通に遊べる!フランスのゲームなのに!」という事だった。私の当時のフランスから発売されるゲームの印象はグラフィックが素晴らしく美しい事、糞難しい事、マニュアルに何も書いていない事。だった。

つまりFuture WarsはAnother Worldは前作であるため、その全てを兼ね備えている訳だ。例えば森でコインが地面に落ちるのを発見して拾おうとする。グラフィックが美しく写実的…なのは良いのだがまずどこにあるのかわからない。200カウントのマウス(インターネットの情報によると、マウスは200カウントだが、ソフトウェア上は100カウント…らしい…そら無理だわ)だと、カーソルを対象に合わせてクリック…の時点でずれる可能性が高く、わかっていても中々上手くいかない。で、やっと選べたら次にプルダウンメニューを表示して拾おうとすると…またずれる。当時、結局コインを手に入れるのに20分ぐらい掛かった。

20分というのは当時のゲームに必要な時間からするとそれほど長い訳ではないが、簡単なただ地面に落ちているコインを拾うだけで20分はきつかった。まだコインを拾うのは時間制限が無いから良いが、序盤の終わりから時間制限のある行動が増えていくためどんどん辛くなってゆく。ちなみに行動に失敗すると即ゲームオーバーが多くてYouTubeの動画の方はあっさりとクリアしているが、1ドットずれたら死亡とか、知らないと絶対間に合わない部分がある。

ゲームにおいてグラフィックは重要ではない。という方々がいるが、私はゲームにおいてグラフィックは重要だと思う。現在では購入前に動いている画面を見ることが出来るが、当時は雑誌の小さな画面写真ぐらいしか見ることは出来なかった訳で、尚更重要だったと思う。最もそれから読者は妄想する訳で実際買ってみたらそうでも無かった…まぁそういうのは今でもあるか。

日本ではPC98に移植された。他にもあるのかも知れないが、(調べたらX68000版も出てたそうだ)解像度の関係からか、IBM-PC版を元に移植が行われた。パッケージは靴とペンキ版(ヨーロッパ版=オリジナル版)と、昇天版(アメリカ版)があるが、日本では昇天版が使われていたと思う。これに限らないが、アメリカ版のパッケージって案が10個あったらその中から一番酷いのを選んでるんじゃ…というのが多い気がする。

原題は”Les Voyageurs du Temps: La Menace”Google翻訳によると、タイムトラベラー:メナス…は?いや、原語だとまた違うのかも知れないが…メ、メナスですか…こればっかりは英語版の方が趣があっていいね。

2013年1月3日木曜日

Wings

(2013/11/11) Kickstarterに再度登場した。
Wings: Remastered Edition (Kickstarter)達成額は大幅に下がったのでなんとかなりそうだ。$250,000でドイツキャンペーンか…オリジナル版も遊べるらしい。元はAmiga版なのでエミュレータなのだろうか?

Cinemaware社から1990年に発売された作品。
第一次大戦を1916年~1918年の終戦までイギリス陸軍第56飛行隊として任務を行うゲーム。特徴的なのはプレイヤーのキャラクターが戦死しようが強制除隊されようが、新たなキャラクターを登録して戦争を続ける点。
このゲームにはキャラクターの成長要素があるため死なない方が良いのだが、1対12みたいな空戦もあるので死なずに進めるのはかなり難しい。

最悪、死にそうになったら不時着して逃げる事も可能。但し3回ぐらい不時着して機体を失うと強制除隊(歩兵への転属)が待っている。三人称視点での空戦がメインだが、縦スクロールの爆撃、斜めスクロールの機銃掃射等のシーンもある。どちらかというと、シミュレータというよりはアクションゲーム寄りな内容だ。自機は最初から最後までソッピースキャメルだし、ドイツ帝国はタウベ、アルバトロスD.III、フォッカーDr.Iへと変化するが考証よりもイメージを優先した結果だと思われる。

空戦が長引きすぎると日が暮れてしまう。完全に日が暮れてしまうと自動的に墜落扱いで死亡するため、生き残るためには不時着を行う必要がある。前述の通り機体を失い過ぎると除隊させられてしまうため、空戦が激しさを増す後半は戦死と除隊の可能性が増えてゆく。

特徴的なのは空戦中のメッセージがサイレント映画風になっていて装飾の施された黒い画面に状況の説明が行われる。例えば奇襲を仕掛けたはずが実際には敵の主力部隊の真っ只中だったり、機銃の装弾不良(時間で修理可能)等だったりする。尚、装弾不良の発生はスキルが上がる事で修理に要する時間が減少する。

音楽はゲーム内容と時代にあった物が揃っており、完成度が高い。
Cinemaware社の作品は発売された当初からグラフィックの美しさで知られていたが、ゲーム内容はあまり評判が良くなかった。ただ、Wings前後のゲーム内容も優れた物が多かったと思う。

続編が何故かSNESで発売され、日本でも売っていた。購入したものの、特筆すべき点は特に無い。オリジナル版の要素は空戦と成長要素のみが入っており、ミッションの多彩さも時代の雰囲気も無い。航空隊の日誌で語れれる牧歌的なエピソードや日々、戦死や配属で変化してゆく飛行士のリストも無い。

Kickstarterでディレクターズカット版の話があったものの、残念ながら目標額を達成できなかった。北米ではマイナーな機種でしか発売されていないのが原因なのか、空戦物に興味が持たれなかったのか、第一次大戦物だったのかはわからない。

第一次大戦については下記のサイトで物凄い詳しく解説されている。

第1次大戦(現在、403のため、リンクはInternet Archive)

2013年1月2日水曜日

2012年ベスト&ワースト

ベスト&ワーストは私が単にその年遊んだゲームから選ぶ代物で発売年等は一切考慮しない。

2012年ベストゲーム
Diablo III
恐らく2012年のほとんどのGame of the yearでノミネート行くか行かないかぐらいの評価しか受けないであろうDiablo III。実際悪く言われている部分はほとんど真実だと思う。それでもこのゲームをベストゲームに選ぶのは敵の大群を殺害しながら突破してゆく快感が他のゲームでは得られないからだ。悪い部分に解して、今後のパッチや拡張パック等で改善が進む事を望む。

2012年ベストアクションゲーム
Batman Arkham Asylum
前のPCでは重かったため、新しいPCになってから本格的に遊んでみた。アクション、グラフィック、ボイスワーク、そのどれもが素晴らしいアクションゲームの傑作。特に敵の攻撃を受け流し、テンポ良く様々な技を駆使して敵をノックアウトするバットマンの格好良さに痺れた。ヒーローアクション物をデザイン際のマイルストーンになったことは間違い無いだろう。

2012年ベストストラテジーゲーム
Europa Universalis III Divine Wind
毎年、Hearts of Iron II関連か、EU関連を選んでいるが今年はこれを。小国の生き残り、隆盛を極めた大国がボロボロになってゆく時、遊牧民の絶え間ない侵略等、様々な歴史的イベントを上手にゲームデザインに取り入れていると思う。また、緩衝国がどれぐらい重要かを学ぶ教材としても非常に優れていると思う。2013年Q3にはIVが出る事になっている。楽しみだ。

2012年ベストアドベンチャーゲーム
アマガミ
2009年にも選んでいるが、遊ぶ機会があり今年も遊んだ。このゲームには酷い選択肢がまぁ…そこそこある。2009年当時はある程度マップを埋めようとしてたのと、選択結果の影響を知らなかった事もあって出来たのだろうが、今やると全く選べない自分に苦笑いしながら遊んでいる。

2012年ベストロールプレイングゲーム
Fallout New Vegas
Fallout3の評判に比べると賛否両論…まぁ…その…否の方が多いのだが特に批判を浴びたのがストーリー。FalloutとしてはむしろNew Vegasの方がスタンダードなのだが、Fallout3の親父探しの方が受けてしまった。バグが多かろうが、善人にも悪人にもなる必要のないモハビ砂漠は私にとって居心地の良いWastelandだった。

2012年ベストドライビングゲーム
Dirt2
2010年にも選んでいる。圧倒的なリプレイ映像の上手さ、曲選択センス、集中力の無い私でも楽しめるレースの短さ、ドライバー視点の臨場感と面白さ等、恐ろしく完成度の高い一品。私は普通のゲームだと車がどれだけボロボロになろうがほとんど気にしないが、このゲームではかなり慎重に走っていると思う。リプレイが楽しみだからだ。

2012年ベストサウンドトラック
The Secret World
ゲームの内容に合った素晴らしい曲の数々。特にメインテーマ曲The Secret Worldが良い。ゲーム内の曲もゲームを良くサポートしており完成度の高いサウンドトラックだ。

2012年ワーストゲーム
RAGE
発売された時から悪評塗れだったが、レビューとか見ていて世界観とかが気にはなっていた。ゲームを遊んでからレビューを見ると「上手に映像選んでるなー」という気分になる。レストランでカレーを頼んだら冷めたレトルトだったという感じの絶句感を味わった。ここまで酷いという予想はしていなかった。

2012年ワーストドライビングゲーム
Need for Speed The Run
車のアンロックにはオンラインプレイが必須という糞デザインを極めた糞さ。しかもプレイヤーがいなくて大半のオンラインプレイが機能していないという八方塞がりさ。プレイヤーだけがレースをしていてCPUの車は車体の下に棒が付いているというヤラセ感。Frostbite2だからレンズの汚れまで一緒という既視感。オンラインのプレイヤーの大半がアンロックが目的なのかアクセルを踏みっぱなしでハンドルすら切らないという終末感。

2012年ワーストサウンドトラック 
Diablo III
一部の曲を除き、ほとんどが環境音で盛り上げようという意思が希薄だった。最後の方で申し訳なさそうに少しだけ盛り上げようとするのが更にイライラさせてくれる。「ぷわぁぁぁぁ~」博覧会。

2012年最もガッカリしたゲーム
Planetside2
私が期待し過ぎただけで、時代の流れを考えればこうなるのは仕方が無いのだろうが、戦争している感じは全く無くなったのが残念だった。流行りの「銃を持って走り回りながら好き勝手に殺しあうゲーム」だ。私は戦争している感じを味わいたかった。

2012年EA賞
EA
長年、良いゲームを発売してもそれを自社の力で破壊し続ける努力を怠らないEAの勤勉さを称えるために賞を新設した。また、IPを欲しいのはひょっとして破壊するために欲しいんじゃないのか?と言わんばかりのこわれたオンラインプレイや「我々に出来る事は何もありません」というサポート。嫌がらせのようなOriginクライアント。日本のOriginで買えないのに何故か日本のAmazonで買えるゲーム達。次はどの会社が犠牲になるのか知らないが、誰もEAを止められないだろう。

2012年最も恥知らずな続編賞
Mass Effect 3
Mass Effect 3は三部作となっており、2と3は話が繋がって…いない。2と3の間には大量のゲームとゲーム以外のコンテンツが挟まっている(Choke Pointの記事)。EAが悪いのか?Biowareが悪いのか?それはわからない。主人公が同じで話が続いていないというのはアリなのだろうか。そりゃあサイドストーリーがあっても構わない。でもメインストーリーが別の複数の媒体で?それともなにか?ゲームというレベルの低い媒体では全てを語れないとでも?いい加減にしてくれ。

2012年
こう見ると選んだゲームで2012年発売の物はDiablo IIIとThe Secret Wolrdだけだ。遊んだ時間の長さだと、Diablo III、EU3、アマガミ、 Fallout New Vegas、Batman Arkham Asylumという順番になると思う。作品をコントロールするのは難しい。特に予算が増えれば増えるほど難しくなるのだと思う。そんな中で良い作品が生まれたり洒落にならない作品が発売になったりするのは当然なのだろう。だからって腹が立たない訳ではない。じゃあインディーズなら?という意見もあるのだろうが、大作は大作だし、インディーズはインディーズだと思っている。大作はインディーズの替りにならないし、逆もそうだろう。どちらかが正しいなんていう事は無い。
2013年の期待作というと、BioShock Infinite、Dead Island: Riptide、EU4…これぐらいしか思い付かない。本音を言えば予想もつかない新作が現れて喜ばせて欲しい。ワクワクしたりガッカリしたりしたい。…いや、ガッカリは間に合ってるな…。

2012年12月29日土曜日

近年の邪魔にならないゲーム音楽

昔々、Chip音楽からPCM音源に移行するにつれ「ゲーム音楽の良さが失われている」という意見を良く聞いた。
私はChip音楽も好きだが、別にChip音源がPCM音源に勝っているとは思わない。Chip音源にはChip音源の良さがあるのだし、PCM音源でも良い曲は当時だって沢山あった。

今でもそれぞれの音源に良さがあると思う。
以下、別に代表的な曲ではなく私の好みで適当に選ぶ。

Atari800のM.u.l.e.(1983)

ファミリーコンピュータのアルマナの奇跡(1987)

PinballのBlack Knight2000(1989)

ArcadeのX-Men(1992)

PlaystationのRapid Racer(1997)

他にも山ほどあるがここ数年なんというか…環境音みたいな曲が多くなっていると思う。「ぷわぁぁぁぁ~」みたいな出だしで始まると高確率でそんな感じの曲で「またかよ…」という気分になる。

ゲームの曲はゲームを盛り上げるためにあるんじゃないのか?と思うのだが、近年の作曲者が質が落ちた。なんて言う話ではなく発注が「鳴っていても気にならない曲にしてください」という事らしい。理由があまりに酷くて正直心底腹が立つのだが、「オンラインで遊んでいる時に特に邪魔にならないように」という事なのだそうだ。

唖然とする理由だが、まぁそれだけオンラインの市場というのは大きいのだろう。Twitchとか見ていても90%ぐらいのプレイヤーはゲームの音を切って別な音楽を流したりしている。そういうプレイヤー達にはゲームの音楽というのは自分のオンラインプレイの邪魔でしか無いのだろう。

でもどうせ切られるのなら別にゲームを盛り上げてくれる曲にしたっていいのじゃないか?Alexander Brandonみたいに行き着いた先が環境音ならまぁ…仕方がないという気もするが「オンラインプレイヤーの邪魔にならないように」なんていうつまらねぇ理由で 「ぷわぁぁぁぁ~」を聞かされるのか?冗談じゃないぞ。
Diablo III - Act I - Fields of Misery