2015年11月23日月曜日

Fallout 4 一人旅

色々探してみたがさっぱりわからなかった、Dogmeatの除去方法だが、やっと解決方法がわかった。
ここの書き込みに方法が書いてある。
あまりにあっさり解決したのでビックリしたが、方法は至極簡単。
まず、DogmeatにTalkで話しかける。で、Dismissを選び、どこの拠点で待機させるか選ぶだけ。
たったこれだけ。

もう気分晴々。

メインクエスト以外でも必要なクエストがあるようだが、まぁ…いいわ。できればもう二度と見たくない。

2015年11月21日土曜日

Fallout 4 の読み込み

テクスチャがデカイのか、Fallout4のローディングは恐ろしく長い。
ウチの7200rpmのHDDではHalf-Life2発売当時を思い出すような猛烈な読み込みが行われる。
読み込みが長いのはしょうがないとしても、何が困るかと言えば、Fast Travel直後に敵に襲われる事があるので、待ち時間に他の事する訳にもいかない。

という訳で使っていないSSDをフォーマットして、DataフォルダだけJunctionを張る事にした。

SteamのFallout4のフォルダは
Steam\steamapps\common\Fallout 4
ここにあるので、エクスプローラでDataフォルダをSSDにコピーする。(約25G)

コピーが終わったらDataフォルダをリネームする。Dataじゃなければ何でも良い。

次にコマンドプロンプトをadminで開いて、Fallout4のフォルダに移動して、コマンドを実行。
mklink /j Data G:\Data
G:\Dataの部分をエクスプローラでコピーしたフォルダにする。






こんな感じに表示される。
後はSteamから普通に立ち上げるだけ。
環境にも依ると思うが、私の場合4倍ぐらいは早くなった気がする。
SSDが無い場合、USB3.0のUSBメモリとかでも代用できるのかも知れない。
ただし、必ず挿しておかないと駄目なので固定メディアの方が樂なのではないだろうか。

2015年11月19日木曜日

Fallout 4 20時間経過

例のごとくネタバレあり。

ついに犬に対してキレる

MODで別れる事にした。MODをFallout4のEXEがあるフォルダに解凍して、コンソールからbat thedogと入力すると不死属性が外れる。つまり死ぬ。
メインクエストが進展しなくなる可能性もあるので自己責任で。
私としてはそうなったらそれまでだ。
仲間にした事をこれほど後悔したことは初めてだ。
せめて拠点で飼うとかできんのか。邪魔すぎる。

ゴミ拾いの日々

ディープダンジョンを思い出すぐらいゴミを集めと、拠点で分解する日々。
無いと武器の改良も出来ないのでやらんわけにはいかん。
でも多分楽しんで集めていると思う。私はゲームで無駄に貯めこむのが好きなのだ。

サプレッサー!

遂に10mm拳銃にサプレッサーを装着。ハイテクスコープをつけてアンクルスペシャルと命名。…いや、大して似てないけど…。装備に命名できるのは良い機能だ。

敵の配置が酷い

スーパーミュータント、レイダー、グール、レイダー、グール、スーパーミュータント…適当に配置してんじゃないのか?というぐらい滅茶苦茶。近距離に密集して共存しているのが不思議。

Stalker

雨の降る中、廃墟となった市街地を歩いたり、地下水道で忍び足、放射線の荒野を彷徨っていて、大昔Trailerで見て夢見てたStalkerはこんなゲームだった事を思い出した。発売された実物は数時間遊んで二度と立ちあげなかったが、Fallout 4でウロウロするのは楽しい。

S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost trailer 2003

Nexus Mod ManagerがFallout4に対応

ManagerがあればMODの追加が楽に。とはいえ、MODが出そろうのはGECKが出てからか?
人がマネキンみたいなのはなんとかならんの?とは思う。

コンソールがFallout4をこんなゲームにした?

とか、また始まったよ…みたいな話を聞いた。コンソールが無かったらこの規模のゲームをPCで出すのは不可能だ。コンソールが仮に無かったとしたらPCのゲームは2004年頃の基準に達していたかどうかも怪しい。マルチポートのゲームが嫌ならやらなきゃ良い話だ。PCオンリーのゲームだけでも、10回ぐらい人生送れるぐらいの数出てるだろ。

2015年11月15日日曜日

Fallout 4 10時間経過

例の如く多分、ネタバレあり。

ゲームに占めるFPS要素

FPS要素はシリーズで一番高い。VATSでも時間はスローになるだけで、3、Vegasと比べても頼りにならない。照準して撃つのが現状ではベストだ。この辺はレベルが上がったり、Perkで印象が変わるかもしれない。
ただ、VATSは今までのコンセプトではリアルタイムゲームに慣れていないプレイヤーのための救済策として機能していたが、4ではその要素はほとんど無くなった。

舞台の異常な豪華さ

一昔前のFPSのシングルプレイヤーキャンペーンぐらいの密度で全マップが構成されている…もうなんというかヤケクソなレベル。MODが出たら更に外を歩くのが楽しくなりそうだ。道路の破壊具合はかなり酷いので道を歩くのはそうでもない。モンスターの分布がまだらで世界観は統一感は感じられない。今のところ、グール率が異常に高い。…今までのグールっぽさがかなり薄れ、ゾンビ(ダッシュ付き)色が強い。

メインストーリーはしばらく忘れる

4は話がかなりの数並行して進むので序盤はメインストーリーは忘れて拠点の強化を行った方が良さそうだ。彷徨いていると様々なサブイベントが発生する。ただ、道路で行商にも会わないし、旅をしている人もほとんど居ないので少々寂しい。拠点が発展したら変わるのだろうか?

環境は結構改善できた

ぼやけた視界はアンチエリアシングを減らす事で効果があった。照準はオフ。HUDは更に調整の必要がありそうだが、邪魔くささはかなり減った。FOVはとりあえず90なら許容範囲。

主人公

フルフェイスのガスマスクを被った。しょぼいストームトルーパーみたいな感じ。
会話の時の顔切り替えも変更できるのか?今度調べてみよう。
MODか何かで声のOFFも欲しい。アイテムを見て喋るのは特に意味が無いので無くても問題なさそうだ。

字幕

全部ONにしているが、出ない情報も多い。救難信号絡みはパルスを追うのはともかく、メッセージ内容から探すのはリスニングだけなので難易度が少し高い。字幕絡みはバグがかなり多いのでひょっとしたら出ていないだけか?

建築

建物の角ってどうやって処理するんだ?階段の作り方もわからん。ジュークボックスの配線もわからん。他の装置のようにケーブル繋ぐ訳ではない?配電盤とかいるのだろうか。

Adhesive

Adhesiveってなんだ?と思っていたら接着剤の事だった。Glueじゃないのか。
…接着剤で照準器付けるのか?いや、それは駄目だろ…。

2015年11月11日水曜日

Fallout 4 第一印象

2時間ぐらいのプレイ印象。
多分、ネタバレがあります。
あと、多分文句ばっかり言ってます。

現在の印象はガッカリ

予告編で悪い予感のした部分は全部当たった。


洒落にならないFOV 

これはRockPaperShotgunの記事で解決できる。
小さい箱を通して見ているような強烈な圧迫感。
PC版は変更できるが、コンソール版はどうするんだ?
処理性能の問題、酔わせないため等理由があるのだろうが、近視シミュレータみたいな気分。 Vaultから出た時には「一回セーブしてやめてイイすか…」というのが正直な感想だ。

主人公が喋るのは予想以上の破壊力 

半端なカスタマイズから始まるオープニング。
声の印象は強烈で顔をどんなに変えた所で印象は全然変わらない。
まぁこれは予想した事態だから我慢するしか無いのだが、
台詞のテイストレス加減。
相手が延々喋る。 「はい」「いいえ」「たぶん」「おやおや」
まぁこれは最悪な例だが選択した台詞をそのまんま喋る。
正直馬鹿みたいだ。
何が問題なの?と思う人もいるかも知れないが、4つ選択式だと台詞が非常に短くなる。
草野仁シミュレータか?というくらい会話になっていない。
Mass Effectだとプレイヤーはニュアンスを選ぶ(例えば、「肯定的」「否定的」のような)に比べると脱力感が凄い。
これを日本語で聞いたら正直半笑いだと思う。
ただ、これはMODを意識して汎用性を出すためにテイストレスにしたのかも知れない。
でも、あれだ。そんなのだったら初めから声いらないだろ。

 Fallout3を超えたシナリオ 

もう完全なレール状態。この導入、本当に必要なのか?話のための話。
Fallout3の父親探しも相当アレなシナリオだったが、今回も単なる制約以外を感じない。
もっと自由でもいいんじゃないの?脚本賞でも狙ってるのか?これで?

満艦飾なUI 

ごちゃごちゃ、ちゃかちゃかして落ち着かない。目がおかしくなりそうだ。
これもMODとかでどうにかなるだろう。
Pip-Boyもイライラする表示。Robcoの画面も目が疲れる。

システムの大幅な変更 

スキル制からPerkのみに。プレイの幅は大幅に減少。
アイテムの修理が不要に。壊れかけの新兵器より、威力はイマイチだが状態の良い旧兵器みたいな対照が黙示録後の世界という印象だが、使う装備以外は単なる素材に。パイプピストルとか何のために存在するのか? この印象がどこまで変わるのだろう。

2015年9月8日火曜日

Renowned Explorers: International Society



オランダのAbbey Gamesによる19世紀の探検物ゲーム。前に作った作品はReusというGodゲームで、Steam上にReusがあると25%オフで購入できるキャンペーンをやっている。

この感想は9/4パッチ時点で書いている。現在パッチが進行中なのでこの先どうなるかは不明。

カラフルでカジュアルっぽい見た目とは逆に難易度はかなり高め。ボードゲーム風の作りになっており、一人のリーダーと二人を選んで3人で探検隊を組む。リーダーに選んだキャラクターはリーダー能力が付与される。最初、星印の付いているキャラクターしかリーダーに選べないが、条件を達成すると次回ゲームよりリーダーに選べる(カーソルを合わせると条件がわかる。基本的には探検隊に組み込んで複数回探検すると選択可能になる)数回の探索で1キャンペーンが終わるため、1回のプレイ時間は少なめ。

多彩なキャラクターと美しいグラフィック。戦闘以外はFTLを知っているならアレの探検隊バージョンと思ってもらって間違い無い。ただ、FTLと違って行先で何が起こるのかは事前に知ることができるため、ランダム要素は大きいもののFTL程運任せという気はしない。

戦闘は特殊で「結局武力解決が一番」にはなっていない。攻撃には3つのジャンルがあり、友好的、計略的、攻撃的に分かれる。攻撃的な行動には直接武器でダメージを与える以外にも嘲ったりする事が可能。精神力が0になったキャラクターは戦闘不能になる(敵の場合、戦闘区域外に退場する)。友好的に相手を感動させて…や、計略的に相手を絶望させて…などと言った手段も可能でとりあえず精神力を削り合うこととなる。攻撃前に事前にどの程度の精神力ダメージを与えられるかがわかりやすい。

こちらの攻撃のジャンル選択により、場の雰囲気が変化する。雰囲気はダメージに影響するため結構重要だが、出力の高いダメージと必ずしも一致しないので結構悩む。探検隊の構成によっては戦闘結果のボーナスにも影響するので、戦闘に「如何に勝つ」のかはもちろん最重要だが、「どうやって勝つか」もかなり重要だ。キャラクターを選ぶ時にも注意事項にあるが探検隊の組み合わせは非常に重要だ。キャラクター選択時に「誰々と組ませるのがオススメ」と書いてあるので最初はそれで体験してから別な組み合わせを見つけるのが良いのかも。

各キャンペーンの最後にはボス戦があるのだが、調整が難航しているらしい。
何が問題かと言うとボス戦ではボスだけ倒せばクリアになるのだが、ボスがかなり硬い事と、最初からこちらの2倍ぐらいの取り巻きがいること。数ターン毎に増援が来る事で、長期戦では不利になる一方だ。
また、精神力が0になったキャラクターは他のキャラクターが精神力の75%まで回復させる事が可能なのだが、誰かが精神力が0になった時点でResolveという数値が一つ減る。Resolveが0になったらゲームオーバーとなる(最初からやりなおすか、戦闘を再開する)。最初のResolveは2だからキャラクターが2回倒れたら終わりだ。また、ボスに勝つには3人の攻撃で2ターンは掛かるので一人が倒れると、勝つのはかなり厳しくなる。この辺もあって、多彩なキャラクター達とは裏腹に組み合わせにあまり自由を感じない。開発陣がどうやって解決するのか注目している。
☆のキャラクターがリーダーになれる。
ロシア人のアンナとカナダ人のイボンヌ



…の笑顔(何かを企んでいる訳ではない…らしい)
ボス戦と後半の戦闘以外は楽しい。せめてExplorerモードではもうちょっと戦闘が簡単になって欲しい。
SteamGOGで購入可能。Steamで買う方が安い。

2015年9月6日日曜日

Lords of Xulima


Lords of Xulima - Official Trailer

スペインに本拠地があるNumantian Games(独立系開発会社)によるUltimaやMight&Magicの魅力に現代的なUIや革新的機能を組み込んだ作品(と自社紹介に書いてある)を目指したゲームがLords of Xulimaだ。Xulimaはシュリーマと呼ぶらしい。

6人パーティのRPGだが前列3人、後列3人以外の配置(但し、前列が居ないと後列は前に押し出されるため最低でも前列は3人必要になる)も可能で、8マスのキャラクターマスにキャラクターを配置するだけではなく、近接攻撃、アイテムなども使用範囲に制限があるため誰をどこに置くのか悩む。また、前列が居れば後列は安心…ということもなく全員攻撃、縦列、横隊の貫通攻撃があるため後列もそれなりの装備を準備しておかないと、一瞬でパーティが半壊する。ちなみに召喚魔法でも1マス使用する。

独立系なので潤沢なリソースがある訳ではないからか、ゲーム全体のウェイトは戦闘6、探索3、ストーリー(会話含む)1みたいな配分でゲーム中に悩むのは戦闘とスキルビルドだった。ワンダリングモンスターに制限があり、エリアで出現するモンスターの数は限られているため通常のRPGのようにレベルを上げて対策…という手段は取りづらい。特に序盤はカレイジアスペルセウスとか水龍士(PC88の方)の悪夢が蘇るようなハードさ。中盤を越えた辺りからプレイヤーが慣れた事もあって戦闘は楽になるが、人によっては最大のピンチである「パーティを再作成したい」欲求との戦いが始まる。実際私は2つ目のパーティでクリアした。ワンダリングの頻度はかなり低いが戦闘で得られる経験値はそれなりに高いので本家Might&Magicに比べれば作業感は低い。

また、このゲーム独自の要素としてDoT(Damage over Time。継続してダメージを与える攻撃)が累積する部分がある。10点の出血ダメージにさらに10点の出血ダメージを受けた場合20点の出血ダメージとなる。魔法かアイテムで回復しない限り、後半の戦闘では直接与えるダメージよりDoTを如何に積むか?が重要になる。そのため特定、あるいは全部のDoTが効かないモンスターは手強い。ただ、後半になるとほとんどの敵が耐性を持ってる、という事もなく難易度は高いもののバランスは良い。

武器により付随する状態が異なるのも特長の一つだ。剣は出血ダメージを伴う。斧(長柄を含む)は怪我、鎚は気絶、と特長がある。トータル的に剣が最もダメージ出力が高そうだが、怪我による弱対、数秒間の効果を持つ気絶も戦闘では重要だ。怪我も累積するため、強力なモンスターの場合かなり効果がある(そのためボスなどは強力な怪我回復スペルを持っている。ただし使用頻度は非常に低い)。気絶は数秒しか効果を持たないが気絶しているモンスターは回避ができず、戦闘の序列も下になる。数秒の遅れの間に他のパーティメンバーが攻撃して…という事が可能な訳だ。武器による効果が違う事により装備に彩りが出るのはこの作品の良い部分だと思う。例えばロングソードに比べショートソードはダメージで劣るが当てやすいとか等の特長がある。2Hではペナルティ(攻撃速度に劣る。楯が持てない)があるものの、高い攻撃力、より強力な状態効果があるので、パーティ全体の防御力を維持しつつ、誰に2Hを持たせるかは結構重要だ。

独立系で見られる過去の作品の彩りのない模倣とか、単なるノスタルジーの押し付けにならず独自のデザインについては一見の価値があった。ストーリーテリングに関しては問題点が多いとはいえ、戦闘に関してはかなり遊びごたえのある内容だ。戦闘が悲惨でストーリーテリングが素晴らしいよりはこちらの方が私にとっては望ましい。
正直に言えば私はもう少し戦闘の難易度は低い方が良かったが、戦闘システムは遊んでよかったと思わせてくれるものだった。