2015年11月11日水曜日

Fallout 4 第一印象

2時間ぐらいのプレイ印象。
多分、ネタバレがあります。
あと、多分文句ばっかり言ってます。

現在の印象はガッカリ

予告編で悪い予感のした部分は全部当たった。


洒落にならないFOV 

これはRockPaperShotgunの記事で解決できる。
小さい箱を通して見ているような強烈な圧迫感。
PC版は変更できるが、コンソール版はどうするんだ?
処理性能の問題、酔わせないため等理由があるのだろうが、近視シミュレータみたいな気分。 Vaultから出た時には「一回セーブしてやめてイイすか…」というのが正直な感想だ。

主人公が喋るのは予想以上の破壊力 

半端なカスタマイズから始まるオープニング。
声の印象は強烈で顔をどんなに変えた所で印象は全然変わらない。
まぁこれは予想した事態だから我慢するしか無いのだが、
台詞のテイストレス加減。
相手が延々喋る。 「はい」「いいえ」「たぶん」「おやおや」
まぁこれは最悪な例だが選択した台詞をそのまんま喋る。
正直馬鹿みたいだ。
何が問題なの?と思う人もいるかも知れないが、4つ選択式だと台詞が非常に短くなる。
草野仁シミュレータか?というくらい会話になっていない。
Mass Effectだとプレイヤーはニュアンスを選ぶ(例えば、「肯定的」「否定的」のような)に比べると脱力感が凄い。
これを日本語で聞いたら正直半笑いだと思う。
ただ、これはMODを意識して汎用性を出すためにテイストレスにしたのかも知れない。
でも、あれだ。そんなのだったら初めから声いらないだろ。

 Fallout3を超えたシナリオ 

もう完全なレール状態。この導入、本当に必要なのか?話のための話。
Fallout3の父親探しも相当アレなシナリオだったが、今回も単なる制約以外を感じない。
もっと自由でもいいんじゃないの?脚本賞でも狙ってるのか?これで?

満艦飾なUI 

ごちゃごちゃ、ちゃかちゃかして落ち着かない。目がおかしくなりそうだ。
これもMODとかでどうにかなるだろう。
Pip-Boyもイライラする表示。Robcoの画面も目が疲れる。

システムの大幅な変更 

スキル制からPerkのみに。プレイの幅は大幅に減少。
アイテムの修理が不要に。壊れかけの新兵器より、威力はイマイチだが状態の良い旧兵器みたいな対照が黙示録後の世界という印象だが、使う装備以外は単なる素材に。パイプピストルとか何のために存在するのか? この印象がどこまで変わるのだろう。

2015年9月8日火曜日

Renowned Explorers: International Society



オランダのAbbey Gamesによる19世紀の探検物ゲーム。前に作った作品はReusというGodゲームで、Steam上にReusがあると25%オフで購入できるキャンペーンをやっている。

この感想は9/4パッチ時点で書いている。現在パッチが進行中なのでこの先どうなるかは不明。

カラフルでカジュアルっぽい見た目とは逆に難易度はかなり高め。ボードゲーム風の作りになっており、一人のリーダーと二人を選んで3人で探検隊を組む。リーダーに選んだキャラクターはリーダー能力が付与される。最初、星印の付いているキャラクターしかリーダーに選べないが、条件を達成すると次回ゲームよりリーダーに選べる(カーソルを合わせると条件がわかる。基本的には探検隊に組み込んで複数回探検すると選択可能になる)数回の探索で1キャンペーンが終わるため、1回のプレイ時間は少なめ。

多彩なキャラクターと美しいグラフィック。戦闘以外はFTLを知っているならアレの探検隊バージョンと思ってもらって間違い無い。ただ、FTLと違って行先で何が起こるのかは事前に知ることができるため、ランダム要素は大きいもののFTL程運任せという気はしない。

戦闘は特殊で「結局武力解決が一番」にはなっていない。攻撃には3つのジャンルがあり、友好的、計略的、攻撃的に分かれる。攻撃的な行動には直接武器でダメージを与える以外にも嘲ったりする事が可能。精神力が0になったキャラクターは戦闘不能になる(敵の場合、戦闘区域外に退場する)。友好的に相手を感動させて…や、計略的に相手を絶望させて…などと言った手段も可能でとりあえず精神力を削り合うこととなる。攻撃前に事前にどの程度の精神力ダメージを与えられるかがわかりやすい。

こちらの攻撃のジャンル選択により、場の雰囲気が変化する。雰囲気はダメージに影響するため結構重要だが、出力の高いダメージと必ずしも一致しないので結構悩む。探検隊の構成によっては戦闘結果のボーナスにも影響するので、戦闘に「如何に勝つ」のかはもちろん最重要だが、「どうやって勝つか」もかなり重要だ。キャラクターを選ぶ時にも注意事項にあるが探検隊の組み合わせは非常に重要だ。キャラクター選択時に「誰々と組ませるのがオススメ」と書いてあるので最初はそれで体験してから別な組み合わせを見つけるのが良いのかも。

各キャンペーンの最後にはボス戦があるのだが、調整が難航しているらしい。
何が問題かと言うとボス戦ではボスだけ倒せばクリアになるのだが、ボスがかなり硬い事と、最初からこちらの2倍ぐらいの取り巻きがいること。数ターン毎に増援が来る事で、長期戦では不利になる一方だ。
また、精神力が0になったキャラクターは他のキャラクターが精神力の75%まで回復させる事が可能なのだが、誰かが精神力が0になった時点でResolveという数値が一つ減る。Resolveが0になったらゲームオーバーとなる(最初からやりなおすか、戦闘を再開する)。最初のResolveは2だからキャラクターが2回倒れたら終わりだ。また、ボスに勝つには3人の攻撃で2ターンは掛かるので一人が倒れると、勝つのはかなり厳しくなる。この辺もあって、多彩なキャラクター達とは裏腹に組み合わせにあまり自由を感じない。開発陣がどうやって解決するのか注目している。
☆のキャラクターがリーダーになれる。
ロシア人のアンナとカナダ人のイボンヌ



…の笑顔(何かを企んでいる訳ではない…らしい)
ボス戦と後半の戦闘以外は楽しい。せめてExplorerモードではもうちょっと戦闘が簡単になって欲しい。
SteamGOGで購入可能。Steamで買う方が安い。

2015年9月6日日曜日

Lords of Xulima


Lords of Xulima - Official Trailer

スペインに本拠地があるNumantian Games(独立系開発会社)によるUltimaやMight&Magicの魅力に現代的なUIや革新的機能を組み込んだ作品(と自社紹介に書いてある)を目指したゲームがLords of Xulimaだ。Xulimaはシュリーマと呼ぶらしい。

6人パーティのRPGだが前列3人、後列3人以外の配置(但し、前列が居ないと後列は前に押し出されるため最低でも前列は3人必要になる)も可能で、8マスのキャラクターマスにキャラクターを配置するだけではなく、近接攻撃、アイテムなども使用範囲に制限があるため誰をどこに置くのか悩む。また、前列が居れば後列は安心…ということもなく全員攻撃、縦列、横隊の貫通攻撃があるため後列もそれなりの装備を準備しておかないと、一瞬でパーティが半壊する。ちなみに召喚魔法でも1マス使用する。

独立系なので潤沢なリソースがある訳ではないからか、ゲーム全体のウェイトは戦闘6、探索3、ストーリー(会話含む)1みたいな配分でゲーム中に悩むのは戦闘とスキルビルドだった。ワンダリングモンスターに制限があり、エリアで出現するモンスターの数は限られているため通常のRPGのようにレベルを上げて対策…という手段は取りづらい。特に序盤はカレイジアスペルセウスとか水龍士(PC88の方)の悪夢が蘇るようなハードさ。中盤を越えた辺りからプレイヤーが慣れた事もあって戦闘は楽になるが、人によっては最大のピンチである「パーティを再作成したい」欲求との戦いが始まる。実際私は2つ目のパーティでクリアした。ワンダリングの頻度はかなり低いが戦闘で得られる経験値はそれなりに高いので本家Might&Magicに比べれば作業感は低い。

また、このゲーム独自の要素としてDoT(Damage over Time。継続してダメージを与える攻撃)が累積する部分がある。10点の出血ダメージにさらに10点の出血ダメージを受けた場合20点の出血ダメージとなる。魔法かアイテムで回復しない限り、後半の戦闘では直接与えるダメージよりDoTを如何に積むか?が重要になる。そのため特定、あるいは全部のDoTが効かないモンスターは手強い。ただ、後半になるとほとんどの敵が耐性を持ってる、という事もなく難易度は高いもののバランスは良い。

武器により付随する状態が異なるのも特長の一つだ。剣は出血ダメージを伴う。斧(長柄を含む)は怪我、鎚は気絶、と特長がある。トータル的に剣が最もダメージ出力が高そうだが、怪我による弱対、数秒間の効果を持つ気絶も戦闘では重要だ。怪我も累積するため、強力なモンスターの場合かなり効果がある(そのためボスなどは強力な怪我回復スペルを持っている。ただし使用頻度は非常に低い)。気絶は数秒しか効果を持たないが気絶しているモンスターは回避ができず、戦闘の序列も下になる。数秒の遅れの間に他のパーティメンバーが攻撃して…という事が可能な訳だ。武器による効果が違う事により装備に彩りが出るのはこの作品の良い部分だと思う。例えばロングソードに比べショートソードはダメージで劣るが当てやすいとか等の特長がある。2Hではペナルティ(攻撃速度に劣る。楯が持てない)があるものの、高い攻撃力、より強力な状態効果があるので、パーティ全体の防御力を維持しつつ、誰に2Hを持たせるかは結構重要だ。

独立系で見られる過去の作品の彩りのない模倣とか、単なるノスタルジーの押し付けにならず独自のデザインについては一見の価値があった。ストーリーテリングに関しては問題点が多いとはいえ、戦闘に関してはかなり遊びごたえのある内容だ。戦闘が悲惨でストーリーテリングが素晴らしいよりはこちらの方が私にとっては望ましい。
正直に言えば私はもう少し戦闘の難易度は低い方が良かったが、戦闘システムは遊んでよかったと思わせてくれるものだった。

2015年7月19日日曜日

Appointment With F.E.A.R.


Fighting Fantasy: Appointment With F.E.A.R.(公式予告)

スティーブ・ジャクソン(英国の方)のゲームブック、

 「サイボーグを倒せ」をTin Man Games社がスマートフォン用にしたものらしい。
その一作のPC版が発売された。ゲームブック調のコンピュータゲームは数年前から出ていたらしいのだが、私は今回買ったのが初めてだ。
このゲームブックは実際にプレイした事が無いので違いはわからないが、原作ではSilver Crusaderというヒーロー固定だったのと違い、コンピュータ版では、性別、5つぐらいの(似たような)容姿とカラーリング、名前(入力式ではなく、選択式)で選べると書いてある。また、コンピュータ版にするにあたり若干の文章が増補されているらしい。
ほぼスマートフォン版を置き換えただけなのか、インターフェイスはかなり使いづらいく、画面をドラッグしないと選択しが全部見えなかったり、よくわからないセーブポイントなど、PC版としてはイマイチな代物だ。このゲームに限らないが、得体のしれない分岐をするのならプレイヤーが確認出来るパラグラフフローとか必要なのでは無いだろうか。デザインとしては「悩んで欲しい」とか(何も考えていないのかも知れないが)考えているのかも?とは思うのだけど、プレイヤーは「この一本」だけを遊ぶ訳では無いのだから作る側は遊ばせる努力は必要なのだと思う。これは結局の所ゲームブックを遊んでいた人向けにしかなっていない。

ノリは完全に昔のアメコミで、スタジアムで試合を観戦していたら突然怪人が暴れ始める、とか唐突な戦闘が多く、これなら他のファイティングファンタジーの作品を選んだ方が良かったのでは?と思う。

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments


Sherlock Holmes: Crimes & Punishments - Launch Trailer

ロシアのFrogwares games製作の長く続いているシャーロック・ホームズのアドベンチャーシリーズの最新作。
前作の発売された頃に知ったのだが、ロシアではシャーロック・ホームズのドラマ(Wikipedia)があって、人気があったのだそうだ。
ゲームは一番有名なドラマ化だと思われるグラナダ版
っぽい仕上がりになっている(もちろん、あくまでも似せた感じ)。ポイント・アンド・クリック型のAdvはある程度の難易度が最低条件みたいのが多い中、異常に簡単なゲームになっている。難しいのを求める人には向かないと思うが「シャーロック・ホームズ」のゲームとしては結構よく出来ていると思う。初見の人の職業、既婚、性格などを読み取ったり、ちょっとした事柄から現場で起きた事を読み取ったりというのを体験できる。
アドベンチャーゲーム、特に推理物は絨毯爆撃になりやすいのを防ぐため、UIはプレイヤーがうんざりするのを防ぐよう構成されており、Advは難しいければ難しいほど好きという人には全く向かない作品だが、シャーロック・ホームズが好きだが、難しいのはちょっと…という人にはかなり楽しめる作品なのでは無いだろうか。
ちなみにテキストはほとんどが日本語で表示可能(一部翻訳がおかしいが問題無い範囲)で海外のAdvとしては非常に敷居の低い作品。シナリオは全部オリジナル(でもない?コナン・ドイルの他の作品から引用もあるらしい)になっており、出来の良い、悪いはあるが「これのどこがホームズなのか?」という事は無い…たぶん。小説の方はそんなに読んでいないので少々自信がない。
ワトソンのファンには正直オススメできない。ほとんど活躍の場が与えられていないのが残念。
しかしホームズだからというか時代がそうなのかゲームだからかはわからないが、遺留品をあっさり証拠品としてポケットに入れるのが豪快。
ちなみに副題の「罪と罰」は真相がわかった(あるいは推理が間違った)後、罪に問うか問わないかを選択できる部分を指す。その結果、集計で「あなたと同じ選択をした人の割合」が出てキャサリンを思い起こさせる。…うん、キャサリンは思い起こしたくなかったな。

難易度を上げないなら次の作品も買いたいと思う。私としてはシャーロック・ホームズが右往左往するより灰色の脳細胞テイストを味わえる方が望ましい。

シャーロック・ホームズ物というとグラナダ版が鉄板だが、私はこれも好きだ。

Without A Clue - trailer

日本でのタイトルは迷探偵シャーロック・ホームズ(以下リンクは全てWikipediaしかし、ひでぇタイトル…)。
実際には名探偵はワトソンで、ホームズはそれを隠すための俳優というコメディ映画。
マイケル・ケインベン・キングスレーという名優だが仕事を選ばない二人が共演。

2015年6月7日日曜日

Lords of Xulimaポートレート変更方法

Steamのフォーラムで見た方法。実際に使用できる画像もこのフォーラムにURLが載っている。
Archive of portraits: http://rpg-portraits.ru/games/lords-of-xulima/Lords_of_Xulima_customportraits.rar
このRARをポートレートのフォルダに解凍する。ちなみに、URLのロシア語のページがオリジナルの記事。機械翻訳を使うと大体読むことができる。

カスタムポートレートのフォルダはデフォルトだと、

C:\Users\(ユーザ名)\Documents\My Games\Lords of Xulima\Portraits

M_(ファイル名).png、F_(ファイル名).pngで性別を分ける。
サイズは200x320のPNG。他にも制限があるらしいが詳細は調べていない。
ゲーム中、いつでもGaulen以外はポートレートをクリックすれば変更可能。

で、Gaulenはどうやって替えるのか?

というとその方法も書いてある。
まず、Gaulenの替りに使いたいカスタムポートレートを用意する。
ファイル名を変更する

3c057ed8-b171-49d7-8893-aaceea751974

拡張子も削る必要があるのに注意。

Steamのフォルダ

(Steamをインストールしたフォルダ)\Steam\steamapps\common\LordsOfXulima

にあるSol.dxgalを別なフォルダにコピーして保存する。
Sol.dxgalをSol.zipに変更して、別なフォルダで解凍する。(元記事によると推奨はWinRAR)
先ほど用意した3c057ed8-b171-49d7-8893-aaceea751974を上書きして、ZIPで固める。
拡張子、zipをdxgalに変更する。
あとはゲームを起動して変更したのを確認する。
起動時に砂時計が長く表示されたらZIPかファイルに問題があるらしい。
問題なければ通常のゲームと同じように起動する。

2015年2月13日金曜日

ゲームとゲームレイヤー

ゲームデザインに興味がある人の割合は減る一方なのだろうが、人数としては増えているのだと思う(そう思いたい)。
現在は「ゲームデザイン」と言ってもそれが指すのは人それぞれ違うのだと思う。
ゲーム黎明期はゲーム=ゲームデザインで問題無かった。ゲームの大方針を決めるのはほぼ一人だった。その頃のゲームデザインは非常に個人的な物だった訳だ。
だからゲーム=ゲームデザインで問題なかった。だが、ゲームがこれだけ増え種類が増え、ジャンルも混沌となりゲーム≒ゲームデザインとなった訳だ。

それが一体どうしたの?という話なのだが昔はゲームの事を話すのは、ゲームデザインについて話す事と言葉的に同じだった。だが、今は「ゲームデザインについて」という事が書かれていてもその幅は相当違うと感じる。じゃあ一体、私は「ゲームデザイン」のどこに魅力を感じているのだろうか。私にとって、どこからどこまでがゲームデザインで、ゲームデザインと感じないのはどこなのだろう。それを考えてゲームを大まかに3つの層に分けた。
  • ゲームプレイ
  • 世界観
  • ゲームデザイン
■ゲームプレイ

ゲームプレイはグラフィック、インターフェイス、音楽、操作感…などなどの直接ユーザに触れる、感じる部分がゲームプレイだ。
極端に言ってしまえばゲームプレイだけでゲームは成り立っていている。

■世界観

ゲームのイメージ、中世ファンタジーであったり近未来SFだったり、プレイヤーにそのゲームの画面に描画されない部分を伝える役目を持つ。ゲームに必ずしも必要な要素では無いが、ゲームを補強する物(特にゲームに慣れた人間に対して)である。

■ゲームデザイン

ゲームプレイと世界観をゲームから除いたとして何が残るのか?
私が考えるにゲームプレイと世界観を繋ぐ部分がゲームデザインになると思う。
つまり世界観が無ければ繋ぐ物は存在しないのでゲームデザインも必要が無くなる。


という事を考えて解ったのが私が事象をシステム化する部分に一番魅力を感じているのがわかった。
ゲームプレイが優れている事が世界観が優れている事は示さない。逆もそうだ。世界観をゲームプレイに反映させるためにはゲームデザインがしっかりしたもので無ければならない。