Steamのフォーラムで見た方法。実際に使用できる画像もこのフォーラムにURLが載っている。
Archive of portraits: http://rpg-portraits.ru/games/lords-of-xulima/Lords_of_Xulima_customportraits.rar
このRARをポートレートのフォルダに解凍する。ちなみに、URLのロシア語のページがオリジナルの記事。機械翻訳を使うと大体読むことができる。
カスタムポートレートのフォルダはデフォルトだと、
C:\Users\(ユーザ名)\Documents\My Games\Lords of Xulima\Portraits
M_(ファイル名).png、F_(ファイル名).pngで性別を分ける。
サイズは200x320のPNG。他にも制限があるらしいが詳細は調べていない。
ゲーム中、いつでもGaulen以外はポートレートをクリックすれば変更可能。
で、Gaulenはどうやって替えるのか?
というとその方法も書いてある。
まず、Gaulenの替りに使いたいカスタムポートレートを用意する。
ファイル名を変更する
3c057ed8-b171-49d7-8893-aaceea751974
拡張子も削る必要があるのに注意。
Steamのフォルダ
(Steamをインストールしたフォルダ)\Steam\steamapps\common\LordsOfXulima
にあるSol.dxgalを別なフォルダにコピーして保存する。
Sol.dxgalをSol.zipに変更して、別なフォルダで解凍する。(元記事によると推奨はWinRAR)
先ほど用意した3c057ed8-b171-49d7-8893-aaceea751974を上書きして、ZIPで固める。
拡張子、zipをdxgalに変更する。
あとはゲームを起動して変更したのを確認する。
起動時に砂時計が長く表示されたらZIPかファイルに問題があるらしい。
問題なければ通常のゲームと同じように起動する。
2015年6月7日日曜日
2015年2月13日金曜日
ゲームとゲームレイヤー
ゲームデザインに興味がある人の割合は減る一方なのだろうが、人数としては増えているのだと思う(そう思いたい)。
現在は「ゲームデザイン」と言ってもそれが指すのは人それぞれ違うのだと思う。
ゲーム黎明期はゲーム=ゲームデザインで問題無かった。ゲームの大方針を決めるのはほぼ一人だった。その頃のゲームデザインは非常に個人的な物だった訳だ。
だからゲーム=ゲームデザインで問題なかった。だが、ゲームがこれだけ増え種類が増え、ジャンルも混沌となりゲーム≒ゲームデザインとなった訳だ。
それが一体どうしたの?という話なのだが昔はゲームの事を話すのは、ゲームデザインについて話す事と言葉的に同じだった。だが、今は「ゲームデザインについて」という事が書かれていてもその幅は相当違うと感じる。じゃあ一体、私は「ゲームデザイン」のどこに魅力を感じているのだろうか。私にとって、どこからどこまでがゲームデザインで、ゲームデザインと感じないのはどこなのだろう。それを考えてゲームを大まかに3つの層に分けた。
ゲームプレイはグラフィック、インターフェイス、音楽、操作感…などなどの直接ユーザに触れる、感じる部分がゲームプレイだ。
極端に言ってしまえばゲームプレイだけでゲームは成り立っていている。
■世界観
ゲームのイメージ、中世ファンタジーであったり近未来SFだったり、プレイヤーにそのゲームの画面に描画されない部分を伝える役目を持つ。ゲームに必ずしも必要な要素では無いが、ゲームを補強する物(特にゲームに慣れた人間に対して)である。
■ゲームデザイン
ゲームプレイと世界観をゲームから除いたとして何が残るのか?
私が考えるにゲームプレイと世界観を繋ぐ部分がゲームデザインになると思う。
つまり世界観が無ければ繋ぐ物は存在しないのでゲームデザインも必要が無くなる。
という事を考えて解ったのが私が事象をシステム化する部分に一番魅力を感じているのがわかった。
ゲームプレイが優れている事が世界観が優れている事は示さない。逆もそうだ。世界観をゲームプレイに反映させるためにはゲームデザインがしっかりしたもので無ければならない。
現在は「ゲームデザイン」と言ってもそれが指すのは人それぞれ違うのだと思う。
ゲーム黎明期はゲーム=ゲームデザインで問題無かった。ゲームの大方針を決めるのはほぼ一人だった。その頃のゲームデザインは非常に個人的な物だった訳だ。
だからゲーム=ゲームデザインで問題なかった。だが、ゲームがこれだけ増え種類が増え、ジャンルも混沌となりゲーム≒ゲームデザインとなった訳だ。
それが一体どうしたの?という話なのだが昔はゲームの事を話すのは、ゲームデザインについて話す事と言葉的に同じだった。だが、今は「ゲームデザインについて」という事が書かれていてもその幅は相当違うと感じる。じゃあ一体、私は「ゲームデザイン」のどこに魅力を感じているのだろうか。私にとって、どこからどこまでがゲームデザインで、ゲームデザインと感じないのはどこなのだろう。それを考えてゲームを大まかに3つの層に分けた。
- ゲームプレイ
- 世界観
- ゲームデザイン
ゲームプレイはグラフィック、インターフェイス、音楽、操作感…などなどの直接ユーザに触れる、感じる部分がゲームプレイだ。
極端に言ってしまえばゲームプレイだけでゲームは成り立っていている。
■世界観
ゲームのイメージ、中世ファンタジーであったり近未来SFだったり、プレイヤーにそのゲームの画面に描画されない部分を伝える役目を持つ。ゲームに必ずしも必要な要素では無いが、ゲームを補強する物(特にゲームに慣れた人間に対して)である。
■ゲームデザイン
ゲームプレイと世界観をゲームから除いたとして何が残るのか?
私が考えるにゲームプレイと世界観を繋ぐ部分がゲームデザインになると思う。
つまり世界観が無ければ繋ぐ物は存在しないのでゲームデザインも必要が無くなる。
という事を考えて解ったのが私が事象をシステム化する部分に一番魅力を感じているのがわかった。
ゲームプレイが優れている事が世界観が優れている事は示さない。逆もそうだ。世界観をゲームプレイに反映させるためにはゲームデザインがしっかりしたもので無ければならない。
2015年1月2日金曜日
2014年ベスト&ワースト
ベスト&ワーストは私が単にその年遊んだゲームから選ぶ代物で発売年等は一切考慮しない。
2014年ベストゲーム
Diablo III Reaper of Souls (PC)
拡張パックで増えたAct Vは面白くは無いし、新しいクラスもパッとしないが新パッチ、シーズン共楽しめた。バランスやドロップが調整されたのも大きいが、レジェンダリやセットアイテムがユニーク効果を持ち手に入れ甲斐が増えたのが一番大きい。プレイ時間だと3>1>2なのでDiablo IIIはよく出来ていると思う。単に売るだけならDiablo IIのグレードアップ版で良かったはずだ。カジュアルもハードコアも取り込もうという挑戦的な時間と金の掛かったデザイン(の割には凄い出来の悪いインターフェイス)でBlizzard名物の詰まらないメインストーリーを放り投げたAdventureモード導入は英断なのだろう。
2014年ベストロールプレイングゲーム
World of Warcraft Warlords of Draenor
「遊び尽くせ無いコンテンツ」という表現はコンテンツ自動生成のゲームで使われる事があるが、それを除けば自動生成でないゲームで遊び尽くせ無い、というとWorld or Warcraftが間違いそうだ。最初に完成されたMMORPGとしてスタートし、現在も同じ位置にある。遂に誰も同じ位置に到達する事無くMMORPGの時代が終わりに向かっている訳でこのゲームが終わる時はMMORPGも終わるのでは無いだろうか。「ある程度遊びつくしたら世界をふらふら歩きまわってみたい」という夢は永久に果たせそうに無い。
2014年ベストストラテジー
Europa Universalis IV
IIIより面白く感じないのはプレイヤーが手を出すことで変えられる要素が増えすぎた事で、シミュレーションというよりストラテジー色が強くなりすぎたのだと思うのだが始めると止められないのは事実。MODを作るのが前より大変なのか、あまり遊びたいMODが無い。Whole Worldみたいのがあったら遊んで見たい。Paradoxのデザインがプレイヤーよりになりすぎて来たのでIVあたりが私の許容限界な気がする。曲が妙にハッタリが効いているのも高評価。
2014年ベストアドベンチャーゲーム
アマガミ (Vita)
PS2からVitaになって解像度が大幅に上がったため、ディテールがかなりよく分かる。VHSからDVDに変わったぐらいの印象。ゲームの内容はPS2版と同じだが、雑誌、グッズ等ほぼ全てのイラストが収録されており(出典も付いている。相当な労力だ)PS2版で散々遊んだにも関わらずオールクリア(バッド系は全部パス)まで遊んだ。これからも遊ぶとは思うが、マップがこれ以上埋まる事は無いだろう。DLCか何かでサウンドモードも収録して欲しい…。
2014年ベストサウンドトラック
World of Warcraft Warlords of Draenor
拡張パックの曲はパッとしないのが多かったが、今回の拡張パックは初代の曲を意識した曲調だ。とは言っても初代の曲も含めてのベストサウンドトラック受賞。長期遠征が終わってStormwindに帰ってきてあの曲が掛かると安心する。2004年に森を抜けて初めて街が見えてきた時も素晴らしい曲だと思ったが今でも「ああ、良い曲だな」だと感じる。次点でタイトルの曲。
2014年ベストキャラクター
Chambra (Loren the Amazon Princess)
こんな感じのキャラクター(the visual novel database)。クリアしたのはこのキャラクターがいたからで居なかったら序盤で止めていたと思う。分類にあるとおり反社会的、独断的、皮肉屋、自己中心的…こう見ると酷いキャラクターだな。でもその通り。ロマンスシーンについては無かった事にしたい(このゲームに関してはどのロマンスシーンも)。
2014年ワーストゲーム
Diablo III Reaper of Souls (PS3)
セーブデータの心配をしながら遊ぶのは御免被る。まさに時間と金の無駄だった。得た物はスクエアエニックスの製品はもう買わなくて良くなった事か。他のバージョンはわからないが、PS3版はりタイニーDiablo IIIという感じなので結構別物で、AIの計算コストってやっぱり高いんだな、と実感出来たのが一番の収穫。
2014年ワーストアクションゲーム
Wolfenstein: The New Order
大昔のFPSっぽい作りにしているつもりなのだろうが、大昔でも詰まらねぇ内容。曖昧な表情のぼんやりしたキャラクターによる眠気を誘う映像が続く。薄暗い所で棒立ちの敵とひたすら戦うのは1時間が限界だ。
2014年ワーストロールプレイングゲーム
Persona Q Shadow of the labyrinth
2014年ワーストサウンドトラック
Diablo III Reaper of Souls (PC)
壮大な作業感。全体のウェイトが掛かった動作が疲労感を増やし単調でバラエティの無い戦闘が眠気を誘う。内容だけならShroud of the Avatarも相当なものだがアレはPre Alphaなので除外。でも二度とやらないような気もする。しかしあれだ。日本製のダンジョンRPGはもういいわ。という気分になった。これとデモンゲイズは。ああ、Might & Magic Xみたいのと、Legend of Grimrockもお断りだわ。
Diablo III Reaper of Souls (PC)
相変わらずな「ぷわぁぁぁぁ~」博覧会。何も記憶に残っていない。今は音楽OFFにしているので二度と聞くことも無いだろう。音楽については三作中最悪だが何を考えてこんなうんざりする曲にしたのだろう。最悪なサウンドトラックの金字塔だ。
2014年EA賞
スクエアエニックス
EAがまさかのWorst Company in America初戦敗退でこの賞の存続も危ぶまれたが、ぞんざいなサポート、悲惨なローカライズを評価してスクエアエニックスにEA賞を。今後もここの会社のローカライズは悲惨な「ああ、中身チェックしないで書いたんだな」という台本を作り続けるのだろう(まぁそれは他所も同じなんだろうけど)。
2015年展望
PC版のGTA Vが出たら買う。いつになったら予約出来るのか。Persona 5は年末か?Hearts of Iron IVはガッカリな予感なので裏切って欲しい。あとはSteamで年末に大量に買ったゲームを遊ぶ。でも、どう考えても遊ぶより買う方が多い訳で何割かは全く遊ぶことが無いに違いない。高山箕犀の新作は発表されるのか。されたらいいな。
2014年12月28日日曜日
Persona Q Shadow of the labyrinth
そうまでしてプレイヤーをコントロールしたいものか?
このゲームでプレイヤーに与えられた自由はレベルデザイナーの想定したレベル帯で進めるか、足踏みするか、の二つだけだ。
RPGというよりはRPG要素のあるパズルゲームに近い。パズルが面白ければ少しは楽しいのかも知れないがゲーム全体は単調で戦闘5回目ぐらいで飽きる。
最初に述べた通りプレイヤーをコントロールするのが第一義のデザインとなっており、他のデザインもそこを補強する。装備を作るにはダンジョンで素材を見つけなければならない。必要な素材を見つけるためにはダンジョンの特定の場所に行かねばならず、アイテムテーブルの幅もほとんど無いため、プレイヤーができる事はレベル上げしか無いのだが育成は敵とのレベル差で経験値補正が入るので全員育てるのは容易だがAチームを育てるのはかなりの作業感を伴う。
戦闘システムは20年前ぐらいに遊んだRPGを遊ばされているような感覚で色々なギミックはあるがともかくボカスカ殴りあうだけだ。しかもモンスターは物凄い硬いので自然石を削っているような気分を味わえる。まぁその辺が破綻してるからペルソナシステムで…なのかも知れないが元々破綻した物に何かくっつけても破綻しているものが直る事は無い。
結果、RPG風パズルゲームが出来上がった訳だ。じゃあ最初からパズルゲームにすればいいんじゃないの?何の驚きも無いわかりきった事を時間を掛けてやらされるのは物凄い苦痛だ。
ここ数年で遊んだ3DダンジョンのRPGはMight & Magic X、Legend of Grimrock、デモンゲイズぐらいしか無いが共通しているのは
- プレイヤーへの作業自慢(昔のRPGはこんなに作業に満ちていたんだ、凄いだろう!)、
- モンスターの硬さ(硬派なゲームのモンスターは硬いモノさ。みんなそう思うだろ?)、
- プレイヤーの自由を極限まで減らす事(色々な組み合わせはあるけどこちらの想定した以外の遊びはご遠慮してもらいたいね)
大昔のRPGは作業感に満ち溢れ、モンスターも硬かったのかも知れないが、少なくともプレイヤーはもう少し自由に遊べたと思う。彼らが作っている「理想の過去のゲーム」は過去のデザインを侮辱しているように感じられる。
2014年12月7日日曜日
Shroud of the Avatar(Pre Alpha)
Silver's Shroud Of The Avatar Pre-Alpha Release 12 First Look
Shroud of the AvatarはUltimaを生み出したリチャード・ギャリオットが製作中のRPG。
現在Pre Alphaであり、Alphaにすら至っていない状態。じゃあBetaになったら大きく変わるの?と言われたら正直言って変わらないと思う。完成した頃には流石に今より倍ぐらいはマシになっているだろう。
ゲームとしては会話がUltima式のGothicみたいな感じ。ドイツ製のRPGみたいな仕上がりでそういうゲームを遊びたいのであればGothicを買った方が良いかと。
会話がUltima式とはどういう事かというと、ダブルクリックで話しかけて、
「貴方の名前は?」「仕事はありませんか?」とかキーボードでタイプして進める方式。ありがたい事にUltimaと違って古英語では無いので読むのは比較的簡単。ただ、「俺は英語は全く読まない主義」の人は買わない方が無難。会話内にリンクが存在していて、クリックでもある程度会話は可能だが、現状はタイプ必須。最低限、英語Wikiを読むぐらいの根性が無いとプレイが成り立たないと思う。
戦闘は20年前のMMOに近く、戦闘が目的の人には全くアピールする要素が無い。レベル+スキル制だが序盤を遊んだ限りではスキルで解決する事はさほど無く、装備やレベルがどうにかなっていない限り操作やスキルでは何も解決しない。
なんというか、その、予想したよりはるかに酷かった。
Shroud of the AvatarはUltimaを生み出したリチャード・ギャリオットが製作中のRPG。
現在Pre Alphaであり、Alphaにすら至っていない状態。じゃあBetaになったら大きく変わるの?と言われたら正直言って変わらないと思う。完成した頃には流石に今より倍ぐらいはマシになっているだろう。
ゲームとしては会話がUltima式のGothicみたいな感じ。ドイツ製のRPGみたいな仕上がりでそういうゲームを遊びたいのであればGothicを買った方が良いかと。
会話がUltima式とはどういう事かというと、ダブルクリックで話しかけて、
「貴方の名前は?」「仕事はありませんか?」とかキーボードでタイプして進める方式。ありがたい事にUltimaと違って古英語では無いので読むのは比較的簡単。ただ、「俺は英語は全く読まない主義」の人は買わない方が無難。会話内にリンクが存在していて、クリックでもある程度会話は可能だが、現状はタイプ必須。最低限、英語Wikiを読むぐらいの根性が無いとプレイが成り立たないと思う。
戦闘は20年前のMMOに近く、戦闘が目的の人には全くアピールする要素が無い。レベル+スキル制だが序盤を遊んだ限りではスキルで解決する事はさほど無く、装備やレベルがどうにかなっていない限り操作やスキルでは何も解決しない。
なんというか、その、予想したよりはるかに酷かった。
2014年8月22日金曜日
Playstation 3版 Diablo III Reaper of Soulsのセーブデータ破損(解決)
(8/25) スクエアエニックスより返答。動いているなら解決との事。
という事で私の場合だが、Reaper of Soulsのセーブデータを削除して再度RoS起動で解決となった。
セーブデータが破損する理由については回答無し。
セーブデータのエクスポートはあくまでもPS4への引き継ぎ機能であり、それ以外には使えないとの事。またバックアップは自己責任でどうぞ。との回答。
端的に言えばセーブデータが破損したら基本的には終わりだって事だ。
(8/24) 各情報の調べ方がメールに書いていないのでネットで調べながら欄を埋めて送信。
この調子だと公式発表は27日頃か?
(8/23) スクエアエニックスより返答。確認中との事。
定型文で本体、ゲーム、HDDの空き…とか山ほど情報書いて送れとか連絡あり。
(8/22) Reaper of Soulsのセーブデータを削除して再度起動すると引継ぎが行われた。
ただし、これが正しい解決方法なのかは不明。
私の場合最初の起動から壊れていたので何も進展していないが、RoSの途中経過は全て失われるだろう。
(8/21) 現状では解決策は無い。
スクエアエニックスに質問したが返事は無い。
Blizzardのフォーラムでも同様のトラブルが発生しており、把握はされているようだが今のところ解決策は見つかっていない。
Playstation3 版にReaper of Soulsが発売になり、ダウンロード版を起動したところパッチの適用を求められ(確か1.0.1?1.01)適用後起動したところ、「セーブデータが破損しています。」というエラー。
セーブデータ管理画面で見るとキャラクターデータ自体は存在しているようだが、アイコンが破損しているのでどうやら最初から壊れているようだ。
セーブデータ管理でRoSのデータを選択して削除、再起動を行ったところ作ったキャラクターが現れて正常に引き継ぎが出来た。
SQUARE-ENIX Extreme Edgeによるとセーブデータ破損はパッチ適用前にセーブデータが作られると発生するらしい。つまりパッチが当たっていようと当たっていまいとセーブデータはすぐ作られるという事なのだろう。
一度発生したセーブデータ破損には復旧手段が恐らくない。PS4やXbox One用にデータのエクスポートが存在するが、インポートの手段はないためエクスポートしても解決にならない。インポートする手段が必要なのでは無いだろうか。この状態だといつでもセーブデータ破損が起きた場合それまでのプレイ結果は失われてしまう訳で、それはあまりにお粗末というものだ。
スクエアエニックスからすれば「ウチはローカライズ版を売っているだけで技術的な事は関与しかねる」という事なのかも知れないが、海外版の数割増しでサポートの無い商品を売りつけるような事を続けていればローカライズ部門の寿命も続かないのでは無いのか。いや、潰したいと思っているからこういう事をするのかも知れないが。
(8/24追記)
SQUARE-ENIX Extreme Edgeが更新された。今回の件で何か書いてあるのかと思ったら「ディアブロ Ⅲ リーパー オブ ソウルズ アルティメット イービル エディション」ダウンロード版の特典アイテム入手方法」…ああ、あったね。そんなの。やっぱり適用されていないわ。再度ダウンロードしろ…ってどこからダウンロードするんだ?
…PlayStation Storeのメインメニューを開く。ダウンロードリストを選択、その中から対象を選ぶと再ダウンロードが出来る。面倒クセェな…。ゲームを初めて地獄の肩当てとか色々を確認。
なんというか似たような機能が満面なく色々な場所に散らばっているという典型的なメニュー構造だな。出来の悪い自称シミュレーションゲームによくあるような。
(8/26追記)
なにか理由があるなら別だが、PCで出来るならPC版の方が安全。
1からやり直すの上等ならコンソール版でも問題なし。
という事で私の場合だが、Reaper of Soulsのセーブデータを削除して再度RoS起動で解決となった。
セーブデータが破損する理由については回答無し。
セーブデータのエクスポートはあくまでもPS4への引き継ぎ機能であり、それ以外には使えないとの事。またバックアップは自己責任でどうぞ。との回答。
端的に言えばセーブデータが破損したら基本的には終わりだって事だ。
(8/24) 各情報の調べ方がメールに書いていないのでネットで調べながら欄を埋めて送信。
(8/23) スクエアエニックスより返答。確認中との事。
定型文で本体、ゲーム、HDDの空き…とか山ほど情報書いて送れとか連絡あり。
(8/22) Reaper of Soulsのセーブデータを削除して再度起動すると引継ぎが行われた。
私の場合最初の起動から壊れていたので何も進展していないが、RoSの途中経過は全て失われるだろう。
(8/21) 現状では解決策は無い。
スクエアエニックスに質問したが返事は無い。
Blizzardのフォーラムでも同様のトラブルが発生しており、把握はされているようだが今のところ解決策は見つかっていない。
Playstation3 版にReaper of Soulsが発売になり、ダウンロード版を起動したところパッチの適用を求められ(
セーブデータ管理画面で見るとキャラクターデータ自体は存在しているようだが、アイコンが破損しているのでどうやら最初から壊れているようだ。
セーブデータ管理でRoSのデータを選択して削除、再起動を行ったところ作ったキャラクターが現れて正常に引き継ぎが出来た。
SQUARE-ENIX Extreme Edgeによるとセーブデータ破損はパッチ適用前にセーブデータが作られると発生するらしい。つまりパッチが当たっていようと当たっていまいとセーブデータはすぐ作られるという事なのだろう。
一度発生したセーブデータ破損には復旧手段が恐らくない。PS4やXbox One用にデータのエクスポートが存在するが、インポートの手段はないためエクスポートしても解決にならない。インポートする手段が必要なのでは無いだろうか。この状態だといつでもセーブデータ破損が起きた場合それまでのプレイ結果は失われてしまう訳で、それはあまりにお粗末というものだ。
スクエアエニックスからすれば「ウチはローカライズ版を売っているだけで技術的な事は関与しかねる」という事なのかも知れないが、海外版の数割増しでサポートの無い商品を売りつけるような事を続けていればローカライズ部門の寿命も続かないのでは無いのか。いや、潰したいと思っているからこういう事をするのかも知れないが。
(8/24追記)
SQUARE-ENIX Extreme Edgeが更新された。今回の件で何か書いてあるのかと思ったら「ディアブロ Ⅲ リーパー オブ ソウルズ アルティメット イービル エディション」ダウンロード版の特典アイテム入手方法」…ああ、あったね。そんなの。やっぱり適用されていないわ。再度ダウンロードしろ…ってどこからダウンロードするんだ?
…PlayStation Storeのメインメニューを開く。ダウンロードリストを選択、その中から対象を選ぶと再ダウンロードが出来る。面倒クセェな…。ゲームを初めて地獄の肩当てとか色々を確認。
なんというか似たような機能が満面なく色々な場所に散らばっているという典型的なメニュー構造だな。出来の悪い自称シミュレーションゲームによくあるような。
(8/26追記)
なにか理由があるなら別だが、PCで出来るならPC版の方が安全。
1からやり直すの上等ならコンソール版でも問題なし。
2014年4月13日日曜日
Indianapolis 500: The Simulation
1989年にPapyrus社(発売はEA)が世に送り出した傑作シミュレーションレースゲームがIndianapolis 500: The Simulationだ。
"Indianapolis 500: The Simulation" (1989) Intro - PC (Roland MT-32 - Munt) vs. Amiga (A500)
1989年に、このゲームを初めてIBMの…名前は思い出せないが、MCAバスを搭載したPCだったと思うで動くのを見せて貰った。衝撃的だった。
今でこそ3Dのレースゲームが溢れかえっているが、アーケードで1988年にナムコのウイニングランが出たぐらいで(当時はアーケードの方が圧倒的に画面は美しかった)個人用のPCで3Dのゲームというのは相当珍しいシロモノだった。もちろん3Dのゲームは8ビットの頃から存在していたが、モデリングは非常に簡略化された物がほとんどで、箱に申し訳程度に図形が貼り付けられていれば車だったし、四角い板が貼り付けられていれば扉でもあった。このゲームではちゃんとカートに見える。
だが、このゲームが凄かったのはまだラインスクロール全盛の頃に「レースシミュレーション」として開発された、という部分だ。車体は細かくセッティングが可能で、燃料の重さまでシミュレートされており、予選ではギリギリの燃料を入れて車体重量を軽くする事も可能だ(本戦でもそうなのだろうが、私は200周完走した事が無い)また、ギアの設定も変更可能で、高回転を維持するとエンジンが壊れるという経験をしたのはこのゲームぐらいだ。確か13000回転ぐらいでレッドゲージだったと思う。ラインスクロールのゲームではアクセルをベタ踏みしても怖いと感じた事は無かったが、私はこのゲームで初めてそれを怖いと感じたのを覚えている。
ところで音楽が掛かるのはタイトルのみなのだが、メガドライブで遊んだ事がある人には聞いた事があるような印象を受ける人もいるのでは無いだろうか。Rob Hubbard(Wikipedia)はEAでかなりの数の作曲をしていたので聞き覚えのある人もいると思う。
私にとって一番の衝撃だったのは、自分が走っていなくてもレースが成立するという点だった。例えば当時のラインスクロールのレースだと、自分が走る事以外ではレースが成立していなかった。走っている他の車は文字通り「邪魔カー」でしか無かった訳だ。このゲームでは仮にピットに何時間も居座っていれば誰かの勝利でレースは終了する。車のトラブルでリタイアするレーサーもいる。
今でこそオープンワールドのゲームがたくさん存在し、自分がその世界の役者の一人、みたいな作品は沢山あるが、当時一般的なゲームデザインという物は極端に言えば自分の周りしか存在しない代物だった。なのでレーザーの一人として参加するこのゲームは私に新たなゲームデザインの地平線を見せてくれた作品だと思う。
"Indianapolis 500: The Simulation" (1989) Intro - PC (Roland MT-32 - Munt) vs. Amiga (A500)
1989年に、このゲームを初めてIBMの…名前は思い出せないが、MCAバスを搭載したPCだったと思うで動くのを見せて貰った。衝撃的だった。
今でこそ3Dのレースゲームが溢れかえっているが、アーケードで1988年にナムコのウイニングランが出たぐらいで(当時はアーケードの方が圧倒的に画面は美しかった)個人用のPCで3Dのゲームというのは相当珍しいシロモノだった。もちろん3Dのゲームは8ビットの頃から存在していたが、モデリングは非常に簡略化された物がほとんどで、箱に申し訳程度に図形が貼り付けられていれば車だったし、四角い板が貼り付けられていれば扉でもあった。このゲームではちゃんとカートに見える。
だが、このゲームが凄かったのはまだラインスクロール全盛の頃に「レースシミュレーション」として開発された、という部分だ。車体は細かくセッティングが可能で、燃料の重さまでシミュレートされており、予選ではギリギリの燃料を入れて車体重量を軽くする事も可能だ(本戦でもそうなのだろうが、私は200周完走した事が無い)また、ギアの設定も変更可能で、高回転を維持するとエンジンが壊れるという経験をしたのはこのゲームぐらいだ。確か13000回転ぐらいでレッドゲージだったと思う。ラインスクロールのゲームではアクセルをベタ踏みしても怖いと感じた事は無かったが、私はこのゲームで初めてそれを怖いと感じたのを覚えている。
ところで音楽が掛かるのはタイトルのみなのだが、メガドライブで遊んだ事がある人には聞いた事があるような印象を受ける人もいるのでは無いだろうか。Rob Hubbard(Wikipedia)はEAでかなりの数の作曲をしていたので聞き覚えのある人もいると思う。
私にとって一番の衝撃だったのは、自分が走っていなくてもレースが成立するという点だった。例えば当時のラインスクロールのレースだと、自分が走る事以外ではレースが成立していなかった。走っている他の車は文字通り「邪魔カー」でしか無かった訳だ。このゲームでは仮にピットに何時間も居座っていれば誰かの勝利でレースは終了する。車のトラブルでリタイアするレーサーもいる。
今でこそオープンワールドのゲームがたくさん存在し、自分がその世界の役者の一人、みたいな作品は沢山あるが、当時一般的なゲームデザインという物は極端に言えば自分の周りしか存在しない代物だった。なのでレーザーの一人として参加するこのゲームは私に新たなゲームデザインの地平線を見せてくれた作品だと思う。
登録:
投稿 (Atom)