2019年ベスト&ワースト
ベスト&ワーストは私が単にその年遊んだゲームから選ぶ代物で発売年等は一切考慮しない。
2019年ベストゲーム
World of Warcraft Battle for Azeroth(Windows)
Classicを遊んでいる途中に、ちょっと再開したら止められず延々遊んでいる。
Monk以外カンストしたの初めてだ。同時に育てるキャラは減らさないと少しまずい。
16年ぐらい前に公開された予告映像の8Kリマスター。拡張パック等で山ほどシネマティックシーンが作られたが、結局この予告を超えるシネマティックは登場しなかった。近年になるほどシーンの馬鹿々々しさが増すのは何故なのだろう。
次点はWorld of Warcraft Classic。私が一番熱心に遊んでいた頃(つまり発売当初)の物では無かったが、独特なスポーンシステム(現在は廃止)や計算されつくされた序盤からの流れ等は見ごたえがある。新しいプレイヤーがこれを遊ぶのは無理だろうから(本編やった方がいいだろう)これに結構なリソースをつぎ込んだBlizzardを褒めるべき所なのだろう。
2019年ベストRPG
Pillars of Eternity(PC)
2018年に続き、2019年もこのゲームを遊んでいた。私は定型的なプレイしかしないので、色々試してみないと気が済まないタイプのプレイヤーには相当甘美な地獄なのだろう。
そんな私でも驚きの展開があったりするので、本当にRPGの金字塔の一つなのは間違い無いだろう。
9時間40分ぶっつづけソロクリア。ソロでも相当な悪党でもプレイ可能な本作。間違いなく私には遊びつくせない。
結局、あまり売れなかったのか、2作目で止まってしまったものの、シティアドベンチャーが楽しめるRPGはこのゲーム以外にはほとんど無い。正直言えば、BackerキャラのOFF/ONが欲しかったが、このゲームの成り立ち上、それは無理なんだろうな。
2019年ベストサウンドトラック
World of Warcraft Classic(PC)
Stormwindに帰ってきた。こう感じさせるような曲というのは中々無い物だ。15年前に聞いた時にも相当感動したものだが、今聞いても良い曲だと思う。旧世界の曲は本当に素晴らしい曲が多い。Classicを遊ぶと曲もゲームプレイの一部だと理解する事が出来ると思う。
2019年ベストエクスペリエンス
Oculus Quest(Oculus)
とっくにVRの時代は始まっていたものの、ほとんど踏むこむ事無く現在に至った訳だが、プロジェクターを物色していてこれを買った。ゲーム機としては正直まだ方向性があやふや過ぎる状態だが、VRがついにモニターを越えたのを実感した。もちろんモニターを使用するゲームはこの先もしばらくは残るだろうし、VRが全てのゲームを席巻するのは様々な困難を越えた先の話だ。多分、IPv6が100%になるぐらい夢想の世界だから「これからはこっちです」という事態を心配する必要は無い。ありえない代物が目の前にある感覚というのを是非何らかの形で実感して頂きたいと思う。百聞は一見に如かず、というのを体験する事は生涯においてそれほど無いだろうから、試してみる事をお勧めする。
2019年ワーストゲーム
Bloodstained: Ritual of the Night(PC)
一瞬も面白いと思わせない手腕に熟練の技を感じる。要素は多いが、なんでも山盛りにしてある不味いラーメン屋みたいなもので、とりあえず入れてあるだけだ。武器は山ほどあるがまぁ大体がゴミでしかない。基本的にファンディスクみたいなものなので、ファンじゃない人間には無意味なゲームだ。こんなものにBackした私が馬鹿だったとも言える…まぁそれはこのゲームに限った話じゃないが。
2019年最もガッカリしたゲーム
Blashphemous(PC)
グラフィックと世界観がどんなにすぐれていても、ゲームがどうしようも無い代物はどうにもならない。わかりきっていた話だが、本当にグラフィックと世界観は素晴らしかった。まぁその点には後悔は無い。これでゲームがもう少し遊び甲斐のある作品だったら別なのだろうが、目の前にあるのはひたすらダメージを与えてくるステージと、山ほどの即死トラップだ。面白くもない忍者くん 阿修羅ノ章だ。
蝋細工のコントローラープラチナアワード
Joy-Con(Nintendo Switch)
買った日からドリフトに見舞われる。製品としての信頼性はかなり低いのだが、ゲームによってはこの腐ったようなコントローラーで繊細な操作を要求される。私がゲーム機を買ったら必ず予備のコントローラーを準備するのだが、この腐れコントローラーはどうせ買っても腐ってるのだから予備は要らないと思う。多分、コントローラーとして使わない分には問題無いので、わっかとかに嵌めて置いたらいいのでは。携帯機のコントローラーはあれだけしっかり作るのに、据え置きになると「ここで安くしなければ!」とでも言わんばかりに安い部品、安い設計にするのは何故なのか。WiiとDSの余った部品(部品には罪は無いが)を酷いデザインの基盤に実現して、プレイヤーをイライラさせるのを目的としたコントローラーにしか見えない。その点での完成度は非常に高い。流石任天堂だ。
iFixitのサイトで対策方法が載ってるので可能なのだが、問題は部品だ。Amazonとかには沢山売っているが、品質の程は不明。評価が高かったらそれの偽物がマーケットプレイスで売られるというAmazonの仕組み上、博打みたいなものだ。昔みたいに問屋に売ってたら楽だったのにな。まぁそれはそれとしてSwitchほとんど稼働してないからとりあえずお互いが平和で済む。
2019年EA賞
EPIC(EPIC)
Steam興行の試合に、手に鎖結びつけていきなり観客ぶん殴るようなレスラーが登場。それがEPICだ。昔のWWEの悪役を複数合体させたような悪行三昧だが、いつまでヒールを続けられるのかは、実弾次第なんだろう。まだしばらくは持つと思うが、永久には続けられない。人気を出すにはもっと悪行が必要なのかもね。Steamから販売済みのその会社の作品下げさせるぐらいの。というのをやりかねない無法物がEPIC。少なくとも下品さでは歴史に残ると思う。
次点はAtlas(SEGA)。もうこの会社は駄目だな。まぁSEGAの下請けで続けては行けるんだろう。
2019年恥知らずな会社賞
Steam版で予約取って、EPIC専売にした会社全部(EPIC)
EA以上に恥知らずな会社が出てくるというのが21世紀という感じだが、「ユーザの事を考えてEPIC専売にしました」という言い訳以前の事を広報が述べるという異常事態にみんな慣れてしまった、というなんとも言えない年だった。新しく出るゲームがEPIC専売なのは個人的には構わないと思う。EAだってやっていたし。でもかっぱらうのは駄目だろう。とはいえ、蛇の様に執念深いゲーマーが居る世界でこれをやるのも勇気がある事だとは思う。悪評ってまず消えないからね…。
2020年展望
今年は豊作だったみたいな話を聞くが、私は異世界に住んでるのかそんな実感は全く無い。2020年の展望…Outer WorldsとAtomic Heartは去年も書いたな。Outer Worldsは今年解禁されるので、買う予定。Kickstarterのゲームは夢から現実への流れが加速して、出ないゲームはいつまでも出ないし、ベータは永久に続く。FIGですら約束を反故にする製作が現れる始末でクラウドファンディングは斜陽甚だしい状態ではある。PHOENIX POINTについては正直調べるのも馬鹿々々しいので今後Steamでどうなるとかは調べていない。
VRはどう利用するのかが未だ手探り状態が続いている。ただ、新しい体験としては本当に素晴らしい。モニターの上では特に印象に残らなかった物がVRになると強烈なインパクトになるのだ。騒ぐ人がいた理由も今では良く分かる。こりゃあ騒ぐわ。VRはまだ進化を続ける(出血しつつも)だろう。将来性の程はわからない。少なくともゲームセンターでの命脈はかなり厳しい状態だ。
一瞥して軽く障害が10点以上ある訳だ。これだと男性しかほぼ遊べない。だったら店員一人つけてQuestでも足りる訳で…。ヘッドセット自体が大幅に進化しない限り、公共の場でのVRの将来性は残念ながら低い。
ただ、他の分野での需要も増えているのでゲーム周辺機器として生き残る必要はそれほどなくなった。だからHMDの二の舞にはならない。VR元年は本当だったのだ。今何年なのかは知らないが。
2020年1月2日木曜日
2019年12月29日日曜日
Star Wars: X-Wing
LucusArtsは8bit時代からゲームを作っていたが、1988年に1942年の太平洋戦争を扱ったBattlehawks 1942を皮切りにWW2のゲームをTotally Gamesと共に作り始めた。その技術の蓄積…かどうかはわからないが、1993年に作り出されたのがStar Wars: X-Wingだ。プレイヤーはX-Wingのパイロットとして、ミッションクリア型ゲームに挑む事となる。最終的にはデススター上空の戦いで生き残り、例のトレンチランを行う。
多彩だが、ミッションに特に新鮮味は無い(そりゃあ基本的にはWW2の構造と一緒だから)ものの、音楽、効果音等は間違いなくStar Warsのモノで、AtariのStar Warsが最高傑作だった、という記憶が塗り替えられた瞬間だった。後年ナムコがスターウォーズバトルポッドとか言う「なんで今更こんなくだらねぇゲーム出したんだろう…」という謎のゲームを出したが、結局デススターの戦いはこの作品以上の物は出なかった。
宇宙空間なので失速する事は無く、初心者にも操縦しやすい。運動エネルギーはあるので、簡単に自由自在に飛ぶ事は出来ないが、このゲームでのX-Wingは強力な変更シールドは前面と後面に分かれ、エンジンの動力割り振りによって速度を犠牲にシールドを強化したりできる。私は下手だったので、いつも速度を削ってシールド回復にパワーを回していた。で、四苦八苦してトレンチまでたどり着いた物の、強烈な対空砲火以上に、映画には存在しないT型のアーチや様々な障害物があり、これに激突すると即死してしまう。速度を落とせば簡単に回避できるものの、今度は対空砲に撃ち落される。ちなみにトレンチ外に飛び出してしまうとミッション失敗だ。
店でクリアした人と話していたら、「スピードが足りてない思いますよ、あと後部シールド切ってますか?」切っていないと伝えると「それじゃ無理です。思い切ってシールドはギリギリまで落として、速度を限界まで上げてください」
実際やってみた。障害物は恐ろしいものの、対空砲火は全然当たらない!…冷静に考えたら映画でもそんな事言ってたな。とはいえ、何回かの激突死を繰り返し、初のプロトン魚雷射出は見事に外れ、次に発射後の上昇に失敗し機体がぶっこわれ…を繰り返しているうちに、ああ、ルークと違ってフォースは無いので攻撃コンピュータが必要です。あれって無くても当たるんだろうか。遂にデススターの破壊に成功した。
原作のあるゲームはゲームとしての面白さ以上に、フレーバーが大切だと思う。その点、このゲームは素晴らしい内容だった。宇宙戦闘ゲームとしてはその後今でも最高傑作となるFreespace2が出たが、トレンチランはこのゲームが最高傑作だと思う。ただ、今の人が遊んで面白いゲームかと言われると「無理かな」と思う。
STAR WARS™: X-Wing Special Edition
GOGで今でも購入可能。もちろん現行のOSでちゃんと動く。その後TIE Fighterとか色々出たが当たり前だが、トレンチランみたいに盛り上がる訳では無いのでゲームの豪華さは増すものの、結局この作品を越える事は無かった。
Star Trek: Bridge Commander
その後Star Trekの佳作Bridge Commanderを出して、WW2物のSecret Weapons Over Normandyを出したりしたが2015年に消滅したらしい。
で、調べている最中、初めて知った事があった。デススターのトレンチは私はずっと赤道部分だと思っていたのだが、実は経度だったのだ。結構驚いた。スターウォーズマニアの常識なのかも知れない。ひょっとして有名な話なのか?
WoW Classic
待った甲斐のある内容
World of Warcraft Classicは所謂”バニラ”(拡張キットを含まない状態)を2019年に遊べるプロジェクトだ。バニラと言われているが、2004年11月頃の初期状態では無く、2006年8月頃のバトルグラウンド(規定マップで数十名のプレイヤー同士が戦争するモード)実装後で、Burning Crusade(ポータルで別世界に行ける)導入直前ぐらいの世界だ。
レベルは1~60、職業や騎乗の種族制限は一切緩和されていない。2006年の状態なので全体的に難度は緩和されているが、今遊ぶと結構難度は高い方だろう。とはいえ、2004年当時はソロでレベル最大に成れるMMOは無く、「こんな簡単にレベル上げが出来るなら誰でもレベル最大になれる。これは問題だ」という趣旨の論調も一部では強かった。
そうは言っても誰も彼もパーティを組んでギスギスしてプレイするのを好きな訳では無く(偏見)気軽に楽しめるし、アクティブなメンバーと組めば挑戦も出来るという幅広い内容と、クエストメイン(クエストがあるゲームはあったが、クエストが中心のMMOはWoWが最初)でGrinding(日本で言えば狩り?経験値稼ぎ?)中心では無いMMOはとても斬新だった。
という訳で発売当初から遊び始め、忙しくなったり疲れたりで遊んだり止めたり止めたり…でもう15年前のゲームだ。PCの買い替えを除けばインストール状態だけはずっと維持されていた。 Warlords of Draenor(2015)で復帰してゲームもそれなりに楽しんでいたのだが、どうにも当時我慢出来なかったのが、自キャラクターの顔が突然変わった事だった。流石に9年間(何度となく休んでいたが)見慣れた顔が別人(しかも…まぁ、あれだ。不細工)になるのはかなり衝撃的だった。駐屯地を上げている最中ぐらいに止めた。それから1年ぐらいで初めてアンインストールした。
つまり、今回のアカウント復帰はあれから4年後という事になる。もちろん目当てはWoW Classicだ。WoW Classicを遊ぶのに必要なのは、Battle.netアカウント、WoWの月額課金がアクティブ状態。これだけ。つまり課金がアクティブなら無料で楽しめる。もちろん通常のWorld of Warcraftも遊べる。現在はLegionという拡張パックまで込みで最大レベルは110だ。更に金を払ってBattle for Azerothを買えば最大レベルは120だ。
発売当初と”バニラ”の違い
先に難度は高かったと書いたが、具体的にはモンスターはもっと逃げた。人間の最初期エリア、Elwynn ForestでさえMurloc登場からソロは一気に難しくなる。Murlocは小型で見つけにくいが、HPが1/4ぐらいになると逃げだす、HP回復に薬さえ使う。逃げた先に仲間がいると一緒に襲ってくる。その状態で戦うと高確率で死ぬ。また、集団性を持つモンスターのスポーン拠点には同時に3体居る事も多く(つまり3体同時に戦わないとならない。まぁレベルが高く無いと死ぬ)グループは圧倒的に強く、ソロはスポーンのクラスタのへり辺りをウロウロして、狙いやすいのを襲う訳だ。”バニラ”ではこの辺が大幅に緩和され、Elwynn Forestで逃げるのはGoldtoothぐらい(Hoggerも?)だろうか?発売当初はStunやSnareが無いクラスは逃げるモンスターを殺すのが大変難しく、特にパラディンはたった一つ(しかもクールダウンがちと長い)のスタンしか持たないので、「殺される事も無いが殺せない」ので有名だった(対人でも)。発売初期のバージョンでは、特に序盤はスペルを使うモンスターのスペルを如何に止めるかが重要だった。ウォリアーでは2発呪文を食らうと大幅にHPが減るので、可能な限りスタンで食い止める必要があった。逆に布の鎧は元々大した軽減も無いので逆に呪文を食らってもそれほどビビらない。ウォリアーならChargeでStun、あとはSlamで阻止できた…と思う。パラディンはここでもHammer of Justice一本で粘らなければならない。
ペットは大幅に強化され、かなり固くなったが、発売当初は扱いが難しかった。
例えば、現在だとスキルを使って攻撃する、ペットが飛び掛かる、ペットにターゲットが移る、攻撃を続ける、勝利。という流れだが、昔はまずペットをけしかけるとペットが耐えきれずに死ぬ。あくまでも攻撃のメインはプレイヤーで撃つ、モンスターが向かってくる(この辺でペットが飛び掛かる)接近前に1,2発(スキルも併せて攻撃する)の後に近接戦闘に移行、武器は自動的に持ち替えられ、近接武器専用のスキルを使い(ローグのステルスの様に)戦う。不味いパターンはペットからターゲットを引きはがすのに失敗し、ペットが死亡、一人で戦い辛うじて勝ったとしてもペットの蘇生、機嫌の悪くなったペットの機嫌取りの食べ物は常備(ペットは食性を持つので色々事前準備が必要)。機嫌取りは拡張パックとかで無くなったと思うが、いつ無くなったのかは憶えていない。
金。金は感覚的には3倍ぐらい手に入る(現在のWoWでは700倍ぐらいだ)のでスキルを全部買ってもなんとかなる。そう現在のWoWではレベルが上がればスキルが手に入るが、当時は買わなければならなかった。そのせいでいつでも金欠状態で、「レベル60になったが、騎乗スキルすら買えない」というのが珍しい話でも無かった。現在のWoWでは20レベルになった直後に乗れるが、Classicでは40(速度+60%)だ。60では、速度+100%のが買える。ペット職はペットのスキルも買わなければならないので、他のクラスより金の消費は厳しい。ワーロックだと4種の召喚悪魔全部のスキルを買うのは相当厳しいだろう。そういえば、サキュバスのデザインは現在のとかなり異なり、Ashenvaleのケンタウルスみたいな「自然な」(要するに何も着ていない様な)デザインで、問題になり変更になった。
生産は現在のWoWでは趣味の世界だが、レベル間の間隔は”バニラ”ではかなり長くなるので、ある程度意味がある。少なくとも鞄を作れるメリットは非常に大きい。理由としてはクエストではほとんど鞄を貰えない事、それと鞄のドロップはかなりランダム性が高い事、最後に「ゴミ」の数が非常に多い事。ルートできる金が非常に少なく、レベル10でもケチりまくっても銀貨30ぐらいしか溜らない。もちろん武器はクエストか拾った物でカバーする。郵便は銅貨30なので多用すると確実に苦しくなる。とはいえ、郵便が無いと生産の価値が減るのも事実だ。
混み具合?
北米のスタンダードタイムは午前から午後に掛けてで、休日とかに繋ぐとスタート地域は激混みだ。日本での標準的なプレイ時間だと北米は真夜中から朝方なので人口はとても少ない。”バニラ”のポップは動的では無いので人が少ない方がプレイは楽だ。とはいえ、レベルのばらつきが出ると感覚的に徐々に人口は減る「らしい」。私はまだそこまで高いレベルに達していない。ちなみに”バニラ”の北米プレイヤー人口は約200万だそうだ。(欧州は約100万)。Blizzardも予想外だったのか、Realm(サーバの事)は何度か増えている。Classic WoW Realm Population Report - Data Aggregated Through Community
私の様に無人なのが「最高」状態な人は少ないだろうから、「混んでる」状態のMMOを楽しみたい人には北米よりオセアニアとかの方がいいかも知れない。…”バニラ”のオセアニアサーバってあるのか?と思ったら4つあるのか。なので混んでいた方が良いという人はオセアニアサーバも選択肢に入れる必要があるのかも。
とはいえ
私の考えていたバニラと”バニラ”の間には大きな開きがあったのは事実。North Shireの最後のクエストでは3対1で戦う(一人でやっていたら)が、今は二人しかいない。初めて遊んだ時にはもちろん殺された。逃げる敵を如何に足止めするか、戦いの最中ずっといつでも逃げられるよう心構えをする必要は”バニラ”では余り無い。ネットの記事では「開発当初の姿」と書かれているが、そんな事は全然無いというのは既に書いた通りだ。私が遊びたかったのは開発当初のバージョンだったのでそこは若干残念だと感じている。まぁバグ取りとか考えるとそれは厳しいのだろう。仮に数年前にAOR以前版のUOが出たら戻ったのかもしれないが、もう私がブリタニアに戻る事は無いのだろう。リネンの鞄をようやく揃え、旅路も少し楽になった。現在のWoWではMP管理はほぼ不要の様だが、飲み物(MP使うなら)と食べ物が必須という”バニラ”の旅が面倒と感じるか、楽しいと感じるかは人それぞれだろう。食料も尽きて比較的安全な場所で座って回復を待ったりする経験はバニラの経験の一部だ。バニラでは難所の戦闘ではHPBuff効果のある食べ物を食べ、武器を磨き(Sharping Stoneとか)、薬を準備して死にかけながら達成するのが普通だった。”バニラ”ではそこまでの準備は多分必要無い。本音を言えばそれがやりたかった気持ち半分と、疲れるからもうそこまではしたくないと言う気持ちが半分だ。昔程自由になる時間も確保できないので、これぐらいがちょうど良いのかもな。
まぁWoWの課金だけで、WoW(新しい拡張買って無くても、レベル110のLegionまで)を遊べてWoW Classicも遊べるなら安いと思う。
Blasphemous
もういいわ。
物凄いグラフィックと世界観で話題になった、スペインのThe Game Kitchen。
スペインと聞いた段階でやべぇかもと思った方もいるだろうが、まぁ正解だ。
グラフィックと世界観は突出して素晴らしい。…のだが、ゲームは全くもって苦痛以外の何物でも無い。ともかくひたすらダメージを与えようとするステージデザインと即死のオンパレード。死んだらセーブポイントからやりなおしなのだが、マップがとても見づらいのもあり、全力でプレイヤーのやる気を削ぐ。レベルが上がる訳でも無いのでモンスターを倒す必要性が低い(「金」みたいのは入るのだが)。遊んでいても達成感の様な…まぁこの世界観で達成感なんて言われても、というのも確かにそうだが、徹頭徹尾遊んでいても面白くはならない。そのため、グラフィックと世界観のブーストが切れた瞬間目の前にあるのはひたすら即死で戻される徒労感の強いゲームだ。
ああ、メガドライブのゲームっぽいってのは確かにそうかも。グラフィックと世界観目当てなら…YouTubeとかでも問題無いのでこのジャンルを遊んでみたいのなら、Dead Cellsをお勧めする。
頑張って3つ目ぐらいのステージまで進めたが、前述のとおり「もういいわ」と思ってアンインストールしたので二度と遊ばないだろう。
物凄いグラフィックと世界観で話題になった、スペインのThe Game Kitchen。
スペインと聞いた段階でやべぇかもと思った方もいるだろうが、まぁ正解だ。
グラフィックと世界観は突出して素晴らしい。…のだが、ゲームは全くもって苦痛以外の何物でも無い。ともかくひたすらダメージを与えようとするステージデザインと即死のオンパレード。死んだらセーブポイントからやりなおしなのだが、マップがとても見づらいのもあり、全力でプレイヤーのやる気を削ぐ。レベルが上がる訳でも無いのでモンスターを倒す必要性が低い(「金」みたいのは入るのだが)。遊んでいても達成感の様な…まぁこの世界観で達成感なんて言われても、というのも確かにそうだが、徹頭徹尾遊んでいても面白くはならない。そのため、グラフィックと世界観のブーストが切れた瞬間目の前にあるのはひたすら即死で戻される徒労感の強いゲームだ。
ああ、メガドライブのゲームっぽいってのは確かにそうかも。グラフィックと世界観目当てなら…YouTubeとかでも問題無いのでこのジャンルを遊んでみたいのなら、Dead Cellsをお勧めする。
頑張って3つ目ぐらいのステージまで進めたが、前述のとおり「もういいわ」と思ってアンインストールしたので二度と遊ばないだろう。
2019年11月10日日曜日
ファイアーエムブレム 風花雪月
永久にチュートリアルが続くようなゲーム。
いつゲーム本編が始まるのかわからないが、数時間経ってもゲームが始まった気がしない。
率直に言うと当分再開する事は無いだろう。プレイしている間に「面白い」と感じる瞬間は一度も訪れる事は無かった。
キャラクターのグラフィックは良く描かれている。最初は数十人一度に紹介されて面食らうが、それぞれの陣営で色付けされているので徐々には憶えてゆく。ただ、ただ、正直憶えていられない。設定はまぁトンチキというか、主人公には養父が居て、とかいう興味の湧かない要素がある。重要なのかも知れないが、どうでもいいな、以外の感想は無い。
育成するのがいいのか、戦闘で鍛えれば良いのか全然ピンとこない。これが育成時間に制限が無ければ「ああ、そろそろ戦闘で鍛えた方がいいのかも」と感じるのかも知れないが、製作陣が興味無いのか、色々要素が増えていくものの、実はそれに奥が全然ない。例えばキャラクターに部隊を付けたり出来るのだが、一度の戦闘でその部隊のレベルがカンストする。まぁ部隊にはそれぞれ特殊能力があるのでそれを活用しろって事なんだろうけど、速攻でカンストしてしまうのだったら強いのを付ければいい話で、弱い部隊も歴戦で強くなる、みたいな要素は無い。キャラクターは多分どんどん強くなっていくんだろう?じゃあ部隊だって例え成長が遅いとしてもそうであってもいいんじゃないのか?
育成場での移動も面白みが無く、落とし物探しとかPlaystation1時代に「こりゃ駄目だ」と言われた要素がゾンビの様に蘇っているので、いつまで経ってもこの辺のデザインは進化しねぇな、と感じる。育成場では時間制限があるが、実際の時間の他にコマ的な時間制限がある、という歪なデザインで急かされる割にあっちいけ、こっちいけで自主的に何かをする時間はほとんど無い。本当にこの辺のデザインはPlaystation1時代そのまんまだ。作ってる人達がその頃の人達なんだろうか。
このゲームに限らないが、マップ広くしたら、壮大だとプレイヤーが勘違いするとか思ってるのだろうか?大間違いだ。大きければ大きい程、作り込みが必要で、少なくともNPCがただ突っ立ってても壮大だなんて感じる訳が無い。何が足りないかって?生活感がゼロだからだ。もちろん生活感をプレイヤーに「感じて欲しくない」からこそ移動に制限があるのだろうが、この無駄な広さは単なる移動の制限にすぎず、プレイヤーに発見も何もない。じゃあ広くなくていいよな?狭くしたら一度にNPCを描画しなきゃならん。そりゃそうだが、ただ突っ立ってるNPCを100人描画した所でプレイヤーは生活感を感じたりしない。こんなのだったら別にコマンド移動で何の問題も無いだろう?
シリーズ的にはこれがメインであろう戦闘。シリーズ的にそうなのかも知れないが、強いヤツはどんどん強くなり、弱いヤツはどんどん弱くなる。頑張って弱いヤツをなんとかしようとしても、どうもそれは周回要素らしく、強いのが数体居れば正直他はいらない。戦線を築く意味は無い。敵は第一次大戦並みの思考でストロングポイントに攻撃してくるから強いヤツを突出させて皆殺しにさせ、そこそこ強い奴が横からサポートする。弱いヤツ?まぁ死なないようにウロウロさせるぐらいしか使い道が無いな。シリーズの経験が無いのでこれがシリーズ中面白いのかそうでは無いのか判断付かないが、とりあえず今作では面白くは無い。なんというかRTSのSkirmishがひたすら続くような印象だ。もちろん資源で強くしたりできないから要素半分以下な訳だが。
なんかマップの適当さを様々な制限要素(なんでもかんでも使用回数に制限がある)で誤魔化している感が強い。まぁRTSとかの疲労概念に近いのかもとも思うが鋼の剣の使用回数30回とか言われてもピンとこないのが本音。まぁシリーズ的にはこれで正しいのだろう。
開発の時間が無かったからか、必要な情報がロクに無いUIもあれば、スーパーロボット大戦並みにごっちゃり書いてあるUIもあり、バラバラ。とりあえず、1画面で情報が完結する事は無く、あっち見てこっち見てを繰り返す羽目になる。つーかゲーム開始直後から全員の名前みんな覚えているものなの?名前だけ書かれても誰だかわからんのですが。誰それの誕生日です、とかいきなり表示されても「誰よ?」と思うのだが。なんかマウス用のUIをパッドでやらされてるようなふわふわした操作感で疲れる。
キャラクターはイラストとほとんど違和感無く完成度が高い。キャラクターの完成度が高いだけに、背景の簡素さが目立つ。背景はPS2並みに感じられる。その分キャラクターは細かい装飾も再現されているようだ。ただ、主人公は全然カスタマイズできないのでこちらがゲームにノリづらい。せめて性別の他にも4パターンぐらいから選べたらよかったのに、と思う。
今自分がやってるプレイの手ごたえを感じる事が無い。にも関わらずゲームは日数制限と時間制限があるので「これでいいのか?」と思うのが延々続く。海外のレビューを見ると「やりたい事は2周目から」みたいな事を書かれているが、私はゲームのストーリーに興味を示すのはゲームが面白い時だけなので、面白さを感じないこのゲームのストーリーには興味が持てない。これに限らないというか、ここ十数年のゲームほとんどそうだけど、ゴミみたいなわーわー言ってる合戦描写って何か役に立ってるの?ちゃんと戦ってる所を描くのが大変なのはわかるけど、別にこんな暴動みたいの見せられて「これから壮大な戦いが…」とか言われても半笑い以上引き出すのは無理だと思うぞ。
いつゲーム本編が始まるのかわからないが、数時間経ってもゲームが始まった気がしない。
率直に言うと当分再開する事は無いだろう。プレイしている間に「面白い」と感じる瞬間は一度も訪れる事は無かった。
キャラクターのグラフィックは良く描かれている。最初は数十人一度に紹介されて面食らうが、それぞれの陣営で色付けされているので徐々には憶えてゆく。ただ、ただ、正直憶えていられない。設定はまぁトンチキというか、主人公には養父が居て、とかいう興味の湧かない要素がある。重要なのかも知れないが、どうでもいいな、以外の感想は無い。
序盤から一気にぼやけてゆくプレイ感覚
育成するのがいいのか、戦闘で鍛えれば良いのか全然ピンとこない。これが育成時間に制限が無ければ「ああ、そろそろ戦闘で鍛えた方がいいのかも」と感じるのかも知れないが、製作陣が興味無いのか、色々要素が増えていくものの、実はそれに奥が全然ない。例えばキャラクターに部隊を付けたり出来るのだが、一度の戦闘でその部隊のレベルがカンストする。まぁ部隊にはそれぞれ特殊能力があるのでそれを活用しろって事なんだろうけど、速攻でカンストしてしまうのだったら強いのを付ければいい話で、弱い部隊も歴戦で強くなる、みたいな要素は無い。キャラクターは多分どんどん強くなっていくんだろう?じゃあ部隊だって例え成長が遅いとしてもそうであってもいいんじゃないのか?
育成場での移動も面白みが無く、落とし物探しとかPlaystation1時代に「こりゃ駄目だ」と言われた要素がゾンビの様に蘇っているので、いつまで経ってもこの辺のデザインは進化しねぇな、と感じる。育成場では時間制限があるが、実際の時間の他にコマ的な時間制限がある、という歪なデザインで急かされる割にあっちいけ、こっちいけで自主的に何かをする時間はほとんど無い。本当にこの辺のデザインはPlaystation1時代そのまんまだ。作ってる人達がその頃の人達なんだろうか。
このゲームに限らないが、マップ広くしたら、壮大だとプレイヤーが勘違いするとか思ってるのだろうか?大間違いだ。大きければ大きい程、作り込みが必要で、少なくともNPCがただ突っ立ってても壮大だなんて感じる訳が無い。何が足りないかって?生活感がゼロだからだ。もちろん生活感をプレイヤーに「感じて欲しくない」からこそ移動に制限があるのだろうが、この無駄な広さは単なる移動の制限にすぎず、プレイヤーに発見も何もない。じゃあ広くなくていいよな?狭くしたら一度にNPCを描画しなきゃならん。そりゃそうだが、ただ突っ立ってるNPCを100人描画した所でプレイヤーは生活感を感じたりしない。こんなのだったら別にコマンド移動で何の問題も無いだろう?
一応目玉の戦闘
シリーズ的にはこれがメインであろう戦闘。シリーズ的にそうなのかも知れないが、強いヤツはどんどん強くなり、弱いヤツはどんどん弱くなる。頑張って弱いヤツをなんとかしようとしても、どうもそれは周回要素らしく、強いのが数体居れば正直他はいらない。戦線を築く意味は無い。敵は第一次大戦並みの思考でストロングポイントに攻撃してくるから強いヤツを突出させて皆殺しにさせ、そこそこ強い奴が横からサポートする。弱いヤツ?まぁ死なないようにウロウロさせるぐらいしか使い道が無いな。シリーズの経験が無いのでこれがシリーズ中面白いのかそうでは無いのか判断付かないが、とりあえず今作では面白くは無い。なんというかRTSのSkirmishがひたすら続くような印象だ。もちろん資源で強くしたりできないから要素半分以下な訳だが。
なんかマップの適当さを様々な制限要素(なんでもかんでも使用回数に制限がある)で誤魔化している感が強い。まぁRTSとかの疲労概念に近いのかもとも思うが鋼の剣の使用回数30回とか言われてもピンとこないのが本音。まぁシリーズ的にはこれで正しいのだろう。
バラバラな出来のUI
開発の時間が無かったからか、必要な情報がロクに無いUIもあれば、スーパーロボット大戦並みにごっちゃり書いてあるUIもあり、バラバラ。とりあえず、1画面で情報が完結する事は無く、あっち見てこっち見てを繰り返す羽目になる。つーかゲーム開始直後から全員の名前みんな覚えているものなの?名前だけ書かれても誰だかわからんのですが。誰それの誕生日です、とかいきなり表示されても「誰よ?」と思うのだが。なんかマウス用のUIをパッドでやらされてるようなふわふわした操作感で疲れる。
ここまでぐだぐだ書いて褒める所?
キャラクターはイラストとほとんど違和感無く完成度が高い。キャラクターの完成度が高いだけに、背景の簡素さが目立つ。背景はPS2並みに感じられる。その分キャラクターは細かい装飾も再現されているようだ。ただ、主人公は全然カスタマイズできないのでこちらがゲームにノリづらい。せめて性別の他にも4パターンぐらいから選べたらよかったのに、と思う。
まぁやっぱり続ける気にならんわ
今自分がやってるプレイの手ごたえを感じる事が無い。にも関わらずゲームは日数制限と時間制限があるので「これでいいのか?」と思うのが延々続く。海外のレビューを見ると「やりたい事は2周目から」みたいな事を書かれているが、私はゲームのストーリーに興味を示すのはゲームが面白い時だけなので、面白さを感じないこのゲームのストーリーには興味が持てない。これに限らないというか、ここ十数年のゲームほとんどそうだけど、ゴミみたいなわーわー言ってる合戦描写って何か役に立ってるの?ちゃんと戦ってる所を描くのが大変なのはわかるけど、別にこんな暴動みたいの見せられて「これから壮大な戦いが…」とか言われても半笑い以上引き出すのは無理だと思うぞ。
2019年6月22日土曜日
Bloodstained: Ritual of the Night
2年前なら古臭い作品で通ったかも知れないが。
2019年の作品として見ると、PS3で発売されていました。って言われても違和感の無い代物だ。
メトロヴァニアと言うより、横スクロールMMOって感じの作りでアクション的な爽快感は徹底的に削除されている。もやっとした操作感で単調なプレイを続ける事になる。作っている側の自信の無さはそこかしこに見られ、上のムービーでも観れるがボスは単に体力と攻撃力が高く、別に体力が減ってきて行動が変わる訳でも無い。そもそも色々な武器や術があるが、別にそれがボス戦の有利不利に働く訳でも無く、動作パターンでひたすら攻撃を続けるだけ、自分で書いていてもなんじゃそりゃと思うが実際そんな感じでしか無い。
ゲームには直接関係無いが、キャラクターのモーションは壊滅的でPS2時代みたいな固い動きをする。あとこのゲームに限らないが、モンスターが死ぬときの「ウォーォォォ」からの死にモーション(プラトゥーンのデフォーみたいの)、「頑張って作ったんだから見てください!」みたいのは本当に爽快感に欠ける。死んだらすぐ死んだってわかるようにしてくれよ。
ともかくプレイヤーに快楽を与えるのを良しとしない禁欲的なデザインは全編を通して徹底されている。何せ曲までパッとしない。曲は山根ミチル。って聞くと(いや、最初から知ってた訳ですが)ウソだろ?と思うぐらい全然盛り上がらない。ゲームについてはKickstarterから1年後ぐらいのゲームプレイ動画で諦めていたから別にガッカリはしなかったが曲は改めてガッカリな出来だ。山根ミチルの曲が聞きたいならスカルガールズとかの方が良いと思う。
こんな感じならセール時に買って良いのかもしれない(私はBackerだったので製品版の値段はかなり驚いた)。メトロヴァニアが遊びたいならDead Cellsの方が面白いだろう。
2019年の作品として見ると、PS3で発売されていました。って言われても違和感の無い代物だ。
メトロヴァニアと言うより、横スクロールMMOって感じの作りでアクション的な爽快感は徹底的に削除されている。もやっとした操作感で単調なプレイを続ける事になる。作っている側の自信の無さはそこかしこに見られ、上のムービーでも観れるがボスは単に体力と攻撃力が高く、別に体力が減ってきて行動が変わる訳でも無い。そもそも色々な武器や術があるが、別にそれがボス戦の有利不利に働く訳でも無く、動作パターンでひたすら攻撃を続けるだけ、自分で書いていてもなんじゃそりゃと思うが実際そんな感じでしか無い。
ゲームには直接関係無いが、キャラクターのモーションは壊滅的でPS2時代みたいな固い動きをする。あとこのゲームに限らないが、モンスターが死ぬときの「ウォーォォォ」からの死にモーション(プラトゥーンのデフォーみたいの)、「頑張って作ったんだから見てください!」みたいのは本当に爽快感に欠ける。死んだらすぐ死んだってわかるようにしてくれよ。
ともかくプレイヤーに快楽を与えるのを良しとしない禁欲的なデザインは全編を通して徹底されている。何せ曲までパッとしない。曲は山根ミチル。って聞くと(いや、最初から知ってた訳ですが)ウソだろ?と思うぐらい全然盛り上がらない。ゲームについてはKickstarterから1年後ぐらいのゲームプレイ動画で諦めていたから別にガッカリはしなかったが曲は改めてガッカリな出来だ。山根ミチルの曲が聞きたいならスカルガールズとかの方が良いと思う。
- 製作者の何某のファン
- 今遊びたいのはだらだら遊ぶゲーム
- SNES以降のドラキュラのクローンを遊びたい
こんな感じならセール時に買って良いのかもしれない(私はBackerだったので製品版の値段はかなり驚いた)。メトロヴァニアが遊びたいならDead Cellsの方が面白いだろう。
2019年4月20日土曜日
Warhammer Chaosbane Beta2.0
前回使えなかった職業2つが使用可能になり、4つ選べるようになった。
それ以外は大変奥ゆかしい変更の数々で1.0から「ここが変わりました!」って部分は特に無い。グラフィックの見辛さは全く改善されていない、操作が軽いのも改善されていない。
グラフィック頑張ったので、他は我慢してください!というのがKickstarterに良くあるが、まぁあんな感じの作りを想像してもらえば問題無い。これを買うぐらいなら他のクローンを買った方が良いだろう、というのは2.0でも変わりはなかった。そりゃそうだよな。
リリースまでの期間でこの状態から20%以上良くなる可能性は無いだろう。
そういえば、日本語が実装されたとの事で試してみた。
翻訳そのものは問題無いレベルだと思う。フォントは中文フォントだ(句読点がフォントの真ん中にあるからすぐわかる)、この辺も安っぽさに一役買っていると思う。
単色のフォントはプレイヤーに読む事への試練を与えてくれる。遊び辛いゲームを「この面倒さこそゲーム!」みたいな信者には好まれるのかもしれない。これも「あえて見ませんでした」系の判断なんだろうか。今までクォータービューRPG史上での数々の失敗が一本で楽しめるという点では完成度が高いと言えるだろう。
ああ、How to Survive最高!とかって人には楽しめると思いますよ、このゲーム。多分。そうじゃなかったら他の探した方がいいよ。
まだUpdateが続いているGrim Dawnとか。
Diablo2+LoDを持っていればMODのこれとか凄そうだ。
それ以外は大変奥ゆかしい変更の数々で1.0から「ここが変わりました!」って部分は特に無い。グラフィックの見辛さは全く改善されていない、操作が軽いのも改善されていない。
グラフィック頑張ったので、他は我慢してください!というのがKickstarterに良くあるが、まぁあんな感じの作りを想像してもらえば問題無い。これを買うぐらいなら他のクローンを買った方が良いだろう、というのは2.0でも変わりはなかった。そりゃそうだよな。
リリースまでの期間でこの状態から20%以上良くなる可能性は無いだろう。
そういえば、日本語が実装されたとの事で試してみた。
翻訳そのものは問題無いレベルだと思う。フォントは中文フォントだ(句読点がフォントの真ん中にあるからすぐわかる)、この辺も安っぽさに一役買っていると思う。
単色のフォントはプレイヤーに読む事への試練を与えてくれる。遊び辛いゲームを「この面倒さこそゲーム!」みたいな信者には好まれるのかもしれない。これも「あえて見ませんでした」系の判断なんだろうか。今までクォータービューRPG史上での数々の失敗が一本で楽しめるという点では完成度が高いと言えるだろう。
ああ、How to Survive最高!とかって人には楽しめると思いますよ、このゲーム。多分。そうじゃなかったら他の探した方がいいよ。
まだUpdateが続いているGrim Dawnとか。
Diablo2+LoDを持っていればMODのこれとか凄そうだ。
登録:
投稿 (Atom)

