2016年12月4日日曜日

Heart of Iron IV

Hearts of Iron IV - "Take Action" - Release Trailer
圧倒的に足りていないフレーバー。

ゲームとしてはかなり意欲的なデザインで、デザインとしてなら見るべき点(制空権の明確化、戦線の構築等)も多いのだが、学習曲線としては3よりはかなりマシなものの、ともかく分かりづらい。2と比べると一見自動化された部分が多いように見えるものの、結局の所前線は自動化すると洒落にならない結果を生むことがある。前線を維持するのはギリギリなんとかなりそうだが、「やっぱり自分で操作しないと駄目なんじゃないのか?」と思わせられる事が多すぎる。いっその事、「前線別」に戦力を投入して双方が自動化(攻勢をかけるとか、防衛するとか決めて)した方が良かったんじゃないの?戦略級なんだし。
とは言え、航空戦が単純化された事で労力が減った部分は大きいと思う。攻勢時にも制空権が有利に働く等があるため航空機開発は重要さを増したのでは無いだろうか。

インターフェイスは単純化しようとしてデータが見えない部分が大幅に増えた。カーソルを合わせると詳細が見える事もあるが、情報パネルはあまり役に立たず、必要な情報は手作業で探す羽目になる。

でまぁ3以降何故か消そうとしているのがフレーバーだ。2は「これは第二次世界大戦なんですよ」と激しい主張をしたゲームだったが、4は本当に極力そういうのを排除している。申し訳程度に武器や本当にごくわずかな人物のみポートレート化されているが、バルト三国に至っては首脳が「全員同じ顔」だ。信長の野望全国版みたいだ。

研究に至っては相当単純化されて見る影も無い。選択の余地がほとんどなく、必要なのを順番に淡々と処理していくだけだ。妙に細かい所(飛行機や車両が1台単位)が増えたのと同時に異常に単純化された部分の乖離が目立つ。結局細かい所もプレイヤーがやらなければならないのでゲームとしての手間は個人的には2より上だ。なぜなら自動化された部分も結局面倒を見てやらなければならないし、当然細かい部分も目を配らなければならない。

パラドックスの近年のデザインは全部こうなってきているのが、見守る時間がどんどん減っているという事だと思う。絶えず「確認」「確認」「決断」「確認」だ。どうしようも無く見守る時間が私に取ってパラドックスの良さだった。正直言ってつまらないRTS化(全部のユニットで細かく指示して…みたいな)が激しい。

まぁこれでフレーバーがあればプレイヤーは勝手に楽しめる部分もあるのだろうが、政治的な部分を避けたいのか、そういう要望が多いのか知らないがフレーバーは激減だ。地図も作戦地図みたいのが、詰まらない学習アプリのみたいになったし、ポートレートは正直描いた人が下手なのか誰が誰だかよくわからない。「肖像権の問題があるから特徴は極力消しました」なのか?マンシュタインもグーデリアンも初めて見たとき誰かわからなかったぞ。
グーデリアン、マンシュタイン、ロンメル
これらはマシな方で他の国だと知人の学校の卒業アルバム状態だ

「単純にしたいけど、出来なかったから全部手動でやってね」という印象が強い。もちろん3よりは相当マシだ。3は「このロボットは上手くいけば階段も登れます…満足には歩けませんが」だったから。

現在、DarkestHour+Iron Crossが私に取ってのHoIベストだが、これが変わる事はなさそうだ。…Iron Crossは再販売する気無いのかね?私はあの技術ツリー感動したよ。問題が全く無い訳ではないが、素晴らしいデザインだ。

2016年11月5日土曜日

Persona5 一周目クリア

二周目やるのかと言うと、またチュートリアル10時間やんのか…と思うと余り乗り気にならない。コミュ(Social Link)は埋まっていないのが幾つかあるのだが、更に30時間以上必要そうなので増々腰が重くなる。

一周目クリアは68時間。前半はデータが飛んでやり直しだったので、結構飛ばしたが、私はアニメーションシーン全部飛ばしていて(飛ばせる物は)、会話シーンもスキップしてたので普通に遊んだら100時間ぐらいかかるのでは無いだろうか。


音楽は最初ゲームの印象が余りに悪かったのでちゃんと聞いて居なかったのだが、改めて聞くと良い曲もある(同時に印象に残らない曲もある)全体的に大人しめで派手では無いので正直少々物足りない。
以下、文句が相当多いと思う。




ゲームとしては中盤から後半にかけては面白く仕上がっている。退屈極まりない前半、溜息の増える終盤を除けば買って損の無い物だと思う。
前半を半分ぐらいに圧縮して置けばもっと良くなるのではないの?スーパーヒーロー映画で良く言われる「もう誕生秘話はみんな知ってるから1時間も掛けてやんなよ…」がこのゲームでは10時間掛かる長ぇよ
ゲームが面白くなるにつれて、本編が足を引っ張りだす。もう最後の方になると「いや、本編はもういいよ…」という気分になる。

隠れて奇襲するアクションはチュートリアルでアンロックされない限り使えない。いや、これぐらいは最初から使えたっていいだろ?

本編はダイレクトに安い。最終値は0.25銭ぐらい。最初から「うん、安いね」という話がもう世界恐慌並みに急降下。ジュブナイルって子供っぽいって意味じゃないだろ?大衆は豚って話はもういいよ、でもアンタ等その大衆相手に商売してるんでしょ?買い手は豚だって言いたいのか?とりあえず私が遊んだ事のあるペルソナシリーズ中、文句なく一番安い。この世界には主人公の周りのセイギの人たち、悪党(公権力、マスコミ、大企業等)、残りは全部豚らしい。ここ10年遊んだゲームの中でここまで安いのは初めてだ。

メインキャラクター造形はシナリオの都合上仕方が無いのだろうが、薄っぺらい。悪い事は全部坂本に押し付けられる。坂本は名演(冗談抜きで本当に名演)で最高にイラつかせてくれる。あのこちらをカチン来させる演技は本当に熱演だ。あの熱演が無かったらここまでイラつかないんじゃないのか?でももうちょっと何とかしてやれよ扱い酷すぎるだろ。順平と完二を足して7で割ったぐらいのキャラクター。「ンあぁ~!?」(脳天から突き出るような声で)はもう、な。勘弁してくれ。

坂本の影響をまともに受けて高巻は全編通じて印象が本当に薄い…新島がメインになってしまっている。高巻は扱いとしては所謂解説役(但し解説はしない)になってしまっていて、これじゃ幾らなんでも可哀そうだ。メインキャラクターは本編以外でも他のコミュに比べてインパクトに欠ける。

喜多川は予想を遥かに超えたキャラクターでムードメーカーだった。後述するが、ずっとON状態のこの話で、このキャラクターの価値は非常に高いと思う。ただ、全編メインキャラクターは単に話に流されるシーンが多く、もったいないと思う。修学旅行とか「あれ、これ三島ルートなの?」という感じだ。主人公がスポークになっているのは構わないと思うのだが、メインキャラクター同士の関係性が薄い。坂本とモルガナとか、高巻と新島の関係性とか、もっと描いても良かったんじゃないの?特に坂本とモルガナはちゃんと描いて置かないとダメだろ…。

坂本は怪盗団に必要だと思いますか?
|            0.2%
#プレイヤー 坂本いらなくね?
本当にこんな感じじゃないのか?扱い酷いぜ…。

モルガナが悪いキャラクターとは思わないが、主人公とほぼずっと一緒に居るので幅が少ない。ずっと一緒じゃなくても良かったのでは?主人公を代弁する仕事なのはわかるが、逆に主人公が薄くなってしまったのは問題だ。「許せないだろ、な?」「そうだな」主人公は相槌担当かよ…。

3、3P、4、4Gが私の経験したペルソナなのだが、3以降のペルソナは話にONとOFFがある。本編が一段落すると自由行動という感じだったのに比べ、5は最初から最後までずっとON状態でOFFがほとんど無い。結果、せっかく色々出来る事があるのに、正直それどころじゃない(釣り堀なんて行く無い)。折角デカい舞台があるのに、大して意味が無い。これは全体の構成ミスだろう。5は本編と本編以外の嚙み合わせがとても酷く、噛み合うどころか逆回転して金属が悲鳴を上げる感じだ。結果、本編が始まると「いや、本編はもういいよ…」という訳だ。

序盤と本編を除けば面白かったです。それ以外は面白いので、序盤と本編がもっとマシになってくれると嬉しい。…まぁ最悪無くてもいいよ

2016年10月23日日曜日

Persona5 40時間経過

セーブデータが飛んだので初めっからになった。
PS3だと本体の負荷が凄いので、外部媒体にセーブを取っておいた方が良いようだ。
HDDを交換して再スタートして、2つ目のダンジョンの入口まで進んだので、40+10時間プレイした計算になる。

良い点
ボリュームがある
非常に豊かな会話シーン
ほどほどな自由度(中盤から)
悪い点
ゲーム全体の構造
興味を惹かない主要キャラクター
死ぬほど長いチュートリアル

P4だと、カレンダーが飛ぶ事が結構あったが、P5では基本的に1日単位で進むためボリュームは非常にでかい。
会話シーンは高い頭身のキャラを手間のかかった演出で動かしている。カットインは今一つ上手くいってないが、これは相当な進化だと言えると思う。キャサリンのイベントシーンぐらいの表現で延々会話シーン作るのはかなりの作業量だと思う。
中盤からは取れる行動が増え、遊び応えが出てくる。本編が無ければもっと楽しめるのに。

ゲーム全体の構造は悲惨の一言。ゲームの演出だとしても回想シーンで視点がおかしくなるのはミス以外の何物でもない。カットアップ手法のつもりなのか?これジュブナイルなんでしょ?
ゲームやってない人がここを読んでいるとは思えない(まぁそもそもここを見てる人はほとんど居ないが)のですが、説明すると、
部屋に居るAとB
A「昨日Bさんは何をしていましたか?」
B「Cさんは部屋で電話を掛けていました」※ここがこの作品の最大の問題点
A「BさんはどこからCさんを見ていたんですか?」
B「いえ、私は見てませんけど?」
A「見ていない?…ところで、Cさんって誰なんですか?」
B「知りません。会った事も無いです」
ネタバレするなってこれの事なの?確かに斬新だよ、びっくりしたもの。しかしさんざんネタバレすんなと言っておきながら、ゲーム本編では「次のターゲットはコイツ」「今仲間になったソイツはこれからこういう事をする」とこまめにネタバレが行われる…。

主要キャラクターは大体が高校2年生なんですが、中学2年の間違いじゃ?というぐらい幼い。ゲームのキャラクターとして馬鹿はアリだと思いますが、どいつもこいつも幼いってのは…。頭身が高くなった分、尚更その印象が強くなってしまう。最高に割を食っているのが坂本で「…なんなんだ、お前」というキャラクター造形になっている。なんていうか、90年代のJRPGの酷いヒロインみたいな印象。ウザい、話を引っ掻き回す、反省しない。お前本当に自分と向き合ったのかよ。とプレイヤーに思わせたかったのだろうか?
中盤から取れる行動が増えて自由度が上がる訳ですが、そこまで10時間掛かります。いくらなんでも長すぎ。つまり2周目も10時間チュートリアルやらされるって事。なんというか、アンロック要素とかで2周目はなんとかならんの?本当に10時間ぐらい本当にヒマ…。

ところで大罪がネタなんでしょうけど、本編では「無知は力(Ignorance of strength)」(1984のアレ)の正しさを語ろうとした結果、坂本はバカという貧乏くじを引かされた印象がある。にもかかわらず、でもやっぱ君要らんわ。と思わせるのは…なぁ。お陰で高巻は全く目立たない。後半遊んだら変わるんだろうか?

後、オンライン要素について立ち上げる度に聞くの止めて貰えませんか。コンフィグにバイト制限でもあるんですか?

2016年9月17日土曜日

Persona5第一印象

全く盛り上がっていない飲み会で会社の常務が「今夜は無礼講だ!」って叫ぶようなゲーム。


ある状況が提示されてそれを遡る…という手法はドラマや映画等でよくある手法だ。
そして途中で気づく。「これ誰の回想なんだ?」
普通、遡るのは遡る人(大抵は主人公)の視点になるはずだ。

このゲームではこんな感じです。

一郎と花子は結婚2年目の夫婦。昨日一郎は一人で釣りに行った。
出勤して同僚と昼飯を食べる一郎は「昨日どうだった?」と聞かれる。
一郎「昨日は…」
目的地までの話、花子が洗濯した時の話、魚を釣った話、その頃花子がスーパーで買い物してた話、近くのドライブインでラーメンを食べた話、ブレジネフとホーネッカーが密談、三件隣の高校生が自宅で悶々としている。帰宅した話。
次の日から一郎の昼食に同僚は現れなくなった。ミステリーだ。

書くのも馬鹿々々しいが、通常一郎の視点ではこうなる。
目的地までの話、魚を釣った話、近くのドライブインでラーメンを食べた話、帰宅した話。

ブレジネフとホーネッカーの密談は…一郎の目が体から離れて時空を彷徨ったんだろうよ。

ひょっとしたら何かの仕掛けがあってこうなっているのかもという可能性と、作ってる奴に馬鹿が居てシナリオをまんま脚本にして、ゲーム制作とアニメ発注が同時に進む中、気が付いたらどうにもならなくなっていた…かどうかは知らないがとりあえずここまでプレイヤーのやる気を削ぎにかかる手法は、見事だ。新人研修も兼ねているのか。
実際、この作品は実験的な作品だと言っていいだろう。

やり場の無い感情を味わいたいなら最適の一本。
私はとりあえずこの飲み会から帰りたい。



2016年7月31日日曜日

VA-11 Hall-A登場人物メモ(ネタバレあり)


記憶を頼りに書いている部分がるので間違いがあるかも。
製作中

ジル
  • 本名 ジュリアン・(ナタリー)・スティングレー
  • 年齢 27
  • 母親はフランス人(フランス語は喋れない)
  • BTC公認のバーテンダー
  • 喫煙者
  • 16歳までバイオリンを習っていた
  • 修士課程(化学)
  • ヴァルハラの近くの古いアパートに住んでいる(エレベータは壊れている)
  • 好きな物 自分の飼っている猫(フォア)
  • 嫌いな物 ドリアン、カースマルツ(虫入りチーズ)
  • 趣味 飲酒、買い物
  • 好きな音楽ジャンル 歌詞の無い曲
  • 6月27日生まれ
ダナ
  • 本名 ダナ・ゼイン
  • 年齢 永遠の17歳
  • 妹がいる
  • VA-11 Hall-Aの「ボス」
  • レスラー時代のリングネーム 赤い彗星のダナ(赤い彗星二世が関連するのか不明)
  • レスラー以外に、ネオサンフランシスコ警察協力者・煙突掃除師・ペットショップ店員助手・木こり・企業マスコット・総合格闘技選手・配管工・熟練BBQ師・可愛らしさ研究家・アニメ評論家・ゲームテストプレイヤー等々の経歴あり
  • 運転免許所持者
  • DANGER/U/関係者
  • 左腕が機械化されている
  • 友人がパナマでBTCバーを経営している
  • アホ毛はセット不能
  • 初期設定では男性だった?
  • 趣味 ビデオゲーム、アニメ、レスリング
  • 好きな物 可愛らしさ、正義
  • 嫌いな物 誰よりも偉いと思ってる奴ら
  • 好きな音楽ジャンル 古いアニメのOP曲(特にヒーロー物)、ユーロビート、ディスコ
  • 5月31日生まれ
ギリアン
  • 本名 不明
  • 年齢 29~34歳の間
  • BTCでの登録名 ロバート
  • バーテンの知識はダナの持っていた古い教本で覚えた
  • 香港に居たことがある
  • 元治安警察所属?(香港の)
  • BTCの斡旋する、ヴァルハラの近くのアパートに住んでいる
  • 初期設定では主人公だった
  • 好きな物 平穏、人の役に立つこと
  • 嫌いな物 ピーマン、トウモロコシの軸
  • 趣味 バルクール、掃除
  • 好きな音楽ジャンル ジャズ、レゲェ
  • 自称5月11日生まれ
アルマ
  • 本名 アルマ・アルマス
  • 年齢 29?
  • ハッカー、セキュリティーコンサルタント
  • 姉妹は5人(弟含む)で真ん中
  • 両手首から先が強化義手
  • 人差し指が、眼鏡の仮想端末のカーソルとして機能する
  • ヴァルハラの常連
ドロシー(・ヘイズ)
  • 本名 レベッカ・ドロシー・ウィロー・グレアム
  • リリム形式 DFC-72
  • 年齢 筐体は10~13歳ぐらいのサイズ 精神年齢は24歳に設定
  • 舌 BEB069(遺伝子読取機能付 交換可)
  • 肌 対放射線加工
  • 関節 特製稼働範囲拡張版
  • 手 リアルタ・インダストリMIRD113(クラス5の弾丸が発射可能。違法)
  • 好きな物 仕事、子供
  • 嫌いな物 犬、チンチラ(齧歯類の方。2078年には絶滅している)
  • 趣味 模型製作、自分の改造、パズル
  • 好きな音楽ジャンル ボサノヴァ、最近演歌も聞くようになった
  • ヴァルハラの常連
  • 11月5日生まれ
セイ
  • 本名 セイ・P・アサギリ
  • 所属 ホワイトナイト 第765局 ヴァルキリー隊所属 特技兵長
  • 高校中退(3年?)
  • 高校時代は不良だった
  • 元喫煙者(高校)
  • 母親は獣医
  • ヘルメットをよく忘れる
  • クラヴマガの訓練を受けている
  • ステラの親友
  • 特技 リリムのパーツ判別
ステラ
  • 本名 ステラ・ホシイ
  • 財閥企業のお嬢様
  • ネコ世代(ナノマシン拒絶反応による遺伝子操作)
  • 12月25日生まれ
  • 喫煙者?(煙管所有)
  • セイの親友
  • *キラ*ミキの大ファン
  • 初期設定ではドリルでは無かった
*キラ*ミキ
  • 本名 ミシェール・キングストン
  • リリム形式 CH1A(の最高級品)
  • アイドル歌手(元ジャズピアニスト)
  • 作詞作曲も本人
  • ゲーム内にブログあり
アート
  • 本名 アート・フォン・ディレイ
  • 私立探偵
  • 既婚 妻・娘
  • となりのサインフェルドのジョージ・コスタンザのオマージュ
ヴァージリオ
  • 通称 ヴァージリオ・アーマンディオ
  • 本名 ティモシー・マーキュリー
  • スチームパンク博物館の学芸員(?)
  • この人のコスプレらしい↓
イングラム
  • 本名 イングラム・マクドゥガル
  • 離婚 元妻、娘(故人)
ドノヴァン
  • 本名 ドノヴァン・D・ドーソン
  • The Augmented Eyeの編集長
  • 既婚 妻、子供(?)
  • 香港で半導体事業を計画していた事がある
ジェイミー
  • 本名 不明
  • プロの殺し屋?で賞金稼ぎ
  • ナノマシン拒絶反応を治療で回復した
  • ヴァルハラの常連
  • ギリアンの友人
ガビィ
  • 本名 ガブリエル・クロウ(クロウ・ガブリエル?)
  • 未成年(中学2年)
  • クロウ・レノアの妹
レノア
  • 本名 クロウ・レノア
  • 心臓の局部ナノマシン拒絶反応に関連し、死亡
  • ジルが通っていた大学の教生
ベティ
  • 本名 ベアトリス・アルバート
  • セイファー・トイカンパニーの獣医
ディール
  • 本名 不明
  • リリム形式 DT-01D
  • セイファー・トイカンパニーの経営者?
  • 犬好き
  • 瞬きは最近アップグレード(ダウングレード?)したらしい?
アンナ
  • 本名 アンナ・グレアム
  • 205?年12月6日生まれ
  • ナノマシン拒絶反応を治療で回復した
ソフィア・グレアム
  • アンナ・グレアムの母親
  • ドロシーのガーディアン
キム
  • 本名 キンバリー・ラ・バレット
  • オーグメンテッド・アイの研修生→BTCバーテンダー研修生
  • 自殺を試みたが、ダナに助けられた

マリオ
  • バイク宅配便のドライバー
ノーマ
  • 成年
ラッド・シバ
  • 本名 不明
  • ヴァルハラの臨時従業員・CIRAの構成員
  • 犬種 柴犬
ナチョ
  • 本名 ナチョ・タンブルウィード・ジュニア
  • CIRAの創設者
ストリーミングちゃん
  • 本名 ニコール・チェン
  • 不眠症
  • 左右の目で色が違う
トムキャット
  • Read Only Memorieからのゲストキャラクター
ブライアン
  • 本名 ブライアン・クウェック(?)
  • BTCのネオン地区マネージャー
キャス
  • 本名 カサンドラ・コー(?)
  • BTC関係者
アイリス
  • ダナの友人
  • パナマでバーを経営している
  • ガンマニア
疲れたので今回はここまで

2016年7月18日月曜日

VA-11 HALL-A Prologue他

公式の身長比較。ジルが意外な程低い。
オープニングのイメージだと結構身長高く感じたのだが。
私はてっきり背が高いのを気にしていると思っていた。低いのを気にしていたのか…。

VA-11 Hall-Aの本編以外に、プロローグとデモがある。
デモバージョンはitch.ioからダウンロードできる。(Download Demoボタンから)
デモバージョンは本編には含まれない、アンナとジルが初めて会った時の話になる。
ゲームエンジンはGameMaker Studio製で現在のバージョンとほとんど違いは無い。
EXE一つのバージョン。
デモバージョンの画像
で、ダウンロードをしていたのだが、すっかり忘れていたのがプロローグだ。
現在、itch.ioから購入した場合のみ、入手可能なバージョンとなる。
itch.ioから購入した場合、以下のファイル全て入手可能なので、Steam版GOG版よりお得だ。但し、壁紙+アバターx2はGOGのみ。壁紙やアイコンの絵柄は不明。itch.io版でもSteamキーは付いてくるが若干登録が面倒なので、Steamキー目当てなら、Steam版の方が樂。

一番上にあるのがプロローグ。FLAC版のプロローグサントラもここだけ?
プロローグは本編でストリーミングチャンの会話に出てきた「コーギー犬の会社」の話になる。
開発初期なのでキャラクターの印象は大きく異なる。
ゲームエンジンもGameMaker Studioではなく、Ren'Pyというエンジンが使われており、UIも本編とはかなり印象が異なる。

プロローグのベティとディール
時系列としては、プロローグ→デモ→本編となる。
プロローグと本編の違いとしては、
  • 「リリム」ではなく、「ドロイド」
  • BTCではなく、BBC(真ん中のBは不明)ちなみにデモ版もBBC
  • レシピの若干の違い
  • スコア有り 画像のベティの頭の上
  • 主人公は「ジル」ではなく、「男性」のバーテンダー
  • 本編に含まれていない曲あり
本編ではレシピはかなりガチガチに決っている(アルコール度数ぐらいしか幅が無い)のに比べ、プロローグでは氷を入れる入れない、等の幅がある。
謎だった「Bartender Action」も作成時間でスコアが付くので、早く作った方が点数が高い。
「アクションじゃないじゃん」という評価もあるようだが、テストプレイを繰り返す内に本編のシステムに落ち着いたらしい。私は本編のシステムで良かったと思う。
プロローグ終了後、ダナから評価を貰える(私はメタクソなスコアだった)。

プロローグ読み始めて違和感があって、理由が最初わからなかったのだが、途中で気がついた。
プロローグ時点では、Mr.Bartenderだったのだ。
Mr.Bartender(何回も出てくるからTypoではないはず)

という事はジルは最初から存在していた訳では無いらしい…あれ?
ローディング画面
…出てるじゃん。

プロローグに登場するキャラクターは(コーギー犬達は除く)、ダナ(表記はスーパーバイザー)、ベティ、ディール、ステラ(セイは名前のみ登場)、ドロシー。

プロローグは現行のエンジンでSteam版が出るらしいが、時期は不明。

で、本編は1回クリアして、デモとプロローグを遊んで思ったのだが、やっぱりテストプレイは大切だな、と。仮にプロローグ版のUIで作られていたらここまで興味を持たなかったと思う。正直クリアしたかどうかも怪しい。

…しかし、あれだ。日本語版どうすんだよ。翻訳できねぇだろ。これ。いや、翻訳が難しいとか量がある、つー事ではなく、CERO Dで行けるの?これ。商売としてCERO Zは無いだろうから、Dまで落とすっつっても…どうやってボカすの。これ。
下ネタが豪速球だしなァ…。グラフィックで引っかかる可能性はほとんど無いが、単語はどうするんだろ。Playism版が出ないのは、翻訳のレーティングがまとまらないからなんじゃないか?とか邪推する次第。削るってのも手だけど、このゲームの場合、下ネタの応酬は二者間の距離の象徴でもあるので、削ると成り立たないのではないだろうか。

日本のコンソールのレーティングはブラックな部分が狭い代わりにグレーの部分がとてつもなく広いので(海外のようにブラックな部分が広いのとどっちが良いのかは難しい部分)、コンソール中心の時代になって失われた物は本当に大きいのだな、と言う感慨が。コンソールとガチャと18禁があって、他の部分は空白という時代はゲームにとって宜しくないと思う。漫画ぐらいに満遍なく…とはいかないのだろうか。

2016年7月1日金曜日

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action


Cyberpunk Bartender Action: VA-11 Hall-A Final Trailer

ベネズエラのBlogから始まったインディーの三作目(二作目はボツになったらしい)がVA-11 Hall-Aだ。チーム名はSukeban Gamesという。
今はSteamから簡単に買える。私にとっては初のベネズエラゲームだ。南米だとチリのACE Teamぐらいしか思い出せない。(もちろん他にもあるのだろう)
日本語版の計画があるらしい。現在は英語版のみだ。
Playstation Vitaでも発売が予定されている。日本でも発売されるのかも知れないがレーティングはどうなるのだろう?グラフィックは問題無いと思うが、単語はぼかさないとDぐらいまで行くのではないだろうか。他にmac、linux、iPad…と出るが使用されているGameMaker StudioにはVita版が無い。Vitaだけは別に製作しているのだろうか?

207X年のグリッチシティのバーテンダー、ジルとして、バーテンの仕事をする。
バーテン部分は簡単なミニゲームとなっていて、客の指定した飲み物を作って渡す。ゲーム中にレシピが参照可能で恐らく載っていない飲み物は作れない。尚、失敗した飲み物は客に出すことができない。


キャラクターは多彩で非常に丁寧に描かれているのと、グラフィックは総じて色合いが美しく見応えがある。トレイラーをみて絵柄が気に入ったなら買って問題無いと思う。バーテン業務以外は、ほぼ会話のみで進むので英語は無理。という人は日本語版を待っても良いかも知れない。7月上旬には最初の公式ローカライズが発表になるのだそうだ。音声は無く、PC-88等でお馴染みの電子音で喋る。

バーテンの仕事結果によってルートが分岐するらしい。まだ1周目なので分岐を判断する方法は不明。ルート確認する方法が無いとマルチエンディングを進めるのは難しそうだ。インターフェイスの出来は今ひとつ。これをパッドで遊ぶのは辛そうだ。

曲は全般的に素晴らしい。作曲者のバンドキャンプで購入可能。(視聴も可能)
バーテンの仕事前に12曲をジュークボックスに入れられるが、40曲以上あるので選ぶだけでも大変だ。曲に関しては現在、私のベスト候補。