2012年10月16日火曜日

Diablo III

前製作陣が会社と揉めて退社したため、新しい製作陣によるBlizzard社の看板作品。
2005年時点では以下のような内容だったらしい。
これはキャンセルになり、全て作り直すことになった。
その後2008年にリリースが発表され、2012年5月に発売される。
発売当初はバグも酷く(但し致命的な物は無かったと記憶している)、UIもお粗末だったが現在はかなり安定した作品となっている(1.0.4時点)。

前作との違いは
  • 限定されたマップのランダム性(マップはほぼ固定、目的の場所は移動あり)
  • 限定されたキャラクター育成(能力値、スキルの割り振り無し)
  • 全クラスが男女選択可能
  • 難易度を1ランク追加(全4ランク)
  • 自由にスキルとルーン(スキル効果変更)を選択可
  • パーティ最大人数を8人から4人に減少
  • レベル99からレベル60に(パラゴンレベル100が後に追加)
  • オークションハウスが新設
  • シングルでもオンライン接続が必要
  • 倉庫がアカウント単位に変更
  • 鍛冶屋と宝石商がクラフトとして登場
カジュアルプレイヤーを取り込むという目標の無かった前作と違い、今回は相当デザインで苦戦したと思われる。調整時間の不足からか、レベルデザインの統一感も少ない。
また、恐らく意図的に今までのDiablo色を払拭しようとしてかなりの変更が行われており、カラーがぎらつく銀色から柔らかい金色へ変更されている。時代の変化かゴア要素は残念ながら大幅に減っており、衝撃的なシーンは特に無い。映画の指輪物語からそのまま持ってきた様なシーン(モリアやミナスティリス)も多く、その辺もDiablo色が薄れている原因だろう。

酷いストーリーは前作を引き継いでいたが、今回導入されたFollowerは面白い要素でメインのストーリーより興味深い内容に仕上がっていた。私は全クラスレベル60までプレイしているがそれほど飽きなかったのはFollowerによる部分が大きいと思う。拡張パックが二つほど計画されているが、会話や新Followerとか増えると嬉しい。

音楽は酷いの一言。New TristramとQueen Araneaeの2曲ぐらいしか印象に残らない。これはDiablo3に限らずオンラインプレイが増えて以後の傾向だと感じられる。効果音は凄い練られていてプレイヤーがダメージを受けた時に聞き逃さないよう細心の注意を払って設計されており、他の効果音も効果音バランスも素晴らしい。

ゲームプレイは面白い。Diabloの凄いところはDiabloでしか得られない経験があるという部分なのだろう。最初のDiabloが発売されて以来、模倣した作品も沢山発売になったが、結局Diabloを超える作品は登場していない。これからのパッチや拡張パックでまた大きく変化してゆくのだろうが、そこまで私が遊ぶかわからないにしても興味を持つ事は間違い無いと思う。

2012年8月9日木曜日

The Secret World


Anarchy Online、Age of Conanに続いてFuncomが作ったMMORPGであるThe Secret World。
舞台は現代で3つの秘密結社が影で世界の覇権を争いつつ、様々な超自然的脅威に立ち向かう、という話になっている。
レベル制ではなく、スキルポイント制で7つのアクティブスキルと、7つのパッシブスキルしか持てない。ただし似たようなスキルが多いため、苦労して手に入れたスキルがパッとしなかったり違いが良くわからないという事も多い。
戦闘はムービーでわかるとおり、近年多く見られる自称World of Warcraftのライバルで見られる棒立ち戦闘風味だが、モンスターの特殊攻撃によっては回避可能でギリギリ単調になるのを防いでいる。
ただ、戦闘の特殊効果演出がキャラクターの上に文字列が出て終わりというのはAnarchy Online以来変わっていないのでもうちょっとなんとかならなかったのか、と思う。

ストーリー及びミッションはMMORPG登場以来の密度で、簡単な殺害ミッションや物集めもあるが探索ミッションになるとゲーム内ブラウザを駆使して情報収集が必要となる。
ミッションを進めるには、ゲーム内の登場人物のblog、YouTubeの映像、架空企業のWebサイト、果てはAmazonまで調査の対象となる。
インターネットには攻略ページがいくつもあり、答が簡単に見つかる(Forumによると、ゲーム内ブラウザでは攻略ページがフィルタリングされていると書かれていたが、詳細は不明)が、自分で謎を解く事に興味がある人なら相当楽しめる内容だと思う。アンテナを修理して、モールス信号が流れて来た時には絶句した。

DirectX11に対応しており、ゲーム内の空気感は素晴らしい。当時のAnarchy Onlineでも素晴らしかったがこの辺はセンスの良さなのかも知れない。モンスターのデザインも良くできていて、ボス級のモンスターが登場した時には「ああ、これはやべぇわ」という気分を味わえる。
音楽が独特で素晴らしい。28 days laterの影響を受けているみたいな話を聞いたが、その映画は見たことが無いのでよくわからない。
サウンドトラックはAmazonでも買える。但し、USのAmazonで買えば$9なのでそちらの方が安い。
作曲家はSimon PooleMarc Canhamとある。

2012年7月16日月曜日

Mount & Blade: Warband - Napoleonic Wars

買おうかどうか迷っていた作品。Steamの安売りで購入した。
Keyが付いているが起動しても入力する場所は無かった。
Paradoxのフォーラムの登録用か。
Angry Joeのレビューを見るとゲーム内容がわかりやすい。

Mount&Bladeおなじみのシングルキャンペーンは無く、Custom Battleで自分が指揮官になって部隊を率いて戦う事ができる。但し部隊全体にしか指示が出せないので、有利な位置に布陣して戦うぐらいしか無いのかも。(違った。チーム毎に指示可能)50ページ程のマニュアルはダウンロード可能なので、内容を知りたければ先に読む事も可能。http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2680881

マルチプレイヤーモードはパスワードを付けてBotを入れればUnreal TournamentのようなBot対戦が可能。但しAIは垣根等を認識できず、マップによっては引っかかりまくる。最大200vs200まで可能だが、AIで400人だとかなり重い。私の環境では、200人ぐらいなら問題なかった。

ラッパ手を経験したが、どの曲でどういうBuffになるのかわからない。Buffアイコンは付くので、自分がどのような効果を受けているかはわかるが、演奏している曲がどんな影響を与えているのかわからない。後でマニュアルを読もう。

マルチプレイヤーはひたすら乱戦ばかりでわけがわからない。せめて同じチームは同じ国旗を表示するとかじゃないと、敵か味方かも判断が付かない。基本的には国旗が表示されているのが味方だと思う。慣れてくればまた印象も違うのかも知れないが、トレイラーのようなシーンはまず見られない。

Custom Battleでナポレオニックの雰囲気を味わえたので満足できた。

マニュアルには移動と指示ぐらいしか説明が無いので、覚えている限りの操作を。

R FPS、TPS切り替え
Z しゃがみ(移動時に立ち上がる)
Left Clickを押して離すと射撃
Right Clickで防御
射撃後、再びLeft Clickでリロード。但し移動するとリロードはキャンセルされる。しゃがむのは影響しない。
数字キー(あるいはホイール)武器変更。
X 武器モード変更(マスケット銃に着剣等)

2011年6月4日土曜日

L.A.Noire

非常に不思議な作品。


技術も手間もすごい掛かっているのがわかる。
ところが実際遊んでみるとゲームプレイの魅力はあまり感じられない。
当初、40年代のLAを舞台にした刑事物、という先入観を持っていたためゲームの流れに非常に違和感を感じた。
適当に書くと、事件発生、証拠品を発見、容疑者を尋ねる、容疑者逃走、追いかけっこ、逮捕(あるいは射殺)、一件落着。
もちろん取り調べ、カーチェイス等、徐々に出来る事が増えてゆくのだが、なんというかどの要素も非常に薄い。私には当時の雰囲気みたいな物が全く伝わってこなかった。
同時代のゲームとしてMafiaIIの方が時代の雰囲気はあると思う。
どうも制作陣の意図としては刑事物ではなく、刑事ドラマ物を作ろうとしていたように感じられる。そうやって見るとゲームの流れは昔見た刑事ドラマのフォーマットに沿っている様に感じられる。ただ、テンポが良いというよりはダイジェストを見ているような感じが強く、じっくり遊ぶというゲームでは無い。

ゲームプレイ全体も不思議な印象を受ける。なんというかとんでもなく豪華な8ビット時代の作品なのだ。射撃はRed Dead Redemptionより落ち、撃っている感覚はあまり無い。コンソールのゲームなので当然補正を掛けている…のはいいのだが人質にも適用されているらしく、RDR感覚で撃つと人質死亡→やりなおし。ということが何回かあった。
また、表情キャプチャーによる聞き込みは技術の素晴らしさとは裏腹に、成功しても失敗しても特に手応えを感じ無い。コミュニティ登録で使える機能がクイズ番組のミリオネアそっくりで、新しいと言えば新しいのだろうがそのお陰でシーンそのものがまるでクイズ番組みたいな印象を受けてしまう。

インタビューとか見ていても、テストプレイの調整結果としてこういうゲームになったのだとは思う。 だが、なんというかこの物足りなさは非常にもったいない。数年後には続編が出ると思うから、その時にはもう少しプレイヤーに遊ぶ余地があるゲームになって欲しいと思う。

2011年5月25日水曜日

Buzz Aldrin's Race Into Space

米ソの宇宙開発競争を真正面から扱った名作。
経緯は不明だが、現在 OpenSource版で公開されている。

 Race into Space Project
但し、オリジナルゲームの完全再現ではない。ただ、基本的にはほぼ同じだと思われる。
打ち上げ後の成功判定が見れないのでオリジナルのスリリングさが失われているのが残念だが、GOGとかに登場しない限り遊ぶのは難しいだろう。

オリジナルはIBM-PCで、FD版とCD-ROM版がある。違いは若干動画が違う事と、オープニングテーマが豪華になったぐらいでゲームとしては同じものだ。
 プレイヤーはアメリカかソビエトの宇宙開発指導者として、期間内に有人月面着陸を成功、且つ帰還させる事を求められる。双方が達成できなかった場合はプレステージポイントで勝敗が決まる。

ゲームスタート時はエクスプローラー(ソビエトならばスプートニク)+アトラスロケットの開発から始まり、ジェミニ計画発足、アポロ(あるいはミニシャトル) 計画へ…という流れになる。予算はイベントの影響を強く受け、序盤はともかく後半は莫大な予算が必要で頭を悩ませる事になる。

開発を初めある程度の完成度までは地上で上げられるが、それ以上は実地で完成度を上げるしかない。しかしライバル国に先を越されたらプレステージポイントは半減してしまうため、指導者として挑戦するか、打ち上げテストを行い完成度を高めるか、という判断をしなければならない。だがテストを行えば必ず完成度が上がる訳ではなく、場合によっては致命的欠陥が判明し完成度が大幅にダウンする事もありえる。

極端な事を言えばハードウェアは予算さえあればなんとかなる。このゲームで一番難しいのは宇宙飛行士の育成だろう。予算も育成期間も 非常に長いがそれ以上にゲームを通して25人程度しか登場しない。計画毎にたったの7人。ひとり乗りのマーキュリーならともかく、アポロは3人必要だ。打ち上げにはバックアップが必要だからたったの一人しか予備がいない事になる。(ただ、前の計画から残っているメンバーも当然いる。グリソムのように)アメリカはイベントで空軍から3人(その内一人はチャック・イエーガーだった記憶が)が来るのだがスキルが低すぎるので恐らく使用する事は無いだろう…。宇宙飛行士にはスキル(これは訓練で伸ばせる)の他に相性があり、相性を優先するか、スキルを優先するかで悩む事となる。
また、事故や家庭の事情であっさりいなくなったりもするので一危一憂 としか言いようが無い。特に死亡した時にはプレステージポイントに大幅マイナス、国からの信頼もダウンと当たり前だが良い事はない。
特に月面着陸成功後、大気圏突入失敗で全員死亡とかになってしまうとプレステージはもちろん得られず、指導者もプレイヤーも甚大なダメージを受ける。


正式な名称は失念したがジョイントジェミニ計画というプロジェクトが存在する。
ペイロードの関係で宇宙船と着陸船を別々に打ち上げ、ランデブーからドッキング、そして月へ。 こう書くと簡単そうだが数十回の判定すべて成功しなければならない。
見辛いかもしれないが、画面右下の青いバーが成功確率、緑のバーが実際の判定。
判定結果が成功確率を超えると赤いバーとして表示される。軽微な回復可能なトラブルの場合もあるが、致命的なトラブルでミッション失敗の可能性もあり赤いバーが表示される度に胃が痛い思いを味わう事となる。

このゲームは元々Liftoff!というボードゲームだそうで、
Liftoff! (1989)
デザイナーの一人、Fritz Bronnerはコンピュータ版でもデザインを担当している。

日本ではPC98の末期に発売されたが全く話題にならず、\980円で投げ売りになっている所を買った。PC98版は宇宙への挑戦というタイトルでIBM-PCのCD-ROM版に準規していたと思う。