2025年10月13日月曜日

Mato Fragments Demo公開

Mato Fragmentsのデモが公開された。Steam Next Fest(10月14日午前3時から開始)で公開される!とパブリッシャーは言っていたが既に公開されていた。というか結構先んじて公開されているデモが結構あるようだ。Next Festのデモ本数って数百本あるからフライングする価値はあるのだろう。


デモ版は5日間中の1日目、デモ用ビルドが遊べる。時間が無かったからなのか、デモ恒例の「今すぐWishlistに登録!」とかそういうボタンも一切無し。ごく一部に公開されていたデモビルドに比べて繁体が増えている。つまり今回のデモ版は簡体、繁体、英語で日本語は実装されていない。デモ開始と同時に寄居隅怪奇事件簿のネタバレがあるので遊んでいない人は先に遊んでからの方が…って寄居隅怪奇事件簿は日本語版出てないんだよな…。一応本編は日本語版出るんだけどコンソールしか持っていない人は例の英語版(Switch、Playstation、Xboxで出ている。日本から購入出来るのかは知らない)しか出ていないので多分異夢迷都しか遊んでいないプレイヤーには何のことやらわからないのでは無いだろうか…まぁ異夢迷都もそうだったんだけど。


という訳で待っていた私には『异梦迷城』が遊べるという完全に諦めていた代物が遊べるという正真正銘ありがたい事態となっている。ここからネタバレあるから寄居隅怪奇事件簿と異夢迷都のネタバレを含むので遊んでいない人は読まない事を推奨。

















そろそろいいかな?ゲーム開始と同時に寄居隅怪奇事件簿の終盤から分岐し、Mato Fragmentsの世界に移行する。異夢迷都を遊んでいた人にはこれって「〇〇の世界なの?」と思われるかも知れないがデモ版を遊んでもそこがわからない。本編を遊べば謎が解けるのか?まぁ本編が出たらわかる…のかな?


UIはガワを除けば寄居隅怪奇事件簿と殆ど変わらないが、改良されておりカーソルを合わせると一部用語のポップアップが開いたり、の改良がされている。ただ、前作でも評判の悪かった赤文字(人によっては非常に読みづらいらしい)があるのでその辺りは改善されるのか不明。寄居隅同様に情報から推論するシステムなのだが、3つの組み合わせから、1つの情報から推論を作成する、というシステムになっている。デモ版ではわからないが、多分これが分岐の源になっているんじゃないだろうか。あと、メッセージスキップの他にシーンスキップが実装された。ただ、日本のノベルゲームみたいに未読判定とかは多分無いのでこの辺は日本のプレイヤーには評判が悪そうだ。


シナリオは文体から路人でほぼ間違い無いと思われる。キャラクターグラフィックもW3で間違い無いんじゃないのかな。スタッフ等の記載一切無いので発売後のお楽しみなんだろう。

Warhammer 40,000: Dawn of War Definitive Edition

2004年発売のDawn of Warが現行PCで気軽に遊べるってことに金を払えるかどうか。


Warhammer 40,000: Dawn of War - Definitive Edition - Announcement Trailer


2004年に発売されたWarhammer 40,000: Dawn of Warとその後発売されたWinter Assault、Dark Crusade、Soulstorm(これだけRelicではなく、Iron Lore Entertainment社製)を合わせて1作に纏めた決定版。という触れ込み。実際の所、Dawn of Warがメインであり、Winter Assaultはともかく、Dark CrusadeとSoulstormはどちらも水増し感が強く「まぁ…あったらやるかな(やらない)…」って感じのゲームだ。

とはいえ、Dawn of Warは現在に至るまでRTSの傑作(Company of Heroesも傑作ではあるが、アップデートで今はそうでも無い)であり、当時を知るプレイヤーには買う価値があるだろう。元のDanw of War所有者は30%offで買えたが、新規プレイヤーに2004年の作品をUI以外ほとんどそのまま(若干グラフィックに修正が入った程度)なので古臭いというのは間違いない。2004年のオリジナル版も現在遊べる訳で(実際、発売の数ヶ月前に私はDawn of Warを遊んでいた)Definitive Editionがどれだけ新鮮か、と言われると新鮮さはゼロだ。

  • 現行PCで表示可能なUI等(オリジナル版だと高解像度では文字が読めない程小さい)で遊べる
  • まだRelicがRelicだった頃の作品を遊べる
  • あのオープニングが高解像度で見れる(他のOP入っていないが…まぁ要らないしな)

これぐらいしかない。これに価値を見出せるなら買って損は無いだろう。グラフィックは今見ると古臭い、と先に書いたがシステムに関して言えば現在でも最先端だ。だからこそこれだけ長い間RTS界においてDawn of Warの名声が衰えない(そしてシリーズは回を重ねる毎に洒落にならない作品になってゆく。発売前に破滅したⅢとか。)理由なのだろう。じゃあ何がそんな凄いのかと言えば、RelicがRTS界に登場するまでRTSの攻撃は完全な代物だった。RTSの著名な作品と言えばAge of Empire 2となになるのだろうが、撃った矢は100%命中する(飛んでいる間に相手が死んでなければ)。10人で撃った矢が集団の一人に命中する。これがRTS界での常識だった。そして命中した矢の威力は100%同じものだった。


Dawn of WarではHeavy Bolter(大口径のガトリング式重機関銃を想像して欲しい)を撃った場合、プレイヤーが実際に目にするのは曳光弾である(つまり実際は曳光弾以上の射程がある。)。最大射程と有効射程が設定されており、集弾率等の事細かい情報が設定されている。後に発表されるCompany of Heroesの様に柔軟な移動システム等は備えていないものの、WH40Kの設定に忠実な派手に(そして出鱈目に)撃ちまくるが全然当たらないOrkの射撃等が鮮やかに表現されている。また、HP以外に装甲の種類が設定され、歩兵の射撃では戦車等には歯が立たなく、数が少ない高コストの単体ユニットが輝く。素晴らしいのは非常に「それっぽい」という事だ。歩兵の集団に向けて機銃弾が注がれ続けると死者が出る前に士気が崩壊する。士気が崩壊した部隊はまともに攻撃出来なくなるので、士気を改善する軍曹や指揮官等が重要になる。もちろん防御地形に居る事も重要だ。この辺のリアリティはRelicがRTS界に持ち込み、そして当時のRelicが崩壊するにつれ無くなっていった。だからこそこの頃のRelicを忘れられないユーザ達がHomeworldやDawn of Warのコミュニティに存在する訳なのだろう。


とはいえ、キャンペーン型のRTSはこの時点で死に体であり、RTSというよりは対戦が主流になっていた。なので私はMOBAがRTSから対戦という主流を持って行ってくれた事は本当に感謝している。新作のDawn of War4はキャンペーンに力を入れる、とは言ってたらしいが、それⅢの時にも言ってたよな。…とか思ってたら4はパブリッシャーがDeep Silverか…そりゃもう駄目だな(笑)


Definitive Editionでも4作品中、キャンペーンを備えているのは半分だけで、残り2作はスカーミッシュをひたすら遊ぶという代物になった。キャンペーン型のRTSが復興する事はもうないだろう。色々それを自称したRTSが出たものの、どれもこれもRelic全盛期に全く及ばない(RelicもSEGAのお陰で完全に抜け殻だ。Company of Heroesも度重なるアップデートで滅茶苦茶になる前は素晴らしかったのだが、現在はLegacy版でもその滅茶苦茶になったバージョンしか遊べない)だからそこに価値がある訳だが、殆どのプレイヤーは対戦に興味はあっても、キャンペーン型RTSに今更興味無いだろう。

Hades

この状態で死んでも繰り返し遊べば強くなれますって言うのが許されるのなら、賽の河原は石積で楽々供養!とか言えるよな。


Hades - Official Gameplay Reveal Trailer | The Game Awards 2018


ローグなんとか、の作品。非常に評判が良く、もう発売から5年だそうだ。流石人気作だけあって、アートワークも操作感も良く出来ている。ただ、遊んでいてこれが熱狂的に遊ばれる理由はわからなかった。


別にローグなんとかの代表がこの作品という訳では無いのだろうが、ローグなんとか作品のメインストームはこの手の賽の河原が多いんですかね?Penny Blood: Hellboundもこういう手応えだったな、と。まぁあれはHadesに比べればもっと安っぽかったが、死んでも繰り返し遊べば強くなれるってのは大体の場合こういう構成な気がする。


  • 得られる恒久的アップデートは基本的にしょぼく、すぐに頭打ちになる
  • そもそもアップデート用の通貨が得られる額は民工並み
  • ランダム要素とは、大して飲みたくも無い飲料しか売ってない自動販売機のジュースがランダムで飛び出しますぐらいの感覚


普通のアクションゲームに賽の河原要素を追加する為に弱くしたのがローグなんとかなんじゃないの?フルパワーアップをしてもオプションすら付いて無いGradiusみたいな感じだ。パワーアップしても「まぁ数字的には上がったので強くなれた、という事を否定する事は出来ません、ですが…」みたいなしょぼい感想しか無い。\700円で買ったのでその値は十分あった。ただ、ローグなんとかはもういいわってのが本音。因みにゲームのOptionにはGod Modeがあった。使っていないからどういう機能かわからないが、ストーリーだけ追いたい人向けなんだろうか。最初使っていたら感想も違っていたのか。


Vampire Survivorsも多分ローグなんとか、なんだろうけどあれはアンロックが豊富で(発売から時間が経過していたからかも知れない私が買ったのは相当後だった)運の要素は非常に強かった。私はローグなんとか、では運の要素は非常に重要だと思う。運要素の影響が無視出来る範囲なら、ある程度パワーアップしても「これ後90周とかしなきゃならんのか?」と感じたらやる気なんてどっか行ってしまう。駄目なヤツの作ったMetroidvaniaの共通点はモンスターのHPが無駄に高い所なんだそうだ。それと同じように駄目なヤツの作ったローグなんとか、にも共通点があるのかも知れない。

2025年7月19日土曜日

Mato Fragments

 驚くべきニュースが飛び込んできた!(声:矢島正明)



まぁ動画自体は数ヶ月前に出ていたのだが、5日ぐらい前に情報公開になったらしい。ただ、全部のプレスに同じ資料しか行っていない(日本語、英語訳はあるが、スクリーンショット等は全て英語である。これは中国圏向けプレスでも一緒)。で、パブリッシャーはSoft Source。シンガポールの会社らしい。公式サイトを開くと「車はどれですか?」みたいなbot防止が開いて絶句した。大丈夫かこのパブリッシャー。



寄居隅怪奇事件簿→異夢迷都。ここまでは確かに繋がっている。が、異夢迷都→異夢初華錄は…どう繋がるのかが不明。そもそも、異夢初華錄で今出ている情報って異夢迷城(開発中の異夢迷都)の情報なんだよな。なので繋がらんのじゃないの?という疑問はある。まぁ全ては発売になったら明らかになるだろう。


シナリオ原案は路人で、イメージボード(少なくとも現在公開中の画像を見る限り立ち絵とかも)はW3だ。実際のシナリオはどうなのか、どこまで出来ていたのか、完成する為に路人が呼ばれるのかとかもう何もかも不明。


しかしまぁ一応社内にローカライズスペシャリストが居るらしいのだが、英語版との訳語は殆ど合っていない。新都の訳はXindu(中国語読み)、New City(中国語の逐語訳)、Mato(魔都)の3種類があるのだが、Mato Anomaliesでの統一されたMatoが今回ばっさり削られて全部New Cityになっている。(因みにMatoの地下鉄路線図は発売直前までNew City名義だった)


鉛鶴は英語版ではNightshadeだったが、Lead Craneだ。個人的には元々の名前は余り英訳とかで変えて欲しくないのだが、Mato Anomaliesの場合、既に出てしまっているのでそれはアリなのか?という気分になる。って日本語版がマシなの?と言われると多分駄目だろうな。夜煙がナイトスモークとか新都がネオシティってなっていても驚かない。予算の問題もあるだろうし、AI翻訳とか使うのでは?AI翻訳の方が機械翻訳より「それっぽく」訳すようだけど、機械翻訳より明らかにテキトーな訳が多い。なんかざっくり口語訳したら名訳だ!みたいな事いうヤツいるが、ああいう感じになる。原語で出来るので多分そちらで遊ぶ事になるのだろう…それはシナリオが路人のだった時に限られるのかも知れないが。


ぐだぐだ不安ばかり述べて来たが、私が見たかった方の異夢迷城に近いので不安が口から溢れる一方、凄い楽しみでもある。

2025年6月29日日曜日

The Alters

The Alters | Launch Trailer

ゲームは面白い。内容は好みが分かれそうな感じだ。


本編のネタバレはしないつもりだが、多分するだろう。こういうジャンルが好きで興味があるなら色々目にする前に手を出した方が良いと思う。(この辺、序盤を遊んだ時に書いている。以下の※の通り、プレイは中断している)


※現在第3章ぐらい。結論から書くと序盤は素晴らしかった。中盤から破綻が始まり、終盤はドリフ。「もしもこんな惑星開発があったら」ってタイトルが適切か。多分当分続きはやらない。DLCはエンディング追加辺りか?





結構発表されてから発売されるまで掛かった気がする(Steamでの最初の更新は2022年9月だった)が、最近良くある直前で延期って事も無くあっさり出た。Deluxe版が3割引き(大体\4,000円ぐらいだった)だったのでDeluxe版を買った。作業着(宇宙服みたいの)、サントラ、この先出るDLC1つなんで、その辺興味無かったらStandard版でも良いと思う。

諸事情からたった一人生き残った人物の人生分岐を切り替え別な人生を生きた自分を作り出す。FrogwaresのCrimes & Punishmentsを思い出すようなシナプスもどきみたいな人生の鍵となる部分を選び別な「自分」が登場する。その背景には東欧っぽい人生が描かれ、重い。北米のゲームでもこういう背景が描かれる事があるがこちらはまぁ本場だけあって生々しい。Frostpunkもそういう所が生々しかった気がする。

ゲームを始めてすぐに様々なSF作品が頭を過る事になると思う。ただ、ちゃんとオマージュに留めてあり、どこぞの作品みたいに生ージュにはなっておらず真面目に作られている。

ゲームとしては探索、資源の採集及び採掘、資源管理、車両内の建築(資源を消費して建築するが、移設に制限は無い)を繰り返す。「自分」によって様々な特性があり、序盤の終わりぐらいからどの「自分」を登場させるか、という選択になるんだろうか?まだそこまで進んでいないのでその辺は不明だ。「自分」の数だけ寝る場所も食べる物も必要なので(+その時点での呼び出せる「自分」の数には制限がある)誰を登場させるのか、というのもゲームの進め方に影響を与えるのだろう。

ゲームとしては他のゲームでは面倒な部分を結構ばっさり削り(例えば、資源に「水」は無い)、シンプルさを保っている。なのでメインは探索と資源の採集及び採掘となる。時間制限とエナジー(高所を登ったりするのに消費される)をやりくりし、採掘場所を調査し、採掘塔を建て、基地とパイロンで接続する…基地と接続しないと動かない。また、採掘塔やトラベルパイロンはファストトラベルポイントになるので、リソースを見ながら遊ぶ事となる。マップはどんどん広くなり、複雑さを増す。多分、日数に制限があるのでずっと無為に過ごしていると駄目なんじゃないだろうか。ファストトラベルポイントを決めるのが大事なんだなと感じる。

ストーリー。正直そこまで面白いと感じない。まぁ新鮮さを感じないのもあると思うが「自分」との関係ってギャルゲーのイベントぐらいの関係なのだ。RTSのユニット以上、Advゲームの登場人物以下という感じで自主的に余り動いてくれない。なので「自分」というより「自動人形」といった感じなのに、突然イベント会話で盛り上がられても特に何とも思わない。ここは醒めるのが早かった。ストーリー的には「自分」達と強力しつつ危機を乗り越えるってなっているものの、ゲーム的には自分以外はこちらの指定した行動を取るだけだ。まぁここが上手く行かなかったから発売まで時間が掛かったのかも知れない。

Frostpunkの様にモラルチョイスがあるが、客観的な立場から選択していたFrostpunkに比べ、主観的な立場で判断しなければならない(しかも「自分」達はまず非協力的である)ので嫌さが際立つ。これがこのゲームの売りだと思うと同時に好みが分かれそうだと思える。多分、どっちを選んでも嫌な気分になる作りなのだろう(ここはFrostpunk以上の嫌さだ)。なんというか「モラルチョイス」を入れたかったからこの「モラルチョイス」入れてない?という事を感じる。ここはFrostpunkの方が良く出来ていたと思う。つまり道を踏み外す「かも知れない」選択をするのでは無く、自分の乗ったカゴと誰かの乗ったカゴ、時間切れになるまでにどっちかをレバーを倒して落とす、みたいな「モラルチョイス」に感じられる。デザイナーは悩んで欲しいぐらいの気持ちかも知れないがプレイヤーにはもう一つの選択肢がある。それはプレイを止める権利があるという事だ。不愉快過ぎる「モラルチョイス」は当たり前だが不愉快しか産まない。このゲームのモラルチョイスが全て不愉快という事は無いが、うんこ味のなんとかみたいな「究極の選択」臭がある。ここは多分褒めてる人にウケがいいのでは無いだろうか?私は正直安いと思う。

せっかくの「自分」達って設定が余り生きていない。「モラルチョイス」になったら全員集まって決めれば良いのでは?なんで主人公が決めさせられて責任まで取らされるのだろう。まぁ生産者責任と言われたらそりゃそうだと思うのだが、正直生き残りたい(&資源を持って帰らなければ地球の危機を救えない)のではあるが、「モラルチョイス」と「自分」達の非協力さ加減に「いいじゃん。別に帰れなくても」という気持ちは大きくなる。Frostpunkではなんとか犠牲を減らし、生き残らせたい、という感情はあった。The Altersではゲーム的には当然死にたくないものの、ストーリー的には「まぁ…いいんじゃないの。別に勝手にすれば」という気分がする。「自分」を造るってアイデアは良かったのだと思う。ただ、それがゲームとしては歯車が嚙み合っていない。どちらかと言うとアイデアが足を引っ張っている。

これだったら資源をやりくりして、用途別ロボットを作ってサバイバルする、でも成り立つよな。「モラルチョイス」さえ無ければ。探索と資源管理と「自分」達は最初噛み合っていたと思うのだが、探索と資源管理「とは別に」モラルチョイスってのが感じられるのが残念だ。探索は面白いと思う。研究で新しい装備が探索を便利にしたり、問題を解決したり出来るのは面白い。私は多分ここが一番楽しく感じているのだと思う。モラルチョイスはというと、先に書いた通りどんどん安く感じられる。Space Colonyを思い出したが、あの作品同様にデザインの焦点がボケている。

で、話が進んで資源管理が崩壊。Talos Principleみたいになる。The Altersのプレイヤー達は皆Talos Principle好きだろ?って事なのか?「なんでこんなくだらない事をやらされねばならんのか…」という気分に。いやTalos Principleはそういうパズルゲームが好きな人向けのゲームだからあれで良いと思うのだが、このゲームのプレイヤー達はそうなのか?

この辺りで「自分」達の設定は完全に崩壊し、自分と全然違う「自分」の話になる。調べてはいないが多分メインルートは2つなんだろう。じゃあ他の「自分」に全然意味がないんじゃないのか?The AltersなのにこれじゃMe VS Alterじゃない。先を見たい部分が消滅したので…探索?…んー探索もマップのデザインがすげぇ劣化してひたすら走るみたいな作りになったんだよね。

ゲームを始め先に進めば進むほどゲームはボロボロになっていく。序盤の終わりには自分と「自分」達との交流に意味が無いのはわかるだろう。建設のフィーチャーも同様だ。11 bit studiosとしては急いで発売させたのかも知れないが、メインであるシステムとしてのAltersの出来はお粗末以外の言葉が無い。少なくともシステム的に目指した物は何一つ機能しておらず、ただ無意味な残骸が残っているだけだ。フリープレイモードみたいので生きるのか?わからん。最悪なゲームとは言わんが失敗作だ。

2025年5月10日土曜日

eBASEBALLパワフルプロ野球2022他

eBASEBALLパワフルプロ野球2020

eBASEBALLパワフルプロ野球2022

パワフルプロ野球2024-2025



※最初に買ったのは「eBASEBALLパワフルプロ野球2022」その後興味が出てきて2020と2024-2025も購入した。


今年(これ書き始めた時にはまだ2024年だった)の10月ぐらいから何か理由があって(実はこれが何なのか思い出せない)Vtuberというのを見始めた。既に相当な昔からその文化があるのだが、簡単に言ってしまうと私に全く興味が無かった。とはいえ、私の興味の外で色々な事が起きた事ぐらいはぼんやりと知っている。つまりそれぐらい大きな事象なのだろう。


Vtuberの団体というのは相当な数があり、その中の大手「にじさんじ」という所で2020年ぐらいから行われているのが「にじさんじ甲子園」。その前身は…とか私が書くのも無意味なぐらい色々な所で書かれている。非公式Wiki辺りを見るのが手っ取り早いと思う。


で、ネットで検索する限り一番人気あるのが「栄冠ナイン」という高校生野球育成モード…なのだが実際遊んでみると、スンゲェ難しいんですよこれ。いや、ゲーム内容が、とか操作が、とかじゃなくて情報が膨大過ぎてさっぱりわからない。攻略本を買ってみたけど、正直攻略本の攻略本が必要なのではってぐらい「皆様お馴染みのこの内容で」って感じでそうにも関わらず数百ページにぎっしり情報が詰まってる。分厚い攻略本に良くあるただ情報がずらーって書かれている感じでも無く、攻略本というより参考書みたいな感じだ。


結局「サクセス」(簡単な育成モードと限定的な操作で1選手を育成するモード)でキャラクターを作り、それをプロ野球選手にする「マイライフ」でしか遊んでいない。とはいえ、その二つだけでももう百時間以上は遊んでいるので私としては十分元は取ったと感じている。


野球ゲームに限らないが、アクションを伴うスポーツゲームは操作が非常に難しい物が多い。覚える操作が多かったり、微妙で細かい操作を求められたり等。パワフルプロ野球はモードにもよるが物凄い簡単な操作から、フルマニュアル操作みたいな歴戦のプレイヤー向け操作まで設定可能であり、私の様な操作が下手くそなプレイヤーでも操作や難易度を下げれば、打率8割みたいな後期水島新司ばりの活躍も可能な程度には下げられる。私が遊んでいるのはSwitch版だが、アシストが入っており、Playstation版ではもう少し操作が難しいらしい。まぁ難しいのが好きだったり、実際のプロ野球に近い成績で楽しみたいという事であれば、それに応えられる…のだと思われる。アシストがどれだけ効果があるのかは練習で設定を色々と変えて試すとわかりやすい。


「サクセス」は凡そ50ターンの間にコマンドを使ってパラメータを取得し、そのパラメータをステータス(及び各種スキル)に換金する。また、試合やミニゲームでもパラメータが得られるという内容になっている。難易度もそれほど高く無く一芸に秀でた選手ならそれ程難易度は高くない。時間も1~2時間程度で終わる。「マイライフ」は凡そ30年間のプロ野球選手人生モードで1から育てた選手でも、サクセスで作成した選手でも、登録されている実在の選手でも可能というモードだが、1/3の10年でもべらぼうな時間が掛かる。体感的にはマイライフの1年がサクセスに相当するぐらいな感じだが、マイライフではパラメータを伸ばすのはかなり厳しくサクセスほど気軽なプレイは難しい。

  • 野球の知識が少しでもあり、見るのも嫌…という程では無い
  • だらだら遊べる育成モノが好き
  • キャラクターはカスタマイズできると尚可、強烈なデフォルメも許容範囲

こんな感じなら買っても損の無いゲームだと思う。結局どう違うのか知りたくて2022を買った後に2020(恐ろしく安かった)と2024-2025(一応最新作なので中古でも結構高い。値段は大して違わないので新品でも中古でもお好みで。起動の手間を考えるとダウンロード版の方がいいかも)も買った。2024-2025には洒落にならないバグが結構あったらしいのだが、今は殆ど解消している(様に見える。栄冠ナインはまだ遊んでいないのでわからない)。オンライン要素を遊びたいのなら、2024-2025以外は既にオンラインサービスが終了しているので、一択だ。ただ、2020も2022も栄冠ナイン、サクセス、マイライフ、パワフェスといった主要要素は遊べるので、とりあえず試しに遊んでみたいのならそれ以外でも良さそうだ。


DLCは(恐らく)音楽関係のみで球団の個人応援曲、栄冠ナイン用のブラスバンド曲とかであるらしい。キャラクターのパーツとかは全てゲーム内で揃うのだと思われる。これにはゲーム内の通貨が必要。ゲーム内通貨はオンライン要素がある場合、月一で取得出来たりする。ゲーム内成績でも振り込まれるが、10,000とか貯めるのは結構きついので(大体サクセス2周分ぐらい?そう考えるとそう高くも無いのか?)ゲーム内通貨目的に2024-2025を買うのもアリかも知れない。


Switch以外にもPS4で発売されているそうだが、Switchの性能では若干厳しいらしくファウルが出た時に客席が暗転する。あくまでも印象レベルだが2022より2024-2025の方が起きやすい。


…なんてだらだら書いていたらアップデートが来て2025年版になった。(驚いたが、2024年版は既にオフラインである。事前に警告ぐらいしても良くないか?してたのかな)


ロースターが2025年版になった他、色々変更されている。私がプレイしている範囲では特に大きな影響は無い(栄冠ナインはまだ遊んでいないのでわからない)、年棒最大が20億になったとの事。ネットの記事によると楽天の田中将大選手が9億なのだそうで、その倍。アメリカのリーグだとドジャースの大谷翔平が$70,000,000なんだそうだ。約10億5千万…あれ?違う桁が違った105億…すげぇなそれ。ネットの情報では2024年のソフトバンクが約64億円なのだそうだ。私の経験ではマイライフで日本に帰国してきた大谷が阪神に入っていたが、その年棒では日本の球団では契約するのは難しそうだ。


で、改めて見ると滅茶苦茶なデータ量だと思う。栄冠ナイン(高校野球)、サクセス(ミニゲーム付きADV)、マイライフ(選手育成)、パワフェス(スポーツアクション)、ペナント(書き忘れていたが球団運営)、これが一本のゲームソフトとして売られている。この構成自体は2020には既にあった。


2020、2022、2024-2025と遊んでみて、UIとかは少しづつわかりやすい様に変化しているが、ゲームの(私が遊んでいる範囲内での)根幹部分はそれほど変化していない。興味があったら、2020とか2022を買って遊んでみて損の無いゲームだと思う…買って損の無いってさっきも書いたな。今回色々遊んでいて、色々な事を調べたり聞いたりした。


・野球のルール

私はゲームでしか野球を知らない(基本的なルールは知ってる)ので守備妨害や走塁妨害(ゲーム内では発生しない。ただ、画面を見ていてどうなるのか疑問だったので調べた)がどう優先されるのか、守備位置によって何故その能力が必要とされるのか初めて知った。外野フライでスリーアウトになった時に野手がボールをスタンドに投げ入れるのをファンサービスと呼ぶのだそうだ。「どっちのファンかわからないのにファンサービスになるの?」と友人に聞くと苦笑いしながら「いいか、これだけ覚えておけ、野球見に行く様な人間は硬球ボール貰えたら嬉しいもんだと思え」との事。あと、スリーアウトじゃないのにファンサービスしてしまった事例があるとか聞いた。


・昔の野球チームや選手

レジェンド枠の知らない選手について調べたりとかが楽しかった。1950年代にセリーグに8球団(松竹ロビンズとか、西日本パイレーツ…初めて聞いた)あったとか、初めて知る事も多かった。漫画でしか名前を知らないトンボユニオンズとか太平洋クラブとかもゲーム内の記録に残っている。あと、各チームのレジェンド枠があると書いたが、今は存在しない南海、阪急、近鉄等のチームもあり、ユニフォームも当時っぽい(多分)ものになっている。古い球場(平和台球場とか後楽園とか)もあったら良かったが多分難しいのだろう。


・唖然とする新球場や様々な広告

私の知っているのは最新で東京ドームぐらいだったので、エスコンフィールドは正直驚いた。なんかSF映画に出てくる基地みたいな様子で。あと、外野が左右対称じゃない気がする。他にも知らない球場が沢山ある。球場の広告も全部違って楽しい。昔のゲームではこういうの無かったし。あと「山九」、甲子園球場には何故か昔のゲームからこれが書かれていた気がする。「やまきゅうって何なの?」と友人聞くと「違う。さんきゅうだ。有名な運送会社だよ」との事。広告によっては電話番号も記載されているが調べると本物らしい。ゲーム内の実在広告で電話番号が記載された例って無いんじゃないだろうか?(というかゲーム内で所謂ゲーム内広告じゃなくて実在の広告が出る事態稀だと思うが)私にとってこのゲームで一番見ごたえがあるのが球場の広告だった。他の競技、例えばサッカー場とかだと今はサイネージだったり、放映時に合成で現地向けCMにしていたりするらしい。多分、今現在の球場では広告が違ったりするのかも知れない。2022では札幌ドームというのがあり、色々あって今はエスコンフィールドになったのだそうだ。つまり2020と2022(か、それ以前の)にしか札幌ドームは無いのだろう。友人は一番印象に残っているのは川崎球場だと言っていた。


ラブプラス+の時にも思ったが、こういうヤケクソなデータの塊を生み出すゲーム会社ってなんだかんだ言って日本ではKONAMIしか無いんじゃないだろうか?海外のスタジオとか考えてもこんなヤケクソなの思いつかない。BllizardのWorld of Warcraftぐらい?でもあれMMOだしなぁ。後はBandaiのスーパーロボット大戦OGsぐらいか?

…だらだらどこまでも伸びそうなので、この辺で。

2025年1月14日火曜日

2024年ベスト&ワースト

ベスト&ワーストは私が単にその年遊んだゲームから選ぶ代物で発売年等は一切考慮しない。 


2024年ベストゲーム

Dave the Diver(PC)



これは傑作だった。特に序盤が素晴らしかった。序盤の時点で10時間楽に超えると思う。この値段で10時間楽しめるのなら、楽に元が取れたと言って問題無いと思う。実際クリアするには更に数十時間必要となるかなりの大ボリュームゲームだ(私はそこまでボリュームがあるゲームだと思っていなかった)。中盤以降のストーリー展開については制作元の韓国でもリニア過ぎるという批判があったそうだが、元のゲームは一度完全に頓挫して再度別会社によって制作されたそうだ。海洋物から寿司屋兼になったのは別会社…というか今の世界観になったのは別会社以後らしい(元々は結構真面目なゲームだったのだそうだ)。なので彼等が居なければこのゲームは完成しなかったのだし、そのお陰で私はこのゲームを楽しめた。素晴らしい事だと思う。


止め時の判断が中々難しく、セーブして中断しても続きの事が気になる(次どんな装備買おう、とか狙っている魚がどこにいるのだろう、とか)。今でも精力的にアップデートを続けていて、本当に安価なので買って損は無いと思う。


2024年ベストRPG 

Legend of Amberland II: The Song of Trees(PC) 



カジュアル版M&M3という感じの軽いRPG。ポートレートは適当にフォルダに入れるだけで対応してくれる(あの面倒なサイズ合わせが要らない)ので便利だ。他のRPGでも欲しい機能。私はRPGのシナリオ(特にJRPG)って98%ぐらい興味が湧かないのでこれぐらいあっさりしていて適当に遊ばせてくれる方が良いなと思った。


2024年ベストADV

Cyber Manhunt 2: New World(PC) 



あの人肉検索モノの第2弾。前作も相当ビターだったが、今回も本当にビター。起きた事件も酷ければ明かされる真実は更に酷いという強烈な作品。まだ完結していないがEAの時点で十分元は取れたと感じている。前作での難しかった部分が大幅に緩和されかなり遊びやすくなった。オリジナルは中国語版で英語翻訳のみだが、それで大丈夫なら遊ぶ価値は十分にあると思う。2025年には最終章が発表されるらしい。評判が良ければDLCも出るのだろうか。


2024年ベストスポーツゲーム

eBASEBALLパワフルプロ野球2022(Switch) 



YouTubeでにじさんじ甲子園という企画を見ていて(私が見たのは2021年と2022年。但しリーグ戦と本戦とあと少しぐらい。仮に全部観たら数百時間掛かりそうだ)興味が出て買った。ネット要素はオンライン対応が終わっていてコンテンツの3割ぐらい?は遊べないものの、オフライン(アップデートはされるので修正とか追加コンテンツは実装されている様だ)要素だけでも膨大なコンテンツとなる。肝心の栄冠ナインというのはあまりに難しくてマイライフという1選手を育てるのをメインに遊んでいる。簡単にすると相当簡単(一軍デビューして三冠王になれるぐらい)なので買って手も足も出ないという事は無さそうだ。


2024年ベスト非予告詐欺、ベストグラフィック、ベスト翻訳、ベスト音楽賞

Black Myth: Wukong(PC)



予告詐欺ではなかった!ってだけで凄い事ですよ。今のAAAゲームの90%以上が予告詐欺なのに。なので予告詐欺界に特大の岩石を放り込んだ彼等の偉業は十分に賞賛されるべきだと思うよ、本当に。

グラフィックは美しかった。無意味にバカバカスクリーンショットを撮った。普段のスクリーンショットはMODの誤字修正がメインだが、この時ばかりは無意味に撮りまくった。凄いなと思ったのはゲームで美しいな、と思って撮ったスクリーンショットって後から見ると「そうでもないな」と思う事があるのだが、このゲームではそれが無かった。

翻訳!翻訳!翻訳が凄い!!!私の知る限り中国語ゲームの翻訳ではこれ以上のモノは無いと思う。私の個人的感覚としてはゲーム全体の翻訳として見てもこれは相当な事なのでは無いだろうか。原文に対してリスペクトを忘れて欲しくない、ってのが私の見解なんだけど、これは最大限リスペクトしつつ、プレイヤーに理解させるべく労力を払っている。大変な事ですよ。手間も凄い掛かるしね。出来ればスクリプト本(ゲーム中の台詞や文章を読める物)が欲しい。戦闘中の台詞読んでる暇なんて無いよ。

音楽も良かった。ただ、ゲームが難しく正直ちゃんと聞く戦闘中はちゃんと聴く暇が無い(笑)完全版サントラ出して欲しい。



2024年ワーストゲーム

受賞作無し


ワーストゲームが思いつかなかった年というのはここ数十年で思い出せないぐらい稀だ。イマイチなのは結構あったが、ふざけんなってのは買ったゲームの中では思い出せない。



2024年最もガッカリしたゲーム 

山河旅探(PC) 



これ本当にがっかりしたよ。ともかく中盤から一気に失速して最後ドリフで終わる(音楽が掛かってセットが回転するアレ)。唖然としたよ本当に。なんでこんな三文芝居になってしまうのか?


次点は掠影纷争(Android)。開発タイトルだけは知っていて、正式タイトルを検索で知った時には開発チームが解散していた。数年間追っていただけに相当ショックだった。これに限らないが、スマートフォンのゲームってサービス終了したら(いや、このゲームの場合サービス始まってもいない訳ですが)サントラとか設定集出ないと何も残らない訳だよね?私は遊びたい時に遊びたい方なんで、



2025年展望

寄居隅怪奇事件簿の続編の噂が出てる。…出てるというか謎ティーザーらしきものが。灵乌路人が関わっているなら買うと思う。そうじゃなかったら買わないかなぁ。W3は…どうなんでしょうね。その辺の情報はさっぱり見つかっていない。まぁ出るのかどうかも未知数なので。んー…でも出たら多分買うんだろう。続報待ちだ。



Avowed、いつの間にか予約できるのようなってたのを知った。予約は終わったので後は発売待ち。発売は2025年2月の予定。