2025年5月10日土曜日

eBASEBALLパワフルプロ野球2022他

eBASEBALLパワフルプロ野球2020

eBASEBALLパワフルプロ野球2022

パワフルプロ野球2024-2025



※最初に買ったのは「eBASEBALLパワフルプロ野球2022」その後興味が出てきて2020と2024-2025も購入した。


今年(これ書き始めた時にはまだ2024年だった)の10月ぐらいから何か理由があって(実はこれが何なのか思い出せない)Vtuberというのを見始めた。既に相当な昔からその文化があるのだが、簡単に言ってしまうと私に全く興味が無かった。とはいえ、私の興味の外で色々な事が起きた事ぐらいはぼんやりと知っている。つまりそれぐらい大きな事象なのだろう。


Vtuberの団体というのは相当な数があり、その中の大手「にじさんじ」という所で2020年ぐらいから行われているのが「にじさんじ甲子園」。その前身は…とか私が書くのも無意味なぐらい色々な所で書かれている。非公式Wiki辺りを見るのが手っ取り早いと思う。


で、ネットで検索する限り一番人気あるのが「栄冠ナイン」という高校生野球育成モード…なのだが実際遊んでみると、スンゲェ難しいんですよこれ。いや、ゲーム内容が、とか操作が、とかじゃなくて情報が膨大過ぎてさっぱりわからない。攻略本を買ってみたけど、正直攻略本の攻略本が必要なのではってぐらい「皆様お馴染みのこの内容で」って感じでそうにも関わらず数百ページにぎっしり情報が詰まってる。分厚い攻略本に良くあるただ情報がずらーって書かれている感じでも無く、攻略本というより参考書みたいな感じだ。


結局「サクセス」(簡単な育成モードと限定的な操作で1選手を育成するモード)でキャラクターを作り、それをプロ野球選手にする「マイライフ」でしか遊んでいない。とはいえ、その二つだけでももう百時間以上は遊んでいるので私としては十分元は取ったと感じている。


野球ゲームに限らないが、アクションを伴うスポーツゲームは操作が非常に難しい物が多い。覚える操作が多かったり、微妙で細かい操作を求められたり等。パワフルプロ野球はモードにもよるが物凄い簡単な操作から、フルマニュアル操作みたいな歴戦のプレイヤー向け操作まで設定可能であり、私の様な操作が下手くそなプレイヤーでも操作や難易度を下げれば、打率8割みたいな後期水島新司ばりの活躍も可能な程度には下げられる。私が遊んでいるのはSwitch版だが、アシストが入っており、Playstation版ではもう少し操作が難しいらしい。まぁ難しいのが好きだったり、実際のプロ野球に近い成績で楽しみたいという事であれば、それに応えられる…のだと思われる。アシストがどれだけ効果があるのかは練習で設定を色々と変えて試すとわかりやすい。


「サクセス」は凡そ50ターンの間にコマンドを使ってパラメータを取得し、そのパラメータをステータス(及び各種スキル)に換金する。また、試合やミニゲームでもパラメータが得られるという内容になっている。難易度もそれほど高く無く一芸に秀でた選手ならそれ程難易度は高くない。時間も1~2時間程度で終わる。「マイライフ」は凡そ30年間のプロ野球選手人生モードで1から育てた選手でも、サクセスで作成した選手でも、登録されている実在の選手でも可能というモードだが、1/3の10年でもべらぼうな時間が掛かる。体感的にはマイライフの1年がサクセスに相当するぐらいな感じだが、マイライフではパラメータを伸ばすのはかなり厳しくサクセスほど気軽なプレイは難しい。

  • 野球の知識が少しでもあり、見るのも嫌…という程では無い
  • だらだら遊べる育成モノが好き
  • キャラクターはカスタマイズできると尚可、強烈なデフォルメも許容範囲

こんな感じなら買っても損の無いゲームだと思う。結局どう違うのか知りたくて2022を買った後に2020(恐ろしく安かった)と2024-2025(一応最新作なので中古でも結構高い。値段は大して違わないので新品でも中古でもお好みで。起動の手間を考えるとダウンロード版の方がいいかも)も買った。2024-2025には洒落にならないバグが結構あったらしいのだが、今は殆ど解消している(様に見える。栄冠ナインはまだ遊んでいないのでわからない)。オンライン要素を遊びたいのなら、2024-2025以外は既にオンラインサービスが終了しているので、一択だ。ただ、2020も2022も栄冠ナイン、サクセス、マイライフ、パワフェスといった主要要素は遊べるので、とりあえず試しに遊んでみたいのならそれ以外でも良さそうだ。


DLCは(恐らく)音楽関係のみで球団の個人応援曲、栄冠ナイン用のブラスバンド曲とかであるらしい。キャラクターのパーツとかは全てゲーム内で揃うのだと思われる。これにはゲーム内の通貨が必要。ゲーム内通貨はオンライン要素がある場合、月一で取得出来たりする。ゲーム内成績でも振り込まれるが、10,000とか貯めるのは結構きついので(大体サクセス2周分ぐらい?そう考えるとそう高くも無いのか?)ゲーム内通貨目的に2024-2025を買うのもアリかも知れない。


Switch以外にもPS4で発売されているそうだが、Switchの性能では若干厳しいらしくファウルが出た時に客席が暗転する。あくまでも印象レベルだが2022より2024-2025の方が起きやすい。


…なんてだらだら書いていたらアップデートが来て2025年版になった。(驚いたが、2024年版は既にオフラインである。事前に警告ぐらいしても良くないか?してたのかな)


ロースターが2025年版になった他、色々変更されている。私がプレイしている範囲では特に大きな影響は無い(栄冠ナインはまだ遊んでいないのでわからない)、年棒最大が20億になったとの事。ネットの記事によると楽天の田中将大選手が9億なのだそうで、その倍。アメリカのリーグだとドジャースの大谷翔平が$70,000,000なんだそうだ。約10億5千万…あれ?違う桁が違った105億…すげぇなそれ。ネットの情報では2024年のソフトバンクが約64億円なのだそうだ。私の経験ではマイライフで日本に帰国してきた大谷が阪神に入っていたが、その年棒では日本の球団では契約するのは難しそうだ。


で、改めて見ると滅茶苦茶なデータ量だと思う。栄冠ナイン(高校野球)、サクセス(ミニゲーム付きADV)、マイライフ(選手育成)、パワフェス(スポーツアクション)、ペナント(書き忘れていたが球団運営)、これが一本のゲームソフトとして売られている。この構成自体は2020には既にあった。


2020、2022、2024-2025と遊んでみて、UIとかは少しづつわかりやすい様に変化しているが、ゲームの(私が遊んでいる範囲内での)根幹部分はそれほど変化していない。興味があったら、2020とか2022を買って遊んでみて損の無いゲームだと思う…買って損の無いってさっきも書いたな。今回色々遊んでいて、色々な事を調べたり聞いたりした。


・野球のルール

私はゲームでしか野球を知らない(基本的なルールは知ってる)ので守備妨害や走塁妨害(ゲーム内では発生しない。ただ、画面を見ていてどうなるのか疑問だったので調べた)がどう優先されるのか、守備位置によって何故その能力が必要とされるのか初めて知った。外野フライでスリーアウトになった時に野手がボールをスタンドに投げ入れるのをファンサービスと呼ぶのだそうだ。「どっちのファンかわからないのにファンサービスになるの?」と友人に聞くと苦笑いしながら「いいか、これだけ覚えておけ、野球見に行く様な人間は硬球ボール貰えたら嬉しいもんだと思え」との事。あと、スリーアウトじゃないのにファンサービスしてしまった事例があるとか聞いた。


・昔の野球チームや選手

レジェンド枠の知らない選手について調べたりとかが楽しかった。1950年代にセリーグに8球団(松竹ロビンズとか、西日本パイレーツ…初めて聞いた)あったとか、初めて知る事も多かった。漫画でしか名前を知らないトンボユニオンズとか太平洋クラブとかもゲーム内の記録に残っている。あと、各チームのレジェンド枠があると書いたが、今は存在しない南海、阪急、近鉄等のチームもあり、ユニフォームも当時っぽい(多分)ものになっている。古い球場(平和台球場とか後楽園とか)もあったら良かったが多分難しいのだろう。


・唖然とする新球場や様々な広告

私の知っているのは最新で東京ドームぐらいだったので、エスコンフィールドは正直驚いた。なんかSF映画に出てくる基地みたいな様子で。あと、外野が左右対称じゃない気がする。他にも知らない球場が沢山ある。球場の広告も全部違って楽しい。昔のゲームではこういうの無かったし。あと「山九」、甲子園球場には何故か昔のゲームからこれが書かれていた気がする。「やまきゅうって何なの?」と友人聞くと「違う。さんきゅうだ。有名な運送会社だよ」との事。広告によっては電話番号も記載されているが調べると本物らしい。ゲーム内の実在広告で電話番号が記載された例って無いんじゃないだろうか?(というかゲーム内で所謂ゲーム内広告じゃなくて実在の広告が出る事態稀だと思うが)私にとってこのゲームで一番見ごたえがあるのが球場の広告だった。他の競技、例えばサッカー場とかだと今はサイネージだったり、放映時に合成で現地向けCMにしていたりするらしい。多分、今現在の球場では広告が違ったりするのかも知れない。2022では札幌ドームというのがあり、色々あって今はエスコンフィールドになったのだそうだ。つまり2020と2022(か、それ以前の)にしか札幌ドームは無いのだろう。友人は一番印象に残っているのは川崎球場だと言っていた。


ラブプラス+の時にも思ったが、こういうヤケクソなデータの塊を生み出すゲーム会社ってなんだかんだ言って日本ではKONAMIしか無いんじゃないだろうか?海外のスタジオとか考えてもこんなヤケクソなの思いつかない。BllizardのWorld of Warcraftぐらい?でもあれMMOだしなぁ。後はBandaiのスーパーロボット大戦OGsぐらいか?

…だらだらどこまでも伸びそうなので、この辺で。

2025年1月14日火曜日

2024年ベスト&ワースト

ベスト&ワーストは私が単にその年遊んだゲームから選ぶ代物で発売年等は一切考慮しない。 


2024年ベストゲーム

Dave the Diver(PC)



これは傑作だった。特に序盤が素晴らしかった。序盤の時点で10時間楽に超えると思う。この値段で10時間楽しめるのなら、楽に元が取れたと言って問題無いと思う。実際クリアするには更に数十時間必要となるかなりの大ボリュームゲームだ(私はそこまでボリュームがあるゲームだと思っていなかった)。中盤以降のストーリー展開については制作元の韓国でもリニア過ぎるという批判があったそうだが、元のゲームは一度完全に頓挫して再度別会社によって制作されたそうだ。海洋物から寿司屋兼になったのは別会社…というか今の世界観になったのは別会社以後らしい(元々は結構真面目なゲームだったのだそうだ)。なので彼等が居なければこのゲームは完成しなかったのだし、そのお陰で私はこのゲームを楽しめた。素晴らしい事だと思う。


止め時の判断が中々難しく、セーブして中断しても続きの事が気になる(次どんな装備買おう、とか狙っている魚がどこにいるのだろう、とか)。今でも精力的にアップデートを続けていて、本当に安価なので買って損は無いと思う。


2024年ベストRPG 

Legend of Amberland II: The Song of Trees(PC) 



カジュアル版M&M3という感じの軽いRPG。ポートレートは適当にフォルダに入れるだけで対応してくれる(あの面倒なサイズ合わせが要らない)ので便利だ。他のRPGでも欲しい機能。私はRPGのシナリオ(特にJRPG)って98%ぐらい興味が湧かないのでこれぐらいあっさりしていて適当に遊ばせてくれる方が良いなと思った。


2024年ベストADV

Cyber Manhunt 2: New World(PC) 



あの人肉検索モノの第2弾。前作も相当ビターだったが、今回も本当にビター。起きた事件も酷ければ明かされる真実は更に酷いという強烈な作品。まだ完結していないがEAの時点で十分元は取れたと感じている。前作での難しかった部分が大幅に緩和されかなり遊びやすくなった。オリジナルは中国語版で英語翻訳のみだが、それで大丈夫なら遊ぶ価値は十分にあると思う。2025年には最終章が発表されるらしい。評判が良ければDLCも出るのだろうか。


2024年ベストスポーツゲーム

eBASEBALLパワフルプロ野球2022(Switch) 



YouTubeでにじさんじ甲子園という企画を見ていて(私が見たのは2021年と2022年。但しリーグ戦と本戦とあと少しぐらい。仮に全部観たら数百時間掛かりそうだ)興味が出て買った。ネット要素はオンライン対応が終わっていてコンテンツの3割ぐらい?は遊べないものの、オフライン(アップデートはされるので修正とか追加コンテンツは実装されている様だ)要素だけでも膨大なコンテンツとなる。肝心の栄冠ナインというのはあまりに難しくてマイライフという1選手を育てるのをメインに遊んでいる。簡単にすると相当簡単(一軍デビューして三冠王になれるぐらい)なので買って手も足も出ないという事は無さそうだ。


2024年ベスト非予告詐欺、ベストグラフィック、ベスト翻訳、ベスト音楽賞

Black Myth: Wukong(PC)



予告詐欺ではなかった!ってだけで凄い事ですよ。今のAAAゲームの90%以上が予告詐欺なのに。なので予告詐欺界に特大の岩石を放り込んだ彼等の偉業は十分に賞賛されるべきだと思うよ、本当に。

グラフィックは美しかった。無意味にバカバカスクリーンショットを撮った。普段のスクリーンショットはMODの誤字修正がメインだが、この時ばかりは無意味に撮りまくった。凄いなと思ったのはゲームで美しいな、と思って撮ったスクリーンショットって後から見ると「そうでもないな」と思う事があるのだが、このゲームではそれが無かった。

翻訳!翻訳!翻訳が凄い!!!私の知る限り中国語ゲームの翻訳ではこれ以上のモノは無いと思う。私の個人的感覚としてはゲーム全体の翻訳として見てもこれは相当な事なのでは無いだろうか。原文に対してリスペクトを忘れて欲しくない、ってのが私の見解なんだけど、これは最大限リスペクトしつつ、プレイヤーに理解させるべく労力を払っている。大変な事ですよ。手間も凄い掛かるしね。出来ればスクリプト本(ゲーム中の台詞や文章を読める物)が欲しい。戦闘中の台詞読んでる暇なんて無いよ。

音楽も良かった。ただ、ゲームが難しく正直ちゃんと聞く戦闘中はちゃんと聴く暇が無い(笑)完全版サントラ出して欲しい。



2024年ワーストゲーム

受賞作無し


ワーストゲームが思いつかなかった年というのはここ数十年で思い出せないぐらい稀だ。イマイチなのは結構あったが、ふざけんなってのは買ったゲームの中では思い出せない。



2024年最もガッカリしたゲーム 

山河旅探(PC) 



これ本当にがっかりしたよ。ともかく中盤から一気に失速して最後ドリフで終わる(音楽が掛かってセットが回転するアレ)。唖然としたよ本当に。なんでこんな三文芝居になってしまうのか?


次点は掠影纷争(Android)。開発タイトルだけは知っていて、正式タイトルを検索で知った時には開発チームが解散していた。数年間追っていただけに相当ショックだった。これに限らないが、スマートフォンのゲームってサービス終了したら(いや、このゲームの場合サービス始まってもいない訳ですが)サントラとか設定集出ないと何も残らない訳だよね?私は遊びたい時に遊びたい方なんで、



2025年展望

寄居隅怪奇事件簿の続編の噂が出てる。…出てるというか謎ティーザーらしきものが。灵乌路人が関わっているなら買うと思う。そうじゃなかったら買わないかなぁ。W3は…どうなんでしょうね。その辺の情報はさっぱり見つかっていない。まぁ出るのかどうかも未知数なので。んー…でも出たら多分買うんだろう。続報待ちだ。



Avowed、いつの間にか予約できるのようなってたのを知った。予約は終わったので後は発売待ち。発売は2025年2月の予定。


2024年9月28日土曜日

Black Myth: Wukong

予告詐欺では無かった!…というこれだけでも大した偉業なのは間違いない。



※現在3章を遊んでいる。今後の章で感想は変わるかも知れないが裏返る程は変わらないんじゃないかな、多分。

※とかだらだら書いていたら何とか6章まで来た。





ベンチマークが発売直前に発表され、まともに動くか心配だった私のPCでも最高表現とはいかないがある程度動いた。

…まぁ実際本編では場面によりベンチマークより遥かに重かったりするのだが。


私としてはかなり難しいゲームという印象なのだが、この手のを慣れた人には簡単なレベルらしい。とりあえずレベルを上げると楽になる…というが私はレベルを上げても楽になったとは…。


良かったと感じる点

  • ・美しいグラフィック(特に背景)
  • ・素晴らしい翻訳
  • ・題材に即した音楽


良くないと感じる点

  • ・悲惨なレベルデザイン
  • ・爽快さを感じない戦闘


・美しいグラフィック(特に背景)

序盤は正直そこまで美しくない。森の中なので視界が狭いからだろうか。視界が開けだすと背景のインパクトは大きい。ああ、開幕の第0章のイベントは凄かった。何事かってぐらい。第1章は終盤から美しくなる。細かいオブジェクトまで気合が入ったモデリング。黒が出ないモニターだと本来の美しさが出ないのでIPSだと厳しいか。私は目の関係でVAを使っている(IPSだと眩し過ぎる)が真っ暗な洞窟の先の光景とかは手が止まる。




・素晴らしい翻訳

多分、日本人が訳したと思われる文章なのだが非常に手間の掛かった凝った翻訳で私が今まで遊んだ事のある中文のゲームの中では見た事の無いレベルの翻訳。自称ローカライズ会社の機械翻訳より髪の毛一本分マシみたいな事は無く、雰囲気を損ねる事無く読む事が出来る。ただ、字幕と背景が同色だったり、戦闘中糞忙しい中に普通に表示されたりするのでログとかあったら良かったのに、と思う。翻訳が一部英語で表示され(主にモンスター関係)間に合っていないのだが、現状本編は全て翻訳されている。多分遊ぶには支障の無い状態なんじゃないだろうか。


・題材に即した音楽

ボス戦では西遊記っぽい(?)曲調の音楽が戦いを盛り上げる…まぁ聞いているヒマなんてほとんど無いんだけど。デラックス版だとゲームメニューからサントラ選みたいのがある。まだ聞いていない。メディアは無いが、いずれ出るんだろうか?FLAC版とかあったら欲しいな。


・悲惨なレベルデザイン

インディーズで良くある「グラフィック頑張ったので勘弁してください」モノ。背景は美しいものの、マップは遊んでいて楽しいものでは全くない。探索要素以前に普通にどこに行っていいのかすら怪しい。一部ガイドが出るが駅に行こうして駅の入口に「駅はこちら」と書いてある程度の様なもの。何故か序盤が一番酷い。透明な壁については厳しい声が多いそうだがまぁマップがあればここまでイライラしないんじゃないかな。探索しろって言われても探索する気にもならない。あと、レベルデザインをバラバラにやっているからなのか、悲惨なレベルは本当に悲惨。サブクエストとかあるらしいのだがやる気にならない。本国でもマップデザインは洗練の余地があったという記事がいくつかある。


・爽快さを感じない戦闘

敵はほとんどの行動を(特にボス格は)ノーペナルティで実施出来る(ほぼスーパーアーマー状態)なのに比べ、こちらはほぼ全ての行動にリスクを伴う。術行使時にもほぼ無敵時間は無い。技が全然使えない分、序盤の方が難しく且つ詰まらない。私の能力ではダメージソースは分身>登り棒>小技の順で使い易さはこの逆。つまりひたすら避けつつ、小技をちょっとづつ当てる…そりゃあ爽快感ある訳無いわな。


※この辺で5章辺りに。


細かく分業して作ったからなのか、レベルデザインと敵に統一感は全く無い。遥か彼方から祠への誘導が出る時もあれば、近所のコンビニぐらいまでの距離だったりする。章にもよるが敵の配置はマップの上からスプレーで撒いた様なテイストレスな時も多い。とはいえ2章の全方向遠距離攻撃よりは全然マシか。背景には(特に行き止まりに)コピペが散見されるが、風景自体を変化させているのでコピペ感は薄い。ただ、レベルデザインは総じてお粗末なのでサブクエストとか探す気にもならない。4つ目のまで幕間まで見たが一切台詞の無い一つを除き全て字幕無し。これアップデートで付けて欲しい所。(注:その後アップデートで付いた)


この作品のヒットをもって中国ゲーム開発の明るいみたいな論調があるらしいのだが私は逆だと思う。これかなり致命的なんじゃないか。中国のAクラス以上の作品制作って投資家ありきで成り立っている。逆に言えば投資家さえなんとかなればゲームを制作出来る。(そして投資家が「んー…」となったら資金が引き上げられて終わり。)Black Myth: Wukongも4年掛かってあまりに野心的過ぎる計画から何度か危機があったらしい。投資家は当たり前だがゲームにさほど興味が無いのが普通だ。Black Myth: Wukongは素晴らしいグラフィック、それに見合わないゲーム内容、まぁこの辺は褒めてる人も貶してる人も大体こんな感じだろう。このゲームでレベルデザインやゲームデザインを褒めるのは無理がある。つまり制作側が投資家を惹きつけるにはこのゲームが基準(あとは原神とか)になってしまう。もちろんはったりが効かなかったら資金を引き出せない。いくら資金があろうにもリソースには限りがある。リリース出来るかも不明なゲームにリソースを回すなら目に見える部分に回す必要がある。つまりグラフィックだ。結果的にリリースまで至れば別かも知れないが、そこに至るまでにショートしたり資金が引き上げられたりってのは普通らしく、華々しく予告があった消えたって作品は結構ある。グラフィック偏重でゲームがお粗末ってのはフランスがお家芸だが(あとバグもか)、フランスのゲームがどかーんとヒットしたってのは余り耳にしない。Assassin's Creedは?と言われてもあれカナダのスタジオだしな…ああ、Watch Dogsはかなり近いね。あれは予告詐欺でこちらはそうじゃなかったってのは大きな違いだが、グラフィックが売りな割にはゲームプレイは微妙ってのは共通点だと思う。まぁWatch Dogsはグラフィックも予告詐欺だった訳だが。


この作品が当たったのは西遊記だから。ってのは大きいんじゃないだろうか。敵のデザインは強烈だし。名前を聞いた事がある妖怪がとんでもないビジュアルで激しく動いているってのはインパクトがある。これがもしも西遊記では無く、ジェネリック修仙世界だったら売り上げは1/10ぐらいだったろう。なので遊戯科学が次にこれと似たようなゲームを出すとしたら別な西遊記モノか、…三国志とか?修仙モノは中国以外では受けないでしょうし。良くあるファンタジー世界で出すのだとしたらレベルデザインとかこれじゃあ無理だろう。


※この辺で最終章辺りに。


べらぼうに重い。ベンチマーク全然意味ねぇじゃん。やらなきゃならん事がわかっていても重くて。しかもそれが相当面倒。という訳でクリアしておりません。まぁ終わっていないけど総括。


ストーリーは意外と面白かった。あんまり期待していなかったが、面白かった。ただ、西遊記とか中国神話興味無い人には訳がわからんだけかも知れない。翻訳は本当に良いので興味ある人は買って損が無いと思う。グラフィックが素晴らしいアクションゲームを遊びたい、というのなら他のゲームの方がいいんじゃないかな。遊んでいると感じるんだけど、このゲーム制作中に完成図がイメージ出来ていなかったらしく、デザインが二転三転してると思う。結局最終的にはレベルクリア型ゲームになっているけど、探索はどう?ユニークアイテムは?ローグライクにするのはどう?ライブゲームは?みたいな感じでデザインが右往左往してる様に思える。Blade of Darknessを思い出すな。結局前の装備より新しい装備が良い、以外が無いので属性がどう、って言われても意味ねぇなと。


とりあえず予告詐欺じゃなかっただけでも凄い事だと思いますよ。あの予告詐欺ばっかりやってるEAもUbiも結局今でも予告詐欺を続けているぐらいだし。そういや予告詐欺の先駆者、Guerrilla Games(Killzoneの会社)ってまだあるのか?と思ったらHorizonってここなんですね。Horizonについては特に追っていない(機械の恐竜みたいのが出るのは知ってる)ので良く知らない。

2024年9月15日日曜日

DAVE THE DIVER

 確かにこれは傑作だ。


※結局40時間ぐらいでクリアになった(後半ダラダラと無目的に潜っていたので普通に遊んだら30時間ぐらいだろうか?)。

※個人的には後半のストーリー物への変化はピンと来なかったが、総合的に見て傑作という感想は変化していない。


休暇中に旧友から呼び出されブルーホールと呼ばれる海に潜り寿司屋を経営するゲーム。

現在15時間ぐらい遊んでいるが(つまりクリアはしていない)十分元は取れたと感じている。コンテンツは結構膨大だ。


MINTROCKETというNexonの子会社の1つが開発したらしい。2018年から別子会社が開発していたゲームが元になっているらしいが、各要素の再構成とアーリーアクセスで調整を行い現在に至る…そうだ。私が買ったのはSteamのセールになってからなので当初どうだったのかは知らないが、現在遊ぶには特に何の問題も無い(設定関係は目を通しておいた方がいい)と思う。


[GSTAR 2018] Dave the Diver Demo Gameplay - GamerBraves


パッと見た限り寿司要素は存在しない。Wikipediaによると、当初はNational Geographic協業の比較的真面目な(?)内容だったらしく潜るシステムはほぼ現在と同じに見える。今の一風変わったゲームになったのはMINTROCKETに移ってからという事らしい。


[G-Star 2018]“ナショジオ”も協力! 美麗な海を心ゆくまで探索できる「Dave The Diver」のプレイレポート

もっとも,モリの先端にはトゲではなく磁石がくっついていて,あくまで機械魚を捕獲するという設定になっているという。ひとりのプレイヤーとしても雰囲気に合っている気がするし,そもそもナショジオから「なるべくなら生物を殺さない,平和なストーリーにしてほしい」という要望を受けたそうだ。

韓国Wiki(日本語で表示される)

色々な経緯やパロディについての記載。ストーリー展開や反響についても書かれているのでクリア後に読むのを推奨。


日に何度か潜る機会があり、酸素がHP替わりで0になる前に魚を捕り、物を拾い、目的を達成し、船に戻る。手に入れた素材で寿司屋で客に振る舞い…ってのはゲームを始めて特に悩む要素は無い。導線はしっかりしており、良く出来ていると思う。ゲームでは日数が経過するが多分サブイベントを除けば日数に制限は無いのでは無いだろうか?あったら辛いな。無い事を願いたい。遊んでいて「うわぁ面倒だな…」と思う要素には大体何らかの解決策がある仕組みで、この辺はテストプレイの成果なのでは無いだろうか。


ブルーホールは潜るたびに変化する。とゲーム中では言われるが魚の構成は少し変化するにせよ、地形は大きなパターンから変わらない様に感じる。まぁ毎回ぐちゃぐちゃなマップに潜るよりもこの方がプレイヤーには良いのだろう。正直アクションと酸素管理は結構私には厳しい。銃の弾数はもっと欲しいというのが本音。簡単なモードがあったらいいが残念ながらそういうのは無い。とはいえ適切な強化をして、適切な武器を持てば大体なんとかなる。幸い金で結構解決出来る。武器には強化パターンが沢山あるものの、正直どの武器が良いのかわからない。ネットガンか、睡眠スナイパーライフルのどっちかを装備しているが、いつも弾数で悩む。ドラムマガジンが欲しい。


水中の描写は簡素ながら美しく、2.5D?なんだろうけどボケる事も無いので目には優しい。奥行で色彩は変化するので手前か奥かの判断は付きやすい。潜っている時は結構無心で魚獲りが出来る。多分ここが一番優れている点なのでは無いだろうか。




やはり問題だよな、と思うのはこのゲームの値段。定価\2,400円。私はSteamの割引で買ったので約\1,600円ぐらいだ。これが例えば\5,000円ぐらいでも成り立つ内容だよね、日本なら。メディアでインディーズだと判断された背景には値段もあると思う。スマートフォン向けのゲームでは別に珍しくないが、PC向けゲームとしては中国クラスの値段だ。(中国ではAクラスで\3,000円クラスが普通らしい。インディーズだと半分ぐらい)Stardew Valleyの時にも思ったが、ヤケクソな量のコンテンツを入れて安価にゲームを出されると大手メーカーは厳しいだろう。ただ、インディーズの会社が3作続けられるのも稀な様に、大手メーカーの蓄積って必要だと私は思うので…まぁ日本の大手メーカーのゲームにその値段値あるの?と言われたら、「…無いね」と言うしか無い。とはいえインディーズの情熱と瞬発力も価値があると思うものの、本数を重ねて辿り着ける所もある気がする。シド・マイヤーだって結構な本数を重ねてPirates!やCivilizationに到達している。巨人の肩の上とは言ってもすぐに巨人の肩の上で更に…って訳でも無いのだろう。


インディーズの場合、1本目で消える所が膨大にあり、1本目が当たっても1本目の続編が当たるか?と言われると微妙で(当たった作品の1.5みたいのが他所のメーカーから一杯出るから)難しい問題ではある。数十年前なら気にすべきライバルは自分の経済圏内だけで良かったのに、今じゃ余程の制限が無い限りSteamやその他のオンライン販売で手に入る。つまり時間を掛けずに売れる内容で多数のコンテンツを…という感じなんだろうか。そうであっても売れるのは氷山の一角ですらなく、もっと狭い話だ。買い手が増えているから昔よりは市場が増えているんだと思うものの、ゴミみたいなゲームでも運よく売れていた時代(80年代から90年代ぐらいかな)が過去の物となりちょっとした不評がトリガーで…ってのが近年多い気がする。最近は普通にゲーム買うのだとしたら微妙な評価の作品なんて手を出さない訳で、しかも普通にゲームを買う範囲ならわざわざおかしなゲームに手を出さなくて良い訳だ。結果、もちろん売れるべくして売れた作品もある一方、二番煎じ三番煎じみたいの多いですね、ってのが私の印象。そんな中でもこのゲームはユニークでとても見るべきところがあった、というのが強引なまとめ。


百英雄伝80時間経過

 ネタバレあり!!


※これ結構前に書いたものなので現在の設定と結構違う。現在の料理対決は相当難しいらしい。


  • ・終わった(占いでは後一人と出るがまだいる?わからん2周目か)で、2周目の始めあたり
  • ・交易のメカニックに気づくのが相当遅れた(苦笑)
  • ・レベル99にするのが辛すぎる
  • ・地下戦闘、パーティぐらい自由に組めても良く無いか?
  • ・サポートに無意味でもレベルが欲しかった


仲間全員のレベルは下が80台ぐらいまでは上がった。武器は全員15まで。金以上に待たされるのが面倒だ。地下行くようになったら金はなんとでもなる。占いはあるのが便利だと思うけど、逆に辛い(集めなきゃならん、と思ってしまうので)。占いババアの個人情報売買は正直意味不明…昔もこういう要素があったんだろうか。金はともかく、これ100人x2分「Don’t Think.Feel!」ってやられるの嫌ですよ。まぁこの辺は完全に昔風UIなんだけど、昔は音声無かったからね…若干マシだったよ。全額見積もってくれたら金貯めて全額払うんで…多分これは全部埋めないと思う…。


料理は意外に楽というか単に敵が自爆して終わるという謎の展開。まぁこれで難しくても相当つらかっただろうからこれでいいです。ベーゴマはグレード3のを3つ集めるまで辛かった。ちゃんとヘルプ読んでいないのでアタック、ガード、マジックとか属性とか全然知らない。カードは辛そうだな…とか思っていたが最後のパックがすげぇ楽(必要なのは金だけ)で、漫画読みながら進めてたら大体揃った。カード勝負全員に勝ったら、みたいのがあるらしいがパス。


地下でしか揃えられない(途中でも手に入るが個数が限られている)装備が揃ってくると戦闘もかなり楽。というかレベル95ぐらいからそもそも敵が95ぐらい(?)を超えていないらしく、最終クラスのモンスターと戦っても一桁ぐらいしか入らない。んーモンスターと戦う意味が金と消耗品ぐらいしか無いのに、経験値までほとんど入らないってのは辛いな。


という訳でクリア。70時間ぐらい掛ったが、相当仲間探したりアイテム探したりで寄り道したので、レベルさえ効率的に上げられるのならクリアは意外と早そうな気がする。もちろんイベントはスキップしたとしてだ。ストーリーは特に記憶に残るものも無い。実際後半はほとんどスキップしてたから。最終的評価も7.5/10で変わらず。これより良くなる可能性もあったけど、同時に悪くなる可能性もあったと思う。これなら十分だと思う。もちろん引っかかった部分もかなり多い。とはいえ仲間が100人なんてゲームは早々出ないだろうし、1&2が出ても評価自体はあまり変わらなそうだ。


2周目の引継ぎが恐ろしくざっくりしているので引き継ぐor引き継がない。で引き継ぐとレベルと装備そのまま、仲間も継続、となる。レベルそのままなので戦闘も当然楽勝だ。んーレベル1からスタートとか欲しかったかな。で、ショックだったのがベーゴマがリセットされた事。もう一度集めるの?嫌だよそんなの。他、釣り、本、カード、料理等がリセット。あと個人情報も全リセット。2周目要素っぽいのが悉く引き継がれないのはちょっとどうなんだ。シャリンメダイはドロップ率が変更されたのか速攻で手に入った。とはいえ釣りはもうやりたくないな。


城関連。これは割と完全に設計ミス。時間が無かったからか。鉱山を開発して手に入るのは石材。鉄鉱石は自分か探索で手に入る。それ鉱山じゃなくて石切り場だよな。あと諸悪の根源らしいのがこのツリー形式のマップ。特に意味不明な場所が各種のツリーの根本にあるのが釣り堀。釣り堀と劇場と派遣と…あとなんだ?の間には何の関係が?普通にメニュー形式で良かったと思う。ばわーって広がる演出をしたかったのかも知れないがそれならスクウェアマップじゃなくて座標でやれば済む話で。あれも何かの形になるのならともかく、ただのぼんやりとした丸っぽいなにか。探索に関しては完全に時間不足だったのだろう。探索の仕組みはWarcraftのGarrisonみたいな感じなんだが30分…他の任務は?と思ったら全部30分だ。とりあえず開発中のフィードバックで自動リピートになっているものの、当初はマニュアルだったんじゃないだろうか。前時代的デザインになっているからこれでいいんだろうけど、要素の横の繋がりが全く無い。例えば鍛冶屋を強化しても鉱山に影響したりしない。なるほど、近代のゲームはそういう進化をしている訳だ。というのが勉強になった。つまりこれ90年代ぐらいのPS1デザインな訳だ。


キャラクターは結局最後までピンと来なかった。大体性能(固いかどうか)中心で攻撃の主軸は主人公だった。ガオウ、ユウゴ、レイナ、イーシャ、ノワ、ミラン、大体こんな感じ。ただ、レイナは後列の方が楽な気もする。元々攻撃はそれほどじゃないし。でも後半範囲攻撃の敵が多いので前半からいたら違ったんだろうな。まぁレベル95もあったら戦闘では困る事はほぼ無いので…。というか幻想水滸伝の要素で一番大切なのってキャラクターなんだろう、と私は思っていたので百英雄伝の特にキャラクターを重視しない作りには驚いた。主人公にロジックが無いのは良いとして、他のキャラクターにも特に感じない。帝国が非道な事をしています、ってので反乱軍が組織されましたって話なんだと思うけど研究所ぐらいですよね、そういう描写。帝国は最後まで良く分からない存在だった。領土が欲しいのとレンズと何の関係が?領土を取るための手段としてレンズが要るのか?原初のレンズがどうこうってのなら別にプロローグの様に探検隊をだしゃあ良い話だしな。開戦事由が確か国境周辺での治安維持か何かだった気がするんだが帝国内の様子ってJRPGの魔王軍ぐらいの解像度なので。


パーティの編成がある程度自由に出来て強制参加もかなり抑制出来る本作はその辺が優れていたと思う。強制参加で弱くて足引っ張るのにデカイ面する、みたいの本当にイライラするのでそれが少ないだけでも良い部分だろう。ぶーぶー文句言いつつ1周クリアしたのだから楽しんだんだと思う。2周目コンテンツみたいのが少しあれば良かったな、と思うが時間も開発も無理だろう。

2024年5月15日水曜日

百英雄伝48時間経過

引っかかる部分が少ない訳では無いが面白い事は面白い。

ネタバレあるよ!


  • ストーリーは既に脱落した(ほとんど真面目に読んでいない)
  • ガーディアン関係が全て何もかも気に食わない(5人も一度にパーティに参加してくんなよ)
  • バグは結構ある。私も遭遇した。でも遊ぶ気があるなら今遊んでおいた方が良いと思う
  • 前列はほぼ無風だが後列は少し変化してきた
  • ギミックで一部L射程にも意味がある

ストーリーは糞長い強制イベント系が本当に酷く「もういい加減にしてくれや…」という気分にさせられる。という訳で展開の予想の付くイベントはかなりの確率でスキップしてる。無補給連続戦闘記録を目指しているのかも知れないがこっちは回復アイテム以外に有効な回復手段無い(MPはオクタン価の高いガソリン並みに貴重だから)のに、前列に物理防御が低く攻撃力が低い…書いている私も理解に苦しむがそういうキャラクターが固定で入ったりする。弱いキャラクターって例えばSABCみたいな評価があるとしたら、特例のGとかJぐらい弱い。いや、それがネタキャラクターみたいのだったら良いんでしょうけど、雑魚戦であっさり倒れていたりするとどうなってんのかと。レベル40ぐらいまで上げてみたけど弱いヤツは弱いままだと思う。GとかJぐらいで。ルーンで変わるのかも知れないが、GがFになるぐらいが関の山でだったらAのヤツをSにする方が良いよなぁ。


釣りは今の所たった一匹のレア魚を釣る為に数時間掛かった、疲れた、の記憶だけ。城にも釣り堀が出来たが行っていない。結局何を釣ろうが資材の魚が1、2匹増えるだけだ。わからん。どういう要素なのこれ。例の釣り場がわからない問題、場所によってはいきなり表示されていたりする。もちろん何のヒントも無く突然Aボタン表示が出て、釣り可能って場所がわかったりもする。一応開発は魚影が見えるでしょ?とか思って作ったのかも知れないが普通に魚影が見えない角度も多く、じゃあ初めからアイコンぐらいは出してくれよ。釣りに限らないが要素を大量にぶち込もうというのはわからないでは無いんだけど、意味を感じる要素は3割ぐらいだ。まぁ十分多い方かのか。ただ、全体的に要素同士には繋がりは無くただポンと置かれているだけに感じられる。


戦闘はダラダラ遊べればそれでいいです、っていうヌルいのが好みみたいな人は余りおらず(そりゃそうなんだろうけど)、モンスターが異様に固いにもあって凄い作業的だ。わからない。難しいのが好きな人ってこういう作業的なのが好きなのか?後列の魔法モンスターを早く仕留めるのが良い手なんだろうけど、結局その前にいる前列モンスターに攻撃を集中して、魔法モンスターを引き摺り出して始末ってパターンがほとんどだ。牽制とかデバフとかボス戦でもまともに機能していないのではないか?というかそんな事をする暇があったら殴れってのが多いような気がする。こっちの後列は2、3発で沈むんだからモンスターの後列もそんなもんで良く無いか?そうだったらL射程とか前列にM射程(意味があるのか知らない。試した事無いし)とかの選びごたえがあった様に思える。前列に固いヤツを(困った事に、固いヤツは攻撃も強かったりするんだよな…)、後列には主人公と残り二人は準備出来る限り固いヤツを…なのでプレイヤー側の選択肢は固いor固く無い、しか無い様に感じる。


普通のRPGだったら「じゃあ弱いけど集中的に育てるか」みたいな手段も取れるんだろうけどこのゲームの場合、レベルは誤差程度に丸められるので弱いヤツはいつまでたっても弱い。特に得意な状況とかがある訳でも無いので…属性色々あるけどどう作用しているのか知らない。属性がどうであれ、固くて強いヤツと、固く無くて弱いヤツ。確かにボスとかで即死クラスの攻撃で固いヤツでも一撃だったりするが、じゃあ属性有利な固く無くて弱いヤツが活躍するとはとても思えない。


と、よくもまぁ文句があるものだがこれで詰まらなかったらとっくにぶん投げてる。私の生涯でぶん投げたゲームの数は4桁行くのでこのゲームは上位1,000ぐらいには入っていると思う。で、バグが直ってから買おう、とか遊ぼうって人がいるみたいだけどこの状態で遊べるのって下手したら今だけだしね。MMOみたいに大きな変化は無いにしても、もちろん思い出は皆美しいなんてのは嘘だが、不具合もゲームの要素の一つだとは思う。遊ぶ前に私が想定した状態よりある程度悪いが(BetaTestあったが実際にはあれからほぼ変化していない。というか発売直前にβやっても直す暇なんて無い)。でも幻想水滸伝のファンでもない私が言うのもなんだが、このゲームが今風のシステムで今風のシナリオだったら、多分ファンは「これは違う」って言うんじゃないだろうか?私は問題はあるものの(そりゃあこれだけぐだぐだ文句言ってるぐらいですし)期待には応えてくれているんじゃないかと思う。


デザイン的な話をすれば膨大な要素があるものの、それが全然纏まっていない。JRPGの場合、基本軸がストーリーで戦闘が脇を固めるって感じになるのかな?JRPG詳しく無いので私が言ってるのは相当昔になるのかも知れないが。で、段々ジャンルとして確立する間にストーリーと戦闘の間にイベントってのが入ってきた。で、じゃあその2本がストーリーを支えるのかと思ったら戦闘の代わりにイベントが脇を固め、戦闘は追いやられた(笑)戦闘で勝ってイベントで負けるなんていうのは今作でもあるが今でも馬鹿みたいだな、と思う。いや、JRPGの文句を書くつもりじゃなかったな。昔風のゲームを作ります、って宣言してちゃんと昔風のゲームになっている。それを今風になっていない!おかしい!って言うのはそいつがおかしいんだと思う。このゲームが今風になった所で問題は何も解決しないし、クラウドファンディングしたユーザーは騙されたと感じるだろう。ただ、戦争の死亡者で垂れ流すのはどうなんだ、ってのは思う。あれ了解得てるのか?


現代的なJRPGとはどういうものか調べようとしてOCTOPATH TRAVELERⅡ™の体験版を遊んだが、本家は模倣品がマシに見えるぐらいぼんやりした画像で、8人から選べと言われて全員見たが3周ぐらいしても決められず、とりあえず始めたらイベント(長押しでスキップ)イベント(長押しスキップ)イベント(長スキップ)…いや、これいつ始まるの?イベントが起きている時、プレイヤーはゲームに関係していないと思うのだがJRPGは多分これが売りなんだろう。わからん。世代の差なのか。必要な情報の6倍ぐらい出されても「いや…別なゲームやるんでもういいです」という気分になる。実際6回ぐらいスキップしてアンインストールした。これになるのなら百英雄伝の選択は大して間違っていなかったと思う。私が48時間も遊んでいるぐらいで。いやひょっとしてOCTOPATH TRAVELERⅡ™は現代的じゃないのかも知れない。ただ、ドラゴンクエストXIの体験版を遊んだ時にも最初の仲間だったかと合流して少しして止めてる。JRPGとはイベントにRPG要素が付いたものを指すのだろう。多分。JRPGを愛している皆さんはそんなにイベントが好きなのか?私はスマートフォンとかのゲームを年に数本は遊んでいる(大体二日で止める)が、スタートと同時に全スキップだ。

2024年5月3日金曜日

百英雄伝24時間経過

メインコンテンツは間違いなく多い。こういうのが好きなら買って損は無いのでは。

※システム関連についてネタバレあり。クリアした訳では無いからクリアしたら違うのかも。

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes – Official Launch Trailer





・ぐだぐだ文句を書いているが詰まらなかったら24時間も遊ばない

・面白い部分も多いが引っかかる部分が多いのは事実

・もっと酷くなる可能性が40%ぐらいはあったと思うので7.5/10ぐらいの気分

・気に入ったキャラクターが出てきて欲しいというのが率直な希望

・パラメータが間違ってるんじゃないのか?という気分になるキャラクターが数人いる

・とりあえずゲーム進行に問題のあるバグは今の所私のプレイでは見つかっていない



最近流行りの「昔風」、では無く、本当に昔の作りなので近代的なプレイまで結構時間が掛かる。ゲーム開始直後からしばらくNES時代みたいなプレイが続き、序盤の終わりまで「…おいおい」と思っていたが徐々に楽になる。ただ、メインストーリーログはあるがクエストログは無いので仲間候補の場所とか必要なアイテムはメモしておいた方が無難。釣りの場所が釣りを始めるまで記録されないのは個人的には論外。これすごい分かりにくいよ。モンスター、採集とかの情報も一切記録されないので、面倒だ。


幻想水滸伝は1と2だと圧倒的に2派の方が強いそうだが、私は1派なのでイベントとイベント戦闘が続く今作は少し抵抗がある。スキップ出来るのかも知れないが、UIには表示されていない(判明した。Bボタンを押しっぱなしにすると早送りでは無く、本当にスキップする。ボタンは恐らく機種で違うがキャンセルボタンか)。基本的に手堅い作りになっているので極度の信者以外には評判は良いんじゃないだろうか?ただ先に書いた通り本当に昔の作りでグラフィックはともかく内容はPS2時代みたいなゲームなので(UIとか特に)人は選ぶと思う。あと逸剑风云决の時にも書いたが2.5Dは私の目には辛い。ダンジョンギミックで遠くを見なければならないときに遠くがボケボケで何が描かれているのかわからない。正直これが素晴らしいグラフィック表現というのはピンとこないというか、普通の眼で空気遠近法が作用するのって数キロ先とかだろ?これ遠近感というより近眼じゃないの?なので美しいとも思わないがリアルとも思わない。何故そこまでウケているのだろう…。せめて遠景は色彩が変わるとかしないと駄目なのでは?


私は元々JRPGはほとんど遊ばないのでボリューム的な感覚は個人的な経験からしか言えないがSteam等で見られるJRPGフォロワーと違い、昔クラスのボリュームがちゃんとあるのは気合が入った作りだと思う。音声は完全なフルボイスという訳では無いがイベント時に自由参加メンバーの台詞が入っていたりするのは大変だったんじゃないだろうか。Backerとしては期限通りに約束した内容で出せただけでも凄いと思う。Kickstarterで私がBackしたゲームの内、期限内に出たのは片手で足りて、半数以上は予定から数年遅れても未だ出てなく(その内の5割以上は音沙汰が無い)ポシャるのが普通である。一時期「ゲームを安く買えます!」みたいな記事が出ていて、おいおいと思ったがこの程度のトラブルで発売まで辿り着けたのなら凄い事だ。しかもパブリッシャー505なんだよね?あそこ割と滅茶苦茶な所なので尚更。Yeteeのトラブルはいつもの事なので…と言っても百英雄伝目的に初めてBackerになったって人には災厄だわな…。


幻想水滸伝の記憶が霧の彼方でほとんど思い出せないのだが、強制加入のメンバーをパーティの別枠に入れられるのが本当に助かる。ビクトール&フリックの事は今でも忘れていない。特に役に立たない糞遅いビクトール。…いや、百英雄伝ではそこまでなキャラクターは居ないのだがフォロワーという枠があり、強制加入メンバーをそこに入れる事が出来る(経験値は基本入らない)のでこれは本当に助かる。物理防御が低いキャラクターは高いキャラクターと倍以上差があり、雑魚の一撃でHPが半減したりする。フォーラム見てると大器晩成と擁護があったりするんだが、このシステムで大器晩成だったらそうなったときに使えばいいので(経験値倍率は敵とのレベル差で膨大な修正が入るから)それまで寝かせて構わないだろう。


キャラクターは今の所特にピンと来ない。まぁ2でも記憶に残ってるのビクトール&フリックだしな…。名前を思い出せないのは何人かいるけど。MPのコストがばか高いのでSPしか使わんのでは(追記:MPは徐々に伸びていくのである程度は意味が出てきた。とはいえ普段は中々使えないな)。個数以外自由になる回復薬に比べてMPは…3回ぐらい呪文使ったらMP切れなのでせめてターン回復とか通常実装していた方が良かったのでは。無理してヒーラー入れるぐらいなら、速度の高いM射程のキャラクターの方が汎用性が高い。Armourのルールもイマイチ、ピンと来ない。高くてもダメージ減ってる気がしない。これは敵も同じく。3人組の盾持ちはすげぇ堅かった印象があるんだが。Tauntっぽいのもあるんだが正直それほど効果を感じないので前列は出来る限り固いヤツ、後列は3発は耐えられるヤツって感じになる。Metal Maxの様に攻撃偏重では無いが、防御の低いキャラクターは粘れもしないので…せめて回避が高いとかそういう要素は無いのか。


戦闘中に宝箱が登場、ギミックで宝箱を開ける、戦闘中で無いと駄目、戦闘後では駄目ってのは糞ギミックだと思う。全員が戦闘そっちのけでもそもそ箱開けてる(殴られながら)の凄い滑稽だ。一部の仲間で必須なんだがこれまたやるのか…。難易度は簡単に言ってNormalとHardしかない(様々な縛り要素を自分で選択できる)ので私からすると「Easyとかないの?」って感じだ。モンスターのHPは今の半分以下ぐらいで良いかな。これだけHPあったら弓とかのL射程キャラクター要らないじゃない。普通に前列のモンスターを前列が仕留めれば良い話だから。後列のキャラクターって前列の劣化版みたいのが多く、異常に強い主人公を除けば物理防御も攻撃力も大して高くないのが多い気がする。つーか前列で物理防御低いの扱いが良く分からない。なんかずっとガオウ、ユウゴで埋まってる気がする。


英語版色々炎上している。翻訳が色々あるらしい。最近こういう話が多いなぁ。話題になりやすいってのもあるんだろうけど。私が見ている限りでも英語訳は結構ヘンテコで、ユウゴというキャラクターの英語名Iugoですよ。(イ)ューゴだとでも言いたいのか?勇午の英語版でもYugoだったし…ガオウはGarrだ。わけわからん。ガオッーって解釈でGarrなんだろうけど、あれだ名前はそのままで良く無いか?田中をRice Field Centerとは訳さないよな?トールキンメソッドなのか?つーかガオウって牙王からだったらどうすんだろ(笑)英語の翻訳が酷いってのはまぁ実際目にしていて思う事が色々あったけど、百英雄伝の英訳は良く無さそうだ。「オレ流」で訳す人って日本でも多いけど、英語は本当に多いのかもね。他は良く知らない。独語の訳は比較的良いと聞く(そして忠実過ぎて読みにくいとも)。