2024年9月28日土曜日

Black Myth: Wukong

予告詐欺では無かった!…というこれだけでも大した偉業なのは間違いない。



※現在3章を遊んでいる。今後の章で感想は変わるかも知れないが裏返る程は変わらないんじゃないかな、多分。

※とかだらだら書いていたら何とか6章まで来た。





ベンチマークが発売直前に発表され、まともに動くか心配だった私のPCでも最高表現とはいかないがある程度動いた。

…まぁ実際本編では場面によりベンチマークより遥かに重かったりするのだが。


私としてはかなり難しいゲームという印象なのだが、この手のを慣れた人には簡単なレベルらしい。とりあえずレベルを上げると楽になる…というが私はレベルを上げても楽になったとは…。


良かったと感じる点

  • ・美しいグラフィック(特に背景)
  • ・素晴らしい翻訳
  • ・題材に即した音楽


良くないと感じる点

  • ・悲惨なレベルデザイン
  • ・爽快さを感じない戦闘


・美しいグラフィック(特に背景)

序盤は正直そこまで美しくない。森の中なので視界が狭いからだろうか。視界が開けだすと背景のインパクトは大きい。ああ、開幕の第0章のイベントは凄かった。何事かってぐらい。第1章は終盤から美しくなる。細かいオブジェクトまで気合が入ったモデリング。黒が出ないモニターだと本来の美しさが出ないのでIPSだと厳しいか。私は目の関係でVAを使っている(IPSだと眩し過ぎる)が真っ暗な洞窟の先の光景とかは手が止まる。




・素晴らしい翻訳

多分、日本人が訳したと思われる文章なのだが非常に手間の掛かった凝った翻訳で私が今まで遊んだ事のある中文のゲームの中では見た事の無いレベルの翻訳。自称ローカライズ会社の機械翻訳より髪の毛一本分マシみたいな事は無く、雰囲気を損ねる事無く読む事が出来る。ただ、字幕と背景が同色だったり、戦闘中糞忙しい中に普通に表示されたりするのでログとかあったら良かったのに、と思う。翻訳が一部英語で表示され(主にモンスター関係)間に合っていないのだが、現状本編は全て翻訳されている。多分遊ぶには支障の無い状態なんじゃないだろうか。


・題材に即した音楽

ボス戦では西遊記っぽい(?)曲調の音楽が戦いを盛り上げる…まぁ聞いているヒマなんてほとんど無いんだけど。デラックス版だとゲームメニューからサントラ選みたいのがある。まだ聞いていない。メディアは無いが、いずれ出るんだろうか?FLAC版とかあったら欲しいな。


・悲惨なレベルデザイン

インディーズで良くある「グラフィック頑張ったので勘弁してください」モノ。背景は美しいものの、マップは遊んでいて楽しいものでは全くない。探索要素以前に普通にどこに行っていいのかすら怪しい。一部ガイドが出るが駅に行こうして駅の入口に「駅はこちら」と書いてある程度の様なもの。何故か序盤が一番酷い。透明な壁については厳しい声が多いそうだがまぁマップがあればここまでイライラしないんじゃないかな。探索しろって言われても探索する気にもならない。あと、レベルデザインをバラバラにやっているからなのか、悲惨なレベルは本当に悲惨。サブクエストとかあるらしいのだがやる気にならない。本国でもマップデザインは洗練の余地があったという記事がいくつかある。


・爽快さを感じない戦闘

敵はほとんどの行動を(特にボス格は)ノーペナルティで実施出来る(ほぼスーパーアーマー状態)なのに比べ、こちらはほぼ全ての行動にリスクを伴う。術行使時にもほぼ無敵時間は無い。技が全然使えない分、序盤の方が難しく且つ詰まらない。私の能力ではダメージソースは分身>登り棒>小技の順で使い易さはこの逆。つまりひたすら避けつつ、小技をちょっとづつ当てる…そりゃあ爽快感ある訳無いわな。


※この辺で5章辺りに。


細かく分業して作ったからなのか、レベルデザインと敵に統一感は全く無い。遥か彼方から祠への誘導が出る時もあれば、近所のコンビニぐらいまでの距離だったりする。章にもよるが敵の配置はマップの上からスプレーで撒いた様なテイストレスな時も多い。とはいえ2章の全方向遠距離攻撃よりは全然マシか。背景には(特に行き止まりに)コピペが散見されるが、風景自体を変化させているのでコピペ感は薄い。ただ、レベルデザインは総じてお粗末なのでサブクエストとか探す気にもならない。4つ目のまで幕間まで見たが一切台詞の無い一つを除き全て字幕無し。これアップデートで付けて欲しい所。(注:その後アップデートで付いた)


この作品のヒットをもって中国ゲーム開発の明るいみたいな論調があるらしいのだが私は逆だと思う。これかなり致命的なんじゃないか。中国のAクラス以上の作品制作って投資家ありきで成り立っている。逆に言えば投資家さえなんとかなればゲームを制作出来る。(そして投資家が「んー…」となったら資金が引き上げられて終わり。)Black Myth: Wukongも4年掛かってあまりに野心的過ぎる計画から何度か危機があったらしい。投資家は当たり前だがゲームにさほど興味が無いのが普通だ。Black Myth: Wukongは素晴らしいグラフィック、それに見合わないゲーム内容、まぁこの辺は褒めてる人も貶してる人も大体こんな感じだろう。このゲームでレベルデザインやゲームデザインを褒めるのは無理がある。つまり制作側が投資家を惹きつけるにはこのゲームが基準(あとは原神とか)になってしまう。もちろんはったりが効かなかったら資金を引き出せない。いくら資金があろうにもリソースには限りがある。リリース出来るかも不明なゲームにリソースを回すなら目に見える部分に回す必要がある。つまりグラフィックだ。結果的にリリースまで至れば別かも知れないが、そこに至るまでにショートしたり資金が引き上げられたりってのは普通らしく、華々しく予告があった消えたって作品は結構ある。グラフィック偏重でゲームがお粗末ってのはフランスがお家芸だが(あとバグもか)、フランスのゲームがどかーんとヒットしたってのは余り耳にしない。Assassin's Creedは?と言われてもあれカナダのスタジオだしな…ああ、Watch Dogsはかなり近いね。あれは予告詐欺でこちらはそうじゃなかったってのは大きな違いだが、グラフィックが売りな割にはゲームプレイは微妙ってのは共通点だと思う。まぁWatch Dogsはグラフィックも予告詐欺だった訳だが。


この作品が当たったのは西遊記だから。ってのは大きいんじゃないだろうか。敵のデザインは強烈だし。名前を聞いた事がある妖怪がとんでもないビジュアルで激しく動いているってのはインパクトがある。これがもしも西遊記では無く、ジェネリック修仙世界だったら売り上げは1/10ぐらいだったろう。なので遊戯科学が次にこれと似たようなゲームを出すとしたら別な西遊記モノか、…三国志とか?修仙モノは中国以外では受けないでしょうし。良くあるファンタジー世界で出すのだとしたらレベルデザインとかこれじゃあ無理だろう。


※この辺で最終章辺りに。


べらぼうに重い。ベンチマーク全然意味ねぇじゃん。やらなきゃならん事がわかっていても重くて。しかもそれが相当面倒。という訳でクリアしておりません。まぁ終わっていないけど総括。


ストーリーは意外と面白かった。あんまり期待していなかったが、面白かった。ただ、西遊記とか中国神話興味無い人には訳がわからんだけかも知れない。翻訳は本当に良いので興味ある人は買って損が無いと思う。グラフィックが素晴らしいアクションゲームを遊びたい、というのなら他のゲームの方がいいんじゃないかな。遊んでいると感じるんだけど、このゲーム制作中に完成図がイメージ出来ていなかったらしく、デザインが二転三転してると思う。結局最終的にはレベルクリア型ゲームになっているけど、探索はどう?ユニークアイテムは?ローグライクにするのはどう?ライブゲームは?みたいな感じでデザインが右往左往してる様に思える。Blade of Darknessを思い出すな。結局前の装備より新しい装備が良い、以外が無いので属性がどう、って言われても意味ねぇなと。


とりあえず予告詐欺じゃなかっただけでも凄い事だと思いますよ。あの予告詐欺ばっかりやってるEAもUbiも結局今でも予告詐欺を続けているぐらいだし。そういや予告詐欺の先駆者、Guerrilla Games(Killzoneの会社)ってまだあるのか?と思ったらHorizonってここなんですね。Horizonについては特に追っていない(機械の恐竜みたいのが出るのは知ってる)ので良く知らない。

2024年9月15日日曜日

DAVE THE DIVER

 確かにこれは傑作だ。


※結局40時間ぐらいでクリアになった(後半ダラダラと無目的に潜っていたので普通に遊んだら30時間ぐらいだろうか?)。

※個人的には後半のストーリー物への変化はピンと来なかったが、総合的に見て傑作という感想は変化していない。


休暇中に旧友から呼び出されブルーホールと呼ばれる海に潜り寿司屋を経営するゲーム。

現在15時間ぐらい遊んでいるが(つまりクリアはしていない)十分元は取れたと感じている。コンテンツは結構膨大だ。


MINTROCKETというNexonの子会社の1つが開発したらしい。2018年から別子会社が開発していたゲームが元になっているらしいが、各要素の再構成とアーリーアクセスで調整を行い現在に至る…そうだ。私が買ったのはSteamのセールになってからなので当初どうだったのかは知らないが、現在遊ぶには特に何の問題も無い(設定関係は目を通しておいた方がいい)と思う。


[GSTAR 2018] Dave the Diver Demo Gameplay - GamerBraves


パッと見た限り寿司要素は存在しない。Wikipediaによると、当初はNational Geographic協業の比較的真面目な(?)内容だったらしく潜るシステムはほぼ現在と同じに見える。今の一風変わったゲームになったのはMINTROCKETに移ってからという事らしい。


[G-Star 2018]“ナショジオ”も協力! 美麗な海を心ゆくまで探索できる「Dave The Diver」のプレイレポート

もっとも,モリの先端にはトゲではなく磁石がくっついていて,あくまで機械魚を捕獲するという設定になっているという。ひとりのプレイヤーとしても雰囲気に合っている気がするし,そもそもナショジオから「なるべくなら生物を殺さない,平和なストーリーにしてほしい」という要望を受けたそうだ。

韓国Wiki(日本語で表示される)

色々な経緯やパロディについての記載。ストーリー展開や反響についても書かれているのでクリア後に読むのを推奨。


日に何度か潜る機会があり、酸素がHP替わりで0になる前に魚を捕り、物を拾い、目的を達成し、船に戻る。手に入れた素材で寿司屋で客に振る舞い…ってのはゲームを始めて特に悩む要素は無い。導線はしっかりしており、良く出来ていると思う。ゲームでは日数が経過するが多分サブイベントを除けば日数に制限は無いのでは無いだろうか?あったら辛いな。無い事を願いたい。遊んでいて「うわぁ面倒だな…」と思う要素には大体何らかの解決策がある仕組みで、この辺はテストプレイの成果なのでは無いだろうか。


ブルーホールは潜るたびに変化する。とゲーム中では言われるが魚の構成は少し変化するにせよ、地形は大きなパターンから変わらない様に感じる。まぁ毎回ぐちゃぐちゃなマップに潜るよりもこの方がプレイヤーには良いのだろう。正直アクションと酸素管理は結構私には厳しい。銃の弾数はもっと欲しいというのが本音。簡単なモードがあったらいいが残念ながらそういうのは無い。とはいえ適切な強化をして、適切な武器を持てば大体なんとかなる。幸い金で結構解決出来る。武器には強化パターンが沢山あるものの、正直どの武器が良いのかわからない。ネットガンか、睡眠スナイパーライフルのどっちかを装備しているが、いつも弾数で悩む。ドラムマガジンが欲しい。


水中の描写は簡素ながら美しく、2.5D?なんだろうけどボケる事も無いので目には優しい。奥行で色彩は変化するので手前か奥かの判断は付きやすい。潜っている時は結構無心で魚獲りが出来る。多分ここが一番優れている点なのでは無いだろうか。




やはり問題だよな、と思うのはこのゲームの値段。定価\2,400円。私はSteamの割引で買ったので約\1,600円ぐらいだ。これが例えば\5,000円ぐらいでも成り立つ内容だよね、日本なら。メディアでインディーズだと判断された背景には値段もあると思う。スマートフォン向けのゲームでは別に珍しくないが、PC向けゲームとしては中国クラスの値段だ。(中国ではAクラスで\3,000円クラスが普通らしい。インディーズだと半分ぐらい)Stardew Valleyの時にも思ったが、ヤケクソな量のコンテンツを入れて安価にゲームを出されると大手メーカーは厳しいだろう。ただ、インディーズの会社が3作続けられるのも稀な様に、大手メーカーの蓄積って必要だと私は思うので…まぁ日本の大手メーカーのゲームにその値段値あるの?と言われたら、「…無いね」と言うしか無い。とはいえインディーズの情熱と瞬発力も価値があると思うものの、本数を重ねて辿り着ける所もある気がする。シド・マイヤーだって結構な本数を重ねてPirates!やCivilizationに到達している。巨人の肩の上とは言ってもすぐに巨人の肩の上で更に…って訳でも無いのだろう。


インディーズの場合、1本目で消える所が膨大にあり、1本目が当たっても1本目の続編が当たるか?と言われると微妙で(当たった作品の1.5みたいのが他所のメーカーから一杯出るから)難しい問題ではある。数十年前なら気にすべきライバルは自分の経済圏内だけで良かったのに、今じゃ余程の制限が無い限りSteamやその他のオンライン販売で手に入る。つまり時間を掛けずに売れる内容で多数のコンテンツを…という感じなんだろうか。そうであっても売れるのは氷山の一角ですらなく、もっと狭い話だ。買い手が増えているから昔よりは市場が増えているんだと思うものの、ゴミみたいなゲームでも運よく売れていた時代(80年代から90年代ぐらいかな)が過去の物となりちょっとした不評がトリガーで…ってのが近年多い気がする。最近は普通にゲーム買うのだとしたら微妙な評価の作品なんて手を出さない訳で、しかも普通にゲームを買う範囲ならわざわざおかしなゲームに手を出さなくて良い訳だ。結果、もちろん売れるべくして売れた作品もある一方、二番煎じ三番煎じみたいの多いですね、ってのが私の印象。そんな中でもこのゲームはユニークでとても見るべきところがあった、というのが強引なまとめ。


百英雄伝80時間経過

 ネタバレあり!!


※これ結構前に書いたものなので現在の設定と結構違う。現在の料理対決は相当難しいらしい。


  • ・終わった(占いでは後一人と出るがまだいる?わからん2周目か)で、2周目の始めあたり
  • ・交易のメカニックに気づくのが相当遅れた(苦笑)
  • ・レベル99にするのが辛すぎる
  • ・地下戦闘、パーティぐらい自由に組めても良く無いか?
  • ・サポートに無意味でもレベルが欲しかった


仲間全員のレベルは下が80台ぐらいまでは上がった。武器は全員15まで。金以上に待たされるのが面倒だ。地下行くようになったら金はなんとでもなる。占いはあるのが便利だと思うけど、逆に辛い(集めなきゃならん、と思ってしまうので)。占いババアの個人情報売買は正直意味不明…昔もこういう要素があったんだろうか。金はともかく、これ100人x2分「Don’t Think.Feel!」ってやられるの嫌ですよ。まぁこの辺は完全に昔風UIなんだけど、昔は音声無かったからね…若干マシだったよ。全額見積もってくれたら金貯めて全額払うんで…多分これは全部埋めないと思う…。


料理は意外に楽というか単に敵が自爆して終わるという謎の展開。まぁこれで難しくても相当つらかっただろうからこれでいいです。ベーゴマはグレード3のを3つ集めるまで辛かった。ちゃんとヘルプ読んでいないのでアタック、ガード、マジックとか属性とか全然知らない。カードは辛そうだな…とか思っていたが最後のパックがすげぇ楽(必要なのは金だけ)で、漫画読みながら進めてたら大体揃った。カード勝負全員に勝ったら、みたいのがあるらしいがパス。


地下でしか揃えられない(途中でも手に入るが個数が限られている)装備が揃ってくると戦闘もかなり楽。というかレベル95ぐらいからそもそも敵が95ぐらい(?)を超えていないらしく、最終クラスのモンスターと戦っても一桁ぐらいしか入らない。んーモンスターと戦う意味が金と消耗品ぐらいしか無いのに、経験値までほとんど入らないってのは辛いな。


という訳でクリア。70時間ぐらい掛ったが、相当仲間探したりアイテム探したりで寄り道したので、レベルさえ効率的に上げられるのならクリアは意外と早そうな気がする。もちろんイベントはスキップしたとしてだ。ストーリーは特に記憶に残るものも無い。実際後半はほとんどスキップしてたから。最終的評価も7.5/10で変わらず。これより良くなる可能性もあったけど、同時に悪くなる可能性もあったと思う。これなら十分だと思う。もちろん引っかかった部分もかなり多い。とはいえ仲間が100人なんてゲームは早々出ないだろうし、1&2が出ても評価自体はあまり変わらなそうだ。


2周目の引継ぎが恐ろしくざっくりしているので引き継ぐor引き継がない。で引き継ぐとレベルと装備そのまま、仲間も継続、となる。レベルそのままなので戦闘も当然楽勝だ。んーレベル1からスタートとか欲しかったかな。で、ショックだったのがベーゴマがリセットされた事。もう一度集めるの?嫌だよそんなの。他、釣り、本、カード、料理等がリセット。あと個人情報も全リセット。2周目要素っぽいのが悉く引き継がれないのはちょっとどうなんだ。シャリンメダイはドロップ率が変更されたのか速攻で手に入った。とはいえ釣りはもうやりたくないな。


城関連。これは割と完全に設計ミス。時間が無かったからか。鉱山を開発して手に入るのは石材。鉄鉱石は自分か探索で手に入る。それ鉱山じゃなくて石切り場だよな。あと諸悪の根源らしいのがこのツリー形式のマップ。特に意味不明な場所が各種のツリーの根本にあるのが釣り堀。釣り堀と劇場と派遣と…あとなんだ?の間には何の関係が?普通にメニュー形式で良かったと思う。ばわーって広がる演出をしたかったのかも知れないがそれならスクウェアマップじゃなくて座標でやれば済む話で。あれも何かの形になるのならともかく、ただのぼんやりとした丸っぽいなにか。探索に関しては完全に時間不足だったのだろう。探索の仕組みはWarcraftのGarrisonみたいな感じなんだが30分…他の任務は?と思ったら全部30分だ。とりあえず開発中のフィードバックで自動リピートになっているものの、当初はマニュアルだったんじゃないだろうか。前時代的デザインになっているからこれでいいんだろうけど、要素の横の繋がりが全く無い。例えば鍛冶屋を強化しても鉱山に影響したりしない。なるほど、近代のゲームはそういう進化をしている訳だ。というのが勉強になった。つまりこれ90年代ぐらいのPS1デザインな訳だ。


キャラクターは結局最後までピンと来なかった。大体性能(固いかどうか)中心で攻撃の主軸は主人公だった。ガオウ、ユウゴ、レイナ、イーシャ、ノワ、ミラン、大体こんな感じ。ただ、レイナは後列の方が楽な気もする。元々攻撃はそれほどじゃないし。でも後半範囲攻撃の敵が多いので前半からいたら違ったんだろうな。まぁレベル95もあったら戦闘では困る事はほぼ無いので…。というか幻想水滸伝の要素で一番大切なのってキャラクターなんだろう、と私は思っていたので百英雄伝の特にキャラクターを重視しない作りには驚いた。主人公にロジックが無いのは良いとして、他のキャラクターにも特に感じない。帝国が非道な事をしています、ってので反乱軍が組織されましたって話なんだと思うけど研究所ぐらいですよね、そういう描写。帝国は最後まで良く分からない存在だった。領土が欲しいのとレンズと何の関係が?領土を取るための手段としてレンズが要るのか?原初のレンズがどうこうってのなら別にプロローグの様に探検隊をだしゃあ良い話だしな。開戦事由が確か国境周辺での治安維持か何かだった気がするんだが帝国内の様子ってJRPGの魔王軍ぐらいの解像度なので。


パーティの編成がある程度自由に出来て強制参加もかなり抑制出来る本作はその辺が優れていたと思う。強制参加で弱くて足引っ張るのにデカイ面する、みたいの本当にイライラするのでそれが少ないだけでも良い部分だろう。ぶーぶー文句言いつつ1周クリアしたのだから楽しんだんだと思う。2周目コンテンツみたいのが少しあれば良かったな、と思うが時間も開発も無理だろう。